Pull to refresh
0
0

Пользователь

Send message

Создание бесконечного раннера на JavaScript, механика движения фона

Reading time5 min
Views43K

Просматривая примеры разных игровых приложений и интересных решений я наткнулся на пример механики "типичного" раннера. Рассматривался там только принцип движения заднего фона с применением эффекта «параллакс», но эта идея натолкнула меня на некоторые мысли, о которых я и хотел бы рассказать ниже.


image
Читать дальше →
Total votes 49: ↑33 and ↓16+17
Comments41

История создания торрент-рендера для 3ds max

Reading time5 min
Views61K


Всем привет, хочу поведать хабру об одном необычном сетевом сервисе и процессе его разработки. Но сперва пару слов непосредственно обо мне — я прикладной программист MAXScript (это встроенный в 3ds max скриптовый язык), а 3ds max это один из популярнейших пакетов для создания разнообразной 3d-графики и в нем, естественно, есть такая штука как рендеринг, из-за которой собственно все ниженаписанное и делалось.

Идея


Начался процесс с одной идеи, которая пришла мне в голову совершенно внезапно поздней ночью 30 ноября 2010 года и вылилась на следующий день вот в такой пост на форуме 3dcenter.ru:
01/12/2010, 12:49
Пришла эта мысль в голову и не вылазит. Хочу обсудить с сообществом полезность и целесообразность. Основную часть технических подробностей пока опускаю, но сделать сие вполне реально либо в качестве плагина (SDK), либо даже скрипта (MAXScript).
Итак, смысл в том, чтобы бесплатно (или не очень) использовать чужие компы для рендера своих сцен. Есть система рейтинга, т.е. нельзя долго рендерить свое («качать»), но не рендерить чужое («раздавать»). Для тех, кто боится, что его сцены или текстуры будут использовать чужие нехорошие люди, предусмотрена защита — координаты всех объектов сцены изначально обнуляются, правильные координаты шифруются и передаются на рендер отдельным файлом, текстуры бьются на маленькие квадратики и собираются в одну тоже только перед рендером. Показ самой визуализации (VFB) можно отключить, т.е. человек даже не видит, что он рендерит. Аналогичные действия происходят и после рендера — изображение автоматически разбивается на кусочки (либо просто перемешиваются пиксели по какому-то закону) и собрать его правильно можно только на стороне автора сцены. Для альтруистов есть возможность отключения защиты, т.е. сцена с барахлом передается в свободном доступе. Защита может быть и другая, и вообще все что я пишу еще до конца не обдумано — только варианты.

Ну вот в общем как-то так, прошу не кидаться помидорами, и, если велосипед я не изобрел, то обсудим, насколько вообще жизнеспособна эта идея.
Читать дальше →
Total votes 199: ↑192 and ↓7+185
Comments61

WebAssembly: начало новой эры

Reading time7 min
Views95K
Веб ожидает большое будущее.
Вчера Брендан Айк “взорвал” сообщество веб-разработки: веб получит новый низкоуровневый бинарный компилируемый формат, который будет работать гораздо лучше, чем JavaScript.
Google, Microsoft, Mozilla, а также несколько независимых специалистов работают над новым проектом в W3C WebAssembly Community Group, и то, над чем они работают, совсем не маленькая вещь.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑34 and ↓4+30
Comments67

Поиск пути в играх Tower Defense

Reading time6 min
Views18K
[Прим. пер.: в оригинале статьи есть интерактивные демо, которые я продублировал с помощью видео. Для большей наглядности рекомендую изучить примеры в оригинале.]

В играх жанра Tower Defense (TD) множество врагов стремится добраться в одну точку. Во многих играх TD существует заранее заданный путь или несколько путей. В некоторых, в том числе в классической Desktop Tower Defense можно размещать башни в произвольных местах, и они становятся препятствиями, влияющими на пути врагов. Запустите демо и нажимайте на карту, чтобы возводить или убирать стены:


Total votes 23: ↑22 and ↓1+21
Comments4

Куда уходят игры: проблема сохранения старых видеоигр. Часть 2

Reading time19 min
Views12K
image
Последствия землетрясения в Кобе

[В части 2 статьи рассказывается о том, как видеоигры можно защитить от природных катастроф и воздействий. Музеи и архиваторы видеоигр объясняют свои цели и просят у представителей индустрии присылать им артефакты. В то же время Япония борется за открытие собственного музея видеоигр в условиях политического конфликта. Часть 1, в которой рассматривается удивительная судьба исторического материала Atari и Sega, можно прочитать здесь.]

В августе 1986 года Konami открыла здание Konami Software Development в районе Минатодзима города Кобе (Япония). В том же году в компанию пришёл Хидео Кодзима, создатель серии Metal Gear Solid. Здание в Кобе приняло команды разработки, которые затем создадут самые популярные серии игр Konami. Одним из таких отделов стал отдел разработки 5. Он состоял из десяти человек, одним из которых был сам Хидео Кодзима.

Утром 17 января 1995 года Кобе потрясло Великое землетрясение Хансин-Авадзи. Это было самое сильное землетрясение в Японии. Погибло 6 434 человека, землетрясение нанесло ущерба примерно на 102,5 миллиарда долларов.

Здание Konami Software Development стало одним из строений в Кобе, пострадавших от катастрофы. Кодзима рассказывал, ка землетрясение повлияло лично на него и его коллег из отдела разработки 5 в посте Kojima Productions Report.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑18 and ↓0+18
Comments1

J-Bird, или как лентяй игру продавал

Reading time3 min
Views22K


Месяц назад я провел опыт — сколько заработает мобильная игра, сделанная за день?
Краткий итог — заработок наколенного iOS разработчика несильно отличается от средней зарплаты провинциального российского программиста.

Итак, по-порядку.
Сначала было Слово.
И Слово было Байт…
Читать дальше →
Total votes 42: ↑36 and ↓6+30
Comments28

Сложности при создании изометрической игры в Unity

Reading time4 min
Views26K
Для начала небольшое предисловие. Мы работаем над игрой Empires in Ruins с пререндеренными 3D-моделями, которые перед сохранением в Unity превращаются в спрайты и атласы спрайтов. Если объяснять коротко, то при этом выполняется довольно долгий и медленный производственный процесс, но он позволяет нам использовать текстуры очень высокого разрешения для очень чёткой графики. Такой стиль напоминает стратегические игры 90-х наподобие Age of Empires (и многих других) в смеси с производственным процессом Baldur's gate, дополненным современным стилем и возможностью сильного масштабирования. Нам вообще нравится производить впечатление.



Должен сказать, что мы пока абсолютно довольны результатами, и людям в Интернете они тоже нравятся, но мы скорее согласимся на пытки, чем начнём делать ещё одну игру в том же стиле.

Причины просты: результаты может быть и замечательны, но на самом деле трудно найти более медленный рабочий процесс. Для самой первой игры это вполне нормально, работа продолжается бесконечно, и мы наслаждаемся процессом, урок усвоен. Но в будущем стоит всё же выпускать одну игру чаще, чем раз в пять лет.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑30 and ↓3+27
Comments14

Куда уходят игры: проблема сохранения старых видеоигр. Часть 3

Reading time11 min
Views8.9K


[В последней части статьи «Куда уходят игры» Microsoft, Nintendo, Sony и другие ведущие видеоигровые компании отвечают на вопросы опросника по сохранению игр и рассказывают о том, как сохраняют историю своих видеоигр. Разработчики и издатели говорят о том, какие ресурсы они утеряли, и как они спасали и сохраняли строительные кирпичики своих игр, пока не стало слишком поздно.]

Любой исследователь видеоигр может найти в Интернете, в бумажных журналах или в книгах саркастические замечания или неподтверждённые слухи о том, как игровая индустрия теряла созданный ею материал. В частях первой и второй этой статьи есть некоторые из таких историй, рассказанные в интервью: от исходного кода Atari Corporation, проданного на распродаже офисной мебели, до потерянных исходников Sega, которые нашлись в гараже бывшего сотрудника.

Я принял решение напрямую связаться с представителями видеоигровой индустрии и задать им вопрос: важно ли для них сохранение видеоигр? Как их организация, будучи разработчиком или издателем, сохраняет свои видеоигры для будущего?
Читать дальше →
Total votes 18: ↑17 and ↓1+16
Comments2

Геймдев для чайников или как в одиночку сделать игру

Reading time4 min
Views48K
Привет, будущий геймдевелопер! Я думаю, что многих интересует, а можно ли создать игру одному, а тем более без вложений. Вот именно об этом и пойдет речь. Я столкнулся с этим не понаслышке. Все, что написано ниже, основано на собственном опыте геймдева с нуля за 3 месяца.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑27 and ↓12+15
Comments28

Синхронизация ритма в музыкальных играх

Reading time4 min
Views14K
image

Недавно я начал работу в Unity над битбоксовой музыкальной игрой Boots-Cut. В процессе прототипирования базовых механик игры я обнаружил, что довольно сложно правильно синхронизировать ноты с музыкой. В Интернете по этой теме нашлось довольно мало статей. Поэтому в своей статье я постараюсь дать наиболее важные подсказки по разработке музыкальной игры (особенно в Unity).
Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1+27
Comments11

13 лет плохого кода в играх

Reading time14 min
Views36K
Одиноким пятничным вечером в поисках вдохновения вы решаете припомнить свои былые победы на программистском фронте. Архив со старого жесткого диска неторопливо открывается и вот перед вами разворачивается код славных далеких времен…

О нет. Это совсем не то, что вы ожидали увидеть. Правда, что ли, все было настолько плохо? Почему вам никто не сказал? Как можно было до такого докатиться? Такое количество операторов go-to в одной-единственной функции – это вообще законно? Вы поспешно закрываете проект. На секунду вас одолевает искушение удалить файл, и всё содержимое жёсткого диска заодно.



Ниже вы найдете коллекцию уроков, поучительных примеров и предостережений, которые я вынес из собственного путешествия в прошлое. Все имена приводятся без изменений, чтобы обличить виновных.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑31 and ↓8+23
Comments41

Эволюция на React+Redux

Reading time13 min
Views21K
КДПВ

Привет, Хабр, я тут написал онлайн версию замечательной настольной игры "Эволюция: Происхождение видов" и хотел бы поделиться своими заметками насчет архитектуры и технических моментов. Сразу уточню — я не пиарюсь, скорее, мне интересно рассказать про ошибки и фичи, а взамен услышать много нового и хорошего о своих решениях и коде.

Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1+26
Comments29

Unity3d / Android: проверка пользователя на собственном сервере Node.JS

Reading time5 min
Views9.2K
Для реализации проверки пользователя вашего android приложения, созданного в unity3d, на своем node.js сервере, вам понадобится:

Приложение в GooglePlay (опубликованное даже в режиме альфа-тестирования)
— Плагин GooglePlayGames for Unity3D
— Доступ в консоль Google Cloud
— Ваш Node.JS-сервер
— Модуль GoogleApis для node.js: npm install googleapis --save
Читать дальше →
Total votes 17: ↑15 and ↓2+13
Comments3

GameDev с нуля: От хакатона до собственной студии разработки игр. Часть 1

Reading time5 min
Views41K
Представляем новый цикл статей, посвященный разработке игр. В нём маленькая студия из Санкт-Петербурга расскажет о том, с чего началась их любовь к геймдеву, как они создали первую игру и стали победителями международного конкурса. Приглашаем вас под кат в увлекательную историю инди-разработчиков от первого лица.


Читать дальше →
Total votes 33: ↑29 and ↓4+25
Comments7

7 важнейших изменений в гейм-дизайне с эры Nintendo 64

Reading time6 min
Views6.9K

Старое снова становится модным. Достаточно посмотреть, например, на игру Yooka-Laylee компании Playtonic Games: ностальгический 3D-платформер в стиле Banjo-Kazooie и Donkey Kong 64. Playtonic была готова к этому проекту — многие сотрудники команды раньше работали в Rare, создававшую классику 1990-х.

С помощью Yooka-Laylee команда Platonic пытается показать, как 3D-платформер в классическом стиле может выглядеть на современном игровом рынке. После успешной кампании на Kickstarter Yooka-Laylee будет выпущена в апреле этого года.

Не нужно говорить, что со времён Nintendo 64 в играх изменилось многое. Мы попросили сотрудников Playtonic рассказать нам о том, как технологические усовершенствования повлияли на различные области разработки игр, и что они значили для дизайнеров, художников, композиторов и директоров, участвующих в процессе разработки.
Total votes 15: ↑14 and ↓1+13
Comments4

Реализация псевдо-3D в гоночных играх

Reading time40 min
Views50K

Введение


Почему псевдо-3d?

Зачем кому-то захочется создавать дороги в олдскульном стиле сегодня, когда каждый компьютер может на лету отрисовывать графику, состоящую из миллионов полигонов? Разве полигоны — не то же самое, только лучше? На самом деле нет. Полигоны действительно создают меньше искажений, но именно деформации в старых игровых движках дают такое сюрреалистическое, головокружительное чувство скорости, ощущаемое во многих дополигональных играх. Представьте, что область видимости управляется камерой. При движении по кривой в игре, использующей один из таких движков, похоже, что она заглядывает на кривую. Затем, когда дорога становится прямой, вид тоже выпрямляется. При движении в повороте с плохим обзором камера как будто заглядывает за выступ. И поскольку в таких играх не используется традиционный формат трасс с точными пространственными соотношениями, то можно без проблем создавать трассы, на которых игрок будет ездить с захватывающей дух скоростью. При этом не нужно беспокоиться о том, что объекты появляются на трассе быстрее, чем может среагировать игрок, потому что физическую реальность игры можно легко изменять в соответствии со стилем геймплея.

Но в такой системе есть и множество недостатков. Глубина физики, используемой в играх-симуляторах, будет утеряна, поэтому такие движки не приспособлены для этих игр. Однако они просты в реализации, быстро работают, а игры на их основе обычно очень интересны!

Стоит заметить, что не в каждой старой гоночной игре используются эти техники. В действительности описываемый в статье метод — это только один из способов создания псевдотрёхмерной дороги. В других случаях используются спроецированные и отмасштабированные спрайты или различные способы реального проецирования дороги. Степень смешения реальной математики с трюками зависит от создателей. Надеюсь, вам понравится изучение предложенного мной спецэффекта.
Total votes 92: ↑91 and ↓1+90
Comments18

Анализ исходного кода и защиты от копирования Prince of Persia

Reading time13 min
Views27K
image

Часть 1: введение


17 апреля 2012 года Джордан Мекнер опубликовал исходный код Prince of Persia.

Даже несмотря на то, что это версия для Apple II, написанная на ассемблере процессора 6502, было очень приятно погрузиться в код этой легендарной игры. Как обычно, меня ждало множество программных интересностей.

Очевидно слабая для программирования игр среда Apple II на самом деле была фундаментом несравнимых ни с чем инноваций и творчества: самомодифицирующийся код, внутренний загрузчик, умный формат гибких дисков и смещение таблиц поиска. В каждом своём модуле Prince Of Persia хранит сокровища инженерной мысли.

Чтение исходников позволило мне не только узнать больше о процессе разработки игр в 80-х, но и снова вызвало чувство признательности за те вещи, которые сегодня считаются естественными.

Как обычно, я вёл подробные записи и на их основе создал эту статью. Надеюсь, она вдохновит других на чтение исходного кода и усовершенствование своих навыков разработки.
Total votes 72: ↑71 and ↓1+70
Comments25

Жанры и сеттинги мобильных игр — статистика на апрель 2017г

Reading time2 min
Views42K
Наш партнер, аналитическая компания Playliner, подготовила для блога программы "Менеджмент игровых интернет-проектов" исследование по топовым жанрам и сеттингам мобильных игр. Под катом вы найдете информацию о том, какие жанры и сеттинги лидируют в настоящее время в топ гроссинга Google Play. Были проанализированы 150 игр на 1 апреля 2017.


Читать дальше →
Total votes 11: ↑9 and ↓2+7
Comments21

Учимся у мастеров: дизайн уровней Legend Of Zelda

Reading time9 min
Views12K
image

Возвращаясь в поисках знаний к прохождению игр, в которые играл в детстве, я всегда опасаюсь, что игры эры NES и более ранние слишком стары, чтобы получить от них какие-нибудь уроки.

Мне кажется, что в них отсутствуют многие элементы современного дизайна игр: никакого обучения, резкие изменения сложности, непродуманный дизайн уровней, и так далее. До написания этой статьи у меня было впечатление, что многие освоенные мной «правила хорошего дизайна» изобретены и начали использоваться в эру SNES.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑17 and ↓2+15
Comments4

Как три школьника взломали исходный код Final Fantasy V, чтобы локализовать её

Reading time10 min
Views24K
image

Однажды в конце 90-х Мирия (Myria) зашла в компьютерный класс старшей школы Ирвайна и наткнулась на парня, игравшего в Final Fantasy V. Это было необычно: во-первых, Final Fantasy V никогда не выпускали в США. Чтобы поиграть в эту японскую игру 1992 года на английском, нужно было сначала скачать ROM, а потом установить неофициальный фанатский патч с переводом, который недавно появился в Интернете. Мирия знала об этом патче, и это тоже было необычно: она помогала в его создании.

Парень был потрясён тем, что этот патч создала его одноклассница. «Он не знал, что я работала над патчем», — сказала Мирия, попросившая не раскрывать своего настоящего имени. «Меня удивило, что нашёлся тот, кто действительно играет в него».

За двадцать лет Мирия привыкла встречать людей, игравших в неофициальную английскую версию Final Fantasy V. Хоть это и не был первый фанатский перевод видеоигры (первым стал голландский перевод 1993 года игры для MSX SD Snatcher), но он стал наиболее существенным. Он дал понять бесчисленным западным фанатам, что "Final Fantasy III" Squaresoft на самом деле не была третьей частью Final Fantasy, и, что более важно, продемонстрировал миру силу, которую имеют фанаты в индустрии видеоигр. Устав от того, что такие компании как Square отказываются от распространения игр на западных рынках, фанаты просто локализовали Final Fantasy V самостоятельно. Позже они сделали то же самое с RPG, например, с Seiken Densetsu 3 и Mother 3. Они переводили скрипты с японского на английский, редактировали перевод и реализовывали эти скрипты в играх с помощью постоянно совершенствующихся программ.
Читать дальше →
Total votes 46: ↑45 and ↓1+44
Comments26
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Date of birth
Registered
Activity