Pull to refresh
211
0
Сергей Чикуёнок @chikuyonok

Фронт-энд разработчик

Send message

Добываем Wi-Fi соседа стандартными средствами MacOS

Reading time5 min
Views358K
Я всегда был фанатом багов и уязвимостей «на поверхности», всегда завидовал чувакам, которые пишут эксплойты для самых защищённых ОС, а сам умел только скрипткиддить (термин из нулевых). Однако мой пост про уязвимости в системах контроля версий набрал более 1000 лайков на Хабре и остаётся топ1 постом за всю историю Хабра, несмотря на то, что был написан 9(!) лет назад.

И сегодня я хотел бы на пальцах показать и рассказать про такую штуку, как вардрайвинг. А точнее, как стандартными средствами MacOS можно добыть пароли от Wi-Fi соседей. Нелёгкая забросила меня на очередную квартиру. Как-то исторически сложилось, что я ленивый. Пару лет назад я уже писал, что моя лень, новая квартира и провод Beeline (бывшая Corbina) помогли мне найти багу у Билайна и иметь бесплатно интернет в их сети. «Сегодня» происходит «подобное», я на новой квартире, нет даже провода, но есть много сетей у соседей.


Заколебавшись расходовать мобильный трафик, я решил, что «соседям надо помогать», и под «соседями» я имел введу себя…
Читать дальше →
Total votes 163: ↑151 and ↓12+139
Comments249

Как работает видеопроцессор

Reading time29 min
Views71K
image

[Прим. пер.: оригинал статьи называется GPU Performance for Game Artists, но, как мне кажется, она будет полезной для всех, кто хочет иметь общее представление о работе видеопроцессора]

За скорость игры несут ответственность все члены команды, вне зависимости от должности. У нас, 3D-программистов, есть широкие возможности для управления производительностью видеопроцессора: мы можем оптимизировать шейдеры, жертвовать качеством картинки ради скорости, использовать более хитрые техники рендеринга… Однако есть аспект, который мы не можем полностью контролировать, и это графические ресурсы игры.

Мы надеемся, что художники создадут ресурсы, которые не только хорошо выглядят, но и будут эффективны при рендеринге. Если художники немного больше узнают о том, что происходит внутри видеопроцессора, это может оказать большое влияние на частоту кадров игры. Если вы художник и хотите понять, почему для производительности важны такие аспекты, как вызовы отрисовки (draw calls), уровни детализации (LOD) и MIP-текстуры, то прочитайте эту статью. Чтобы учитывать то влияние, которое имеют ваши графические ресурсы на производительность игры, вы должны знать, как полигональные сетки попадают из 3D-редактора на игровой экран. Это значит, что вам нужно понять работу видеопроцессора, микросхемы, управляющей графической картой и несущей ответственность за трёхмерный рендеринг в реальном времени. Вооружённые этим знанием, мы рассмотрим наиболее частые проблемы с производительностью, разберём, почему они являются проблемой, и объясним, как с ними справиться.
Читать дальше →
Total votes 54: ↑53 and ↓1+52
Comments12

Библиотека быстрого поиска путей на графе

Reading time8 min
Views35K

Привет, Друзья!


Я написал библиотеку поисков путей на произвольных графах, и хотел бы поделиться ей с вами.


Пример использования на огромном графе:



Поиграться с демо можно здесь


В библиотеке используется мало-известный вариант A* поиска, который называется NBA*. Это двунаправленный поиск, с расслабленными требованиями к функции-эвристике, и очень агрессивным критерием завершения. Не смотря на свою малоизвестность у алгоритма отличная скорость сходимости к оптимальному решению.


Описание разных вариантов A* уже не раз встречалось на хабре. Мне очень понравилось вот это, потому повторяться в этой статье я не буду. Под катом расскажу подробнее почему библиотека работает быстро и о том, как было сделано демо.

Читать дальше →
Total votes 114: ↑112 and ↓2+110
Comments53
Для айтишника, погруженного в работу, идеальный мир – это когда все бытовые вопросы можно решить в несколько «кликов» – в приложениях или сервисах в сети. Реальность же заставляет интроверта вживую общаться с незнакомыми людьми. Например, при аренде жилья. Правда, прогресс добрался и сюда, позволяя обойтись без контактов с людьми и при этом быть уверенным в безопасности и комфорте. Вот он настал — момент, который ненавидит большинство интровертов: нужно найти и снять квартиру. И как бы ни был всесилен интернет, придется выходить из зоны комфорта. Через «не могу» общаться с большим количеством людей, ездить на просмотры, обговаривать условия с риелторами и владельцами. Задавать неудобные вопросы и формулировать ожидаемые ответы.
Читать далее
Total votes 36: ↑32 and ↓4+28
Comments31

Рисование толстых линий в WebGL

Reading time6 min
Views9.7K

Готовые примеры


Примеры подготовлены на базе движка OpenGlobus.
 
Пример 1
Пример 2


Вступление


В процессе работы над картографической библиотекой мне потребовался инструмент позволяющий рисовать линии разной толщины. Конечно в WebGL есть механизм рисования линий, но задавать толщину линии к сожалению нельзя. Поэтому линии приходится рисовать полигонами, лучше сказать треугольниками.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑31 and ↓1+30
Comments26

Простыми словами о преобразовании Фурье

Level of difficultyMedium
Reading time14 min
Views1M
Я полагаю что все в общих чертах знают о существовании такого замечательного математического инструмента как преобразование Фурье. Однако в ВУЗах его почему-то преподают настолько плохо, что понимают как это преобразование работает и как им правильно следует пользоваться сравнительно немного людей. Между тем математика данного преобразования на удивление красива, проста и изящна. Я предлагаю всем желающим узнать немного больше о преобразовании Фурье и близкой ему теме того как аналоговые сигналы удается эффективно превращать для вычислительной обработки в цифровые.

image (с) xkcd

Без использования сложных формул и матлаба я постараюсь ответить на следующие вопросы:
  • FT, DTF, DTFT — в чем отличия и как совершенно разные казалось бы формулы дают столь концептуально похожие результаты?
  • Как правильно интерпретировать результаты быстрого преобразования Фурье (FFT)
  • Что делать если дан сигнал из 179 сэмплов а БПФ требует на вход последовательность по длине равную степени двойки
  • Почему при попытке получить с помощью Фурье спектр синусоиды вместо ожидаемой одиночной “палки” на графике вылезает странная загогулина и что с этим можно сделать
  • Зачем перед АЦП и после ЦАП ставят аналоговые фильтры
  • Можно ли оцифровать АЦП сигнал с частотой выше половины частоты дискретизации (школьный ответ неверен, правильный ответ — можно)
  • Как по цифровой последовательности восстанавливают исходный сигнал


Я буду исходить из предположения что читатель понимает что такое интеграл, комплексное число (а так же его модуль и аргумент), свертка функций, плюс хотя бы “на пальцах” представляет себе что такое дельта-функция Дирака. Не знаете — не беда, прочитайте вышеприведенные ссылки. Под “произведением функций” в данном тексте я везде буду понимать “поточечное умножение”

Итак, приступим?
Total votes 203: ↑192 and ↓11+181
Comments188

Эффективный расчёт области видимости и линии взгляда в играх

Reading time16 min
Views37K
image

В стратегических играх обычно требуется знать область видимости NPC, чтобы игрок мог продумывать стратегию и делать следующий ход. Мы рассмотрим математику и реализацию рациональной модели, не просаживающей скорость игры при большом количестве NPC на карте. Если вы хотите увидеть готовое интерактивное демо модели, перейдите сюда и играйте прямо в браузере! Вот скриншот демонстрации:

image

Имея параметры видимости наблюдателя (направление взгляда, расстояние видимости и угол поля зрения), нам нужно найти видимую для него область, т.е. определить область видимости (field of view, FoV). Если препятствия отсутствуют, это будет сектор круга, состоящий из двух граней (радиусов) и соединяющей их дуги (см. Рис. 1). Кроме того, имея заданную точку мира, мы должны быстро определить, видима ли она для наблюдателя, т.е. необходимо обрабатывать запросы линии взгляда (line of sight, LOS) для заданной точки. Обе эти операции можно выполнить достаточно эффективно для использования при рендеринге в реальном времени.
Читать дальше →
Total votes 130: ↑126 and ↓4+122
Comments27

Как официально принимать валютные платежи из-за рубежа в России (ИП)

Reading time4 min
Views54K
После моего комментария, периодически получаю однотипные вопросы о получении валютных платежей из-за рубежа.

Наконец-то решил оформить всё это в пост, чтобы не писать каждый раз одно и то же. Сразу скажу, что ничего сложного тут нет – я сам разобрался в этом и оформил ИП примерно за пару недель, раньше ничего об этом не зная.
По шагам...
Total votes 67: ↑62 and ↓5+57
Comments280

Что такое свёрточная нейронная сеть

Reading time13 min
Views264K


Введение


Свёрточные нейронные сети (СНС). Звучит как странное сочетание биологии и математики с примесью информатики, но как бы оно не звучало, эти сети — одни из самых влиятельных инноваций в области компьютерного зрения. Впервые нейронные сети привлекли всеобщее внимание в 2012 году, когда Алекс Крижевски благодаря им выиграл конкурс ImageNet (грубо говоря, это ежегодная олимпиада по машинному зрению), снизив рекорд ошибок классификации с 26% до 15%, что тогда стало прорывом. Сегодня глубинное обучения лежит в основе услуг многих компаний: Facebook использует нейронные сети для алгоритмов автоматического проставления тегов, Google — для поиска среди фотографий пользователя, Amazon — для генерации рекомендаций товаров, Pinterest — для персонализации домашней страницы пользователя, а Instagram — для поисковой инфраструктуры.


Но классический, и, возможно, самый популярный вариант использования сетей это обработка изображений. Давайте посмотрим, как СНС используются для классификации изображений.


Задача


Задача классификации изображений — это приём начального изображения и вывод его класса (кошка, собака и т.д.) или группы вероятных классов, которая лучше всего характеризует изображение. Для людей это один из первых навыков, который они начинают осваивать с рождения.


Читать дальше →
Total votes 91: ↑91 and ↓0+91
Comments74

Метрика рекомендательной системы imhonet.ru

Reading time12 min
Views18K
Цель этого рассказа — поделиться способами решения проблемы, над которой работали авторы при разработке рекомендательного сервиса imhonet.ru. Поскольку проблема не является чисто научно-технической, а скорее находится на стыке технологий и бизнеса и может быть полезна более широкой аудитории, чем обычный технический отчёт, мы выбрали именно такой формат представления нашей работы — попытались написать рассказ настолько простым языком, насколько это возможно. Первая часть рассказа посвящена довольно подробному обоснованию того, как правильно измерять качество работы алгоритмов рекомендательной системы. А в конце иллюстративно перечислено несколько примеров, в которых мы проводили эти измерения для решения конкретных задач.


Читать дальше →
Total votes 32: ↑32 and ↓0+32
Comments8

[ В закладки ] Алгоритмы и структуры данных в ядре Linux, Chromium и не только

Reading time9 min
Views86K
Многие студенты, впервые сталкиваясь с описанием какой-нибудь хитроумной штуки, вроде алгоритма Кнута – Морриса – Пратта или красно-чёрных деревьев, тут же задаются вопросами: «К чему такие сложности? И это, кроме авторов учебников, кому-нибудь нужно?». Лучший способ доказать пользу алгоритмов – это примеры из жизни. Причём, в идеале – конкретные примеры применения широко известных алгоритмов в современных, повсеместно используемых, программных продуктах.



Посмотрим, что можно обнаружить в коде ядра Linux, браузера Chromium и ещё в некоторых проектах.
Читать дальше →
Total votes 158: ↑149 and ↓9+140
Comments15

Кейс NGINX: Как противостоять DDoS-атакам

Reading time2 min
Views26K
Основная цель нашей работы состоит в том, чтобы сделать IaaS простым и понятным даже для тех, кто не сталкивался с ИТ-сферой. Поэтому мы проводим постоянную оптимизацию всех систем и рассказываем о том, что нам удалось сделать, в нашем блоге на Хабре.

Пара примеров:


Сегодня мы решили взглянуть на западный опыт и кратко проанализировать тему балансировки нагрузки. Нас привлекла заметка на тему работы с DDoS-атаками.

Читать дальше →
Total votes 34: ↑24 and ↓10+14
Comments5

2D тени на WebGL за 4 простых шага

Reading time12 min
Views12K
В этой статье я расскажу о том, как своими руками, имея только блокнот и любой веб-сервер, сделать шейдерные 2D-тени на WebGL. Все шаги лежат на гитхабе как ветки и переключаются git checkout stepN, так что добро пожаловать даже тем, кто не настроен кодить.

КДПВ:


Читать дальше
Total votes 25: ↑24 and ↓1+23
Comments0

Как работает реляционная БД

Reading time51 min
Views534K
Реляционные базы данных (РБД) используются повсюду. Они бывают самых разных видов, от маленьких и полезных SQLite до мощных Teradata. Но в то же время существует очень немного статей, объясняющих принцип действия и устройство реляционных баз данных. Да и те, что есть — довольно поверхностные, без особых подробностей. Зато по более «модным» направлениям (большие данные, NoSQL или JS) написано гораздо больше статей, причём куда более глубоких. Вероятно, такая ситуация сложилась из-за того, что реляционные БД — вещь «старая» и слишком скучная, чтобы разбирать её вне университетских программ, исследовательских работ и книг.

На самом деле, мало кто действительно понимает, как работают реляционные БД. А многие разработчики очень не любят, когда они чего-то не понимают. Если реляционные БД используют порядка 40 лет, значит тому есть причина. РБД — штука очень интересная, поскольку в ее основе лежат полезные и широко используемые понятия. Если вы хотели бы разобраться в том, как работают РБД, то эта статья для вас.
Читать дальше →
Total votes 232: ↑229 and ↓3+226
Comments134

Как исправить ошибку в Node.js и нечаянно поднять производительность в 2 раза

Reading time8 min
Views44K
Началось все с того, что я оптимизировал отдачу ошибки HTTP 408 Request Timeout в сервере приложений Impress, работающем на Node.js. Как известно, у нодовского http.Server есть событие timeout, которое должно вызываться для каждого открытого сокета, если тот не закрылся за указанное время. Хочу уточнить, что не для каждого запроса т.е. не для каждого события request, функция которого имеет два аргумента (req, res), а именно для каждого сокета. Через один сокет может последовательно поступить много запросов в режиме keep-alive. Если мы задаем это событие, через server.setTimeout(2 * 60 * 1000, function(socket) {...}) то должны сами уничтожать сокет socket.destroy(). Но если не установить свой обработчик, то http.Server имеет встроенный, который уничтожит сокет через 2 минуты автоматически. На этом самом таймауте можно отдать ошибку 408 и считать инцидент исчерпанным. Если бы не одно но… С удивлением я обнаружил, что событие timeout вызывается и для тех сокетов, которые подвисли и для уже получивших ответ и для закрытых клиентской стороной, вообще для всех, находящихся в режиме keep-alive. Это странное поведение оказалось достаточно сложным, и я расскажу об этом ниже. Можно было бы вставить одну проверку в событие timeout, но со своим идеализмом я не удержался и полез исправлять баг на уровень глубже. Оказалось, что в http.Server режим keep-alive реализован не то что не по RFC, а откровенно не дописан. Вместо отдельного timeout для соединения и отдельного keep-alive timeout, там все на одном таймауте, который реализован на быстрых псевдо-таймерах (enroll/unenroll), но задан по умолчанию в 2 минуты. Это было бы не так страшно, если бы браузеры хорошо работали с keep-alive и переиспользовали его эффективно или закрывали бы неиспользуемые соединения.
Читать дальше →
Total votes 98: ↑97 and ↓1+96
Comments36

Налоговый суслик. Особенности упрощенной системы налогообложения при работе по договорам с Apple, Google и другими

Reading time46 min
Views53K
В данной статье я постараюсь провести краткий юридический ликбез для разработчиков по некоторым положениям Гражданского кодекса, имеющим значение в контексте деятельности индивидуальных предпринимателей и организаций, применяющих упрощенную систему налогообложения, в работе по договорам с Apple, Google и другими компаниями, а также обратить внимание на некоторые не всегда очевидные налоговые нюансы, которые, как показал личный опыт изучения данной темы, довольно часто ускользают от внимания разработчиков или вызывают множество вопрос и споров.

Прочтите внимательно эту статью, если вы применяете упрощенную систему налогообложения с объектом налогообложения «доход» по ставке 6 процентов и продаете игры или приложения в Google Play, Apple App Store, а также прочий цифровой контент — например, 3D-модели — в Steam, Unity Asset Store или на других площадках, в условиях договоров с которыми фигурируют комиссии, агентские вознаграждения и прочие формы разделения выручки между сторонами.

Из материала вы узнаете:

  • Почему разработчику желательно обладать хотя бы базовой юридической грамотностью
  • Чем с точки зрения Гражданского кодекса являются игры и приложения и какие права на них есть у разработчиков помимо авторского права
  • Что такое агентский договор и почему все это важно при работе по договору с Apple или Google
  • Кто такой налоговый суслик и почему он может превратиться в пушного зверя
  • Какой «подвох» существует для применяющих «упрощенку» в части определения налоговой базы
  • Почему налог на добавленную стоимость (НДС) продолжает преследовать нас, даже когда мы не являемся его плательщиками
  • Как, с точки зрения Федеральной налоговой службы, облагаются НДС внутриигровые покупки (InApp Purchases)
Покажите мне суслика!
Total votes 40: ↑36 and ↓4+32
Comments84

36 млн запросов в час, 10000+ постоянно работающих клиентов, на одном сервере, nginx+mysql

Reading time5 min
Views114K
Сложилась ситуация, что участвую в проекте, который работает с достаточно большой нагрузкой. Как уже написал — 36 млн запросов в час. Я много чего прочитал и перепробовал за последний месяц, настраивая сервер; хотелось бы просто сжато и компактно выдать тезисно то, что работает хорошо в такой конфигурации.

Первое, что я заметил — множество советов как все настроить под большую нагрузку. Читайте их внимательно, обычно в тексте найдете, что речь про «высокую нагрузку» в 15-20 тысяч клиентов в сутки. У нас клиентов примерно миллион, активных, ежедневных.

У нас нет денег и мы все делаем за свой счет, поэтому экономим. Итог — весь миллион клиентов обслуживается на одном сервере, вот на таком — EX-60 на hetzner.
Читать дальше →
Total votes 111: ↑96 and ↓15+81
Comments102

(Не)безопасный frontend

Reading time13 min
Views60K

Интро


Не так давно я выступал на конференции FrontendConf 2015 (РИТ++) с темой данной статьи. И при подготовке доклада начал искать информацию, а кто вообще выступал на данную тему и что есть в Сети на данный момент.

Оказалось, что информации совсем немного, более-менее можно было бы отметить доклад mikewest.org/2013/09/frontend-security-frontendconf-2013 от Mike West из компании Google, но какой-то «непентестерский» взгляд и уж совсем мало материала. И www.slideshare.net/eoftedal/web-application-security-in-front-end где тема раскрыта более детально, но выступление 2011 года. А за 4 года технологии и атаки на месте не стояли.

Долго и сложно выбирая темы, что же все-таки рассказать разработчикам фронтендов про безопасность, при этом минимум касаясь бекэнда (местами все-таки это неделимо), получился доклад, а здесь — его текстовый пересказ.

О чем вообще разговор?


А действительно, о чем тут вообще можно разговаривать? Говоря про взломы и безопасность невольно приходят в голову тезисы — слили базу, получили доступ к выполнению команд ОС на сервере, прочитали чужую переписку. Но это все — server side код. А что ж может «нагородить» фронтэндер? Главная опасность, конечно же, в обходе атакующим SOP — Same Origin Policy, главной политики безопасности браузеров, которая регулирует работу в разных Origin. Но не только, давайте разбираться.

Читать дальше →
Total votes 64: ↑63 and ↓1+62
Comments4

Ликбез по типизации в языках программирования

Reading time12 min
Views499K
image

Эта статья содержит необходимый минимум тех вещей, которые просто необходимо знать о типизации, чтобы не называть динамическую типизацию злом, Lisp — бестиповым языком, а C — языком со строгой типизацией.

В полной версии находится подробное описание всех видов типизации, приправленное примерами кода, ссылками на популярные языки программирования и показательными картинками.
Читать дальше →
Total votes 239: ↑232 and ↓7+225
Comments180

Skyforge: технологии рендеринга

Reading time16 min
Views103K


Всем привет! Меня зовут Сергей Макеев, и я технический директор в проекте Skyforge в команде Allods Team, игровой студии Mail.Ru Group. Мне хотелось бы рассказать про технологии рендеринга, которые мы используем для создания графики в Skyforge. Расскажу немного о задачах, которые стояли перед нами при разработке Skyforge с точки зрения программиста. У нас свой собственный движок. Разрабатывать свою технологию дорого и сложно, но дело в том, что на момент запуска игры (три года назад) не было технологии, которая могла бы удовлетворить всем нашим запросам. И нам пришлось самим создать движок с нуля.
Читать дальше →
Total votes 139: ↑132 and ↓7+125
Comments51

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Works in
Date of birth
Registered
Activity