Pull to refresh
1
0

Пользователь

Send message

Руководство по визуальному языку субтитров

Reading time6 min
Views6.5K

Эти рекомендации применимы к видимым субтитрам для телевидения или кино, к переводным субтитрам, субтитрам на YouTube, встроенным субтитрам для видео в социальных сетях и субтитрам в видеоиграх.

Максимальное количество символов на строку и время показа субтитра ограничены, поэтому иногда чувства и контекст описываются не словами, а выражаются с помощью знаков препинания и символов, чтобы сберечь лимит символов на строку для подачи основной информации.

Следует отметить, что основы оформления обычных субтитров и субтитров для слабослышащих, как правило, совпадают. У этих субтитров немного разные цели, но одна задача — письменное оформление устной речи. Описанные в статье приемы оформления субтитров преследуют одну цель — помочь всем пользователям в полной мере насладиться контентом.

Читать далее
Total votes 12: ↑12 and ↓0+12
Comments4

Запуск игры на Unity из приложения SwiftUI для iOS

Reading time6 min
Views7.2K

С версии 2019.3 Unity поддерживает загрузку и выгрузку игры на Unity из нативного приложения для iOS или Android с помощью функции «Unity as a Library». Это удобный способ встроить игру в нативное мобильное приложение и отделить логику игры от логики iOS-приложения.

Unity дает инструменты, которые позволяют управлять загрузкой, активацией и выгрузкой библиотеки среды выполнения в нативном приложении. В остальном процесс сборки мобильного приложения остается в основном неизменным. Unity позволяет создавать проекты для Xcode (iOS) и Gradle (Android).

Однако сам процесс встраивания может быть довольно сложным, особенно если нужно интегрировать игру на Unity в приложение SwiftUI. Но не волнуйтесь: именно с этим вопросом мы сейчас и разберемся!

Читать далее
Total votes 6: ↑6 and ↓0+6
Comments0

Как проводить эффективные личные встречи

Reading time11 min
Views15K

Насколько эффективны личные встречи, которые вы проводите?

Большинство руководителей скажут, что эффективность просто отличная. Однако исследование показало, что после личных встреч сотрудники часто остаются менее мотивированными, чем руководители. И меня это беспокоит.

Обычно такие встречи занимают 30-60 минут и проводятся между сотрудниками и руководителям с целью помочь первым достичь их целей. Если придерживаться этого определения, короткие отчеты о состоянии дел не считаются личными встречами. А вот беседы о жизненных успехах — считаются, поэтому они, безусловно, должны быть частью эффективного личного общения.

Даже если такая встреча будет сосредоточена на успехе сотрудника, в итоге выигрывают обе стороны: руководитель может напрямую повысить продуктивность коллектива, а сотрудник может донести свое мнение руководству.

Читать далее
Total votes 3: ↑3 and ↓0+3
Comments2

Четыре приема быстрой разработки на Unity3D

Reading time7 min
Views7.8K

Уже долгое время Unity3D — мой любимый инструмент разработки игр, которым я пользуюсь уже более 8 лет — и для профессиональных продуктов, и для личных проектов, и при обучении программированию и гейм-дизайну. Более того, я писал на Unity почти на всех гейм-джемах, в которых участвовал, благодаря чему получалось создавать основу игры всего за несколько часов.

Как вы, наверное, знаете, гейм-джем — это конкурс разработчиков игр, участники которого делают игру с нуля за короткий период времени. Гейм-джем обычно идет от 24 до 72 часов, но бывают и более длительные — например, GitHub Game Off, который длится весь ноябрь.

После участия в различных гейм-джемах, в том числе и с самодельным движком моей группы на C++ (к сожалению, он только на португальском языке), я составил список правил быстрого прототипирования, которые вскоре превратились в мой основной принцип разработки ПО: меньше кода — быстрее работа.

Основная идея — писать меньше кода (или, иначе говоря, держать меньшую кодовую базу) — решает две задачи:

Защита от ошибок: чем меньше размер кода, тем меньше вероятность сделать ошибку.

Экономия времени: при каждом изменении кода нужны обновления и тесты, что требует времени.

А для Unity есть и третья причина: каждое изменение в коде запускает обновление Unity, на что регулярно тратится некоторое количество времени.

В этой статье я расскажу о нескольких приемах, позволяющих легко реализовать этот принцип в Unity3D и таким образом ускорить прототипирование и создание игр в целом.

Читать далее
Total votes 13: ↑11 and ↓2+9
Comments2

Оценка трудозатрат в разработке ПО для начинающих

Reading time5 min
Views19K

Помню, как меня впервые попросили дать оценку…

Тогда это застало врасплох.

Меня завели в кабинет, где были мой начальник, его босс и кто-то из вышестоящего руководства, и мы сели за круглый стол, уставившись друг на друга.

Аналитики зачитали некоторые требования от клиента. Мы их коротко обсудили.

И тут мой начальник повернулся ко мне и спросил: «Сколько времени это займет?»

Я не знал, что сказать, — меня к этому не готовили. Мне не сказали, что на этой встрече нужно будет давать оценку — я думал, меня позвали поприсутствовать, чтобы я чему-то научился.

И вдруг на меня все смотрят и ждут ответа, а я растерялся и не знаю, что сказать.

Передо мной лежала бумага для заметок. Я взял один листок и начал писать какие-то числа — без понятия, для чего, но точно не для этой оценки.

Где-то через минуту, которая показалась мне часом, я решил просто сказать первое, что пришло в голову: «Не знаю… часов 600?»

Начальник рассмеялся, а затем сказал остальным рассчитывать на примерно 1200 часов.

Не очень люблю вспоминать тот день.

Понятно, что мне еще многое предстояло узнать, но меня мучил один вопрос: как оценивать объем предстоящей работы?

Читать далее
Total votes 15: ↑11 and ↓4+7
Comments16

Кейс по SEO: анализируем поисковый спрос и корректируем стратегию продвижения

Reading time6 min
Views3.7K

В 2019 году мы получили от потенциального клиента запрос на продвижение англоязычного сайта по теме «soaking tubs» (это такие глубокие ванны для полного погружения в воду). Мы изучили клиентский интернет-магазин, а затем решили сделать анализ поискового спроса для одного из запросов и выяснить, соответствуют ли ему страницы сайта. Как оказалось, ситуация даже по одному запросу не совсем такая, как ожидал клиент.

Рассказываем, какие результаты дал анализ поискового спроса и что мы предложили клиенту для продвижения англоязычного сайта в органических результатах Google.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑6 and ↓2+4
Comments2

2021-й станет годом персонализированного маркетинга

Reading time7 min
Views5.2K

Хотите разобраться, что такое персонализированный маркетинг? Начнем с небольшой игры под названием «стрёмно или клёво».

1. Допустим, вы обсуждаете с другом, какие хеллоуинские конфеты — лучше всего. Затем у вас в ленте начинают появляться статьи с рейтингом лучших хеллоуинских конфет.

2. Вы работаете в команде, которая занимается оценкой платформ автоматизации маркетинга. Вам присылают набор для кофе, который включает в себя руководство по автоматизации с моментами, которые следует учитывать, и инструмент для расчета рентабельности инвестиций.

3. Вы открываете электронную почту и видите видеопоздравление с днем рождения от человека, которого не знаете.

4. Вы заходите на сайт, где часто что-то покупаете, и там вам предлагают товары, которые «могут вас заинтересовать»: коляски, детские кроватки, одеяльца. Что здесь странного? — Только то, что у вас нет детей.

Клёво или стрёмно?

Читать далее
Total votes 4: ↑3 and ↓1+2
Comments7

Как локализовать игру? Пошаговое руководство

Reading time11 min
Views13K

Сегодня очевидно, что недостаточно просто выпустить качественную игру с увлекательным геймплеем: нужно сделать её доступной и понятной для аудитории из разных регионов. И с этой задачей помогает справится локализация.

Казалось бы, нет ничего сложного, ведь нужно просто перевести игру на другой язык. Но именно на этапе локализации большинство компании «спотыкаются». И речь тут не только о небольших стартапах: даже самые крупные компании игровой индустрии иногда допускают ошибки.

Но как же убедиться в том, что локализация игры выполнена успешно? Что всё переведено правильно и в игре нет даже самых мелких ошибок и недочётов? Секрет в организации самого процесса локализации. 

Дальше мы расскажем о том, как устроен процесс локализации в Alconost. Надеемся, что мы сможем дать ответы по тем аспектам локализации, которые всё ещё вызывают у вас вопросы. Поехали!

Читать далее
Total votes 3: ↑3 and ↓0+3
Comments2

Правила локализации для разработчиков

Reading time7 min
Views4.2K


Сначала делаем, а думаем потом — или наоборот? Alconost рассказывает, какие особенности локализации стоит учесть на этапе разработки игры.

Эту статью мы написали как ответ на повторяющиеся вопросы разработчиков: «Что с моей игрой не так? Почему перевода недостаточно? Как это исправить?»

Приступая к разработке игры, многие стараются экономить ресурсы на всём — и это даже эффективно, если вы не планируете с течением времени развивать своё детище.

Но большинство разработчиков вскоре после запуска игры на локальном рынке начинают задумываться о том, как привлечь больше геймеров из других стран. И возникает потребность в локализации.

Для начала разберемся с терминологией. Локализовать игру — значит адаптировать её к выбранной локали (языковому стандарту, стране или региону), переведя интерфейс на целевой язык и сделав поправки на культурные, религиозные и политические факторы.

Статья написана в Alconost
Читать дальше →
Total votes 13: ↑13 and ↓0+13
Comments3

Хитрости карьерного роста для разработчиков

Reading time4 min
Views6.9K

В любой компании обязательно есть разработчики, которым удалось найти волшебные приемы ускорения профессионального роста. Таких еще называют «ниндзя-разработчиками» — именно их примеру нужно следовать, если вы хотите стремительно взлететь по карьерной лестнице, не перетруждаясь на работе.

Как говорится, зачем работать с усердием, если можно работать с умом!

Мне удалось проникнуть в тайный сейф одного ниндзя-разработчика и выкрасть список с используемыми им хитростями — и вот девять самых эффективных из них.

Внимание! Следуйте рекомендациям на свой страх и риск. Если ничего не помогает, используйте хитрость № 7.

Читать далее
Total votes 11: ↑6 and ↓5+1
Comments5

Как локализовать онлайн-магазин? 13 шагов на пути к идеальному e-commerce сайту

Reading time10 min
Views2.6K

Сегодня рынок электронной коммерции растëт с беспрецедентной скоростью. В 2019 году объëм продаж в сфере e-commerce во всëм мире составил 3,53 триллиона долларов США. А уже к 2022 году эта цифра может увеличиться до 6,54 триллионов долларов США.

Онлайн-покупки стали неотъемлемой частью современного мира и нашей повседневной жизни с еë быстрым темпом. Покупки в интернет-магазинах экономят время: они позволяют сделать всё виртуально, без физического присутствия. Один щелчок мыши — и покупка уже на пути к вам. Мало того, можно устроить шоппинг даже ночью, что невозможно в привычных нам торговых центрах. 

Такой стремительный переход мира к онлайн-продажам означает ещё больше возможностей для выхода компаний на международные рынки. Ведь в Интернете не существует географических границ. Это позволяет наращивать бизнес быстрее и легче.

Выход на новые рынки — это не дело нескольких дней. Как минимум для начала вам необходимо создать удобную платформу для онлайн-продаж, а также сделать еë доступной, нативной и понятной для людей из разных регионов. И в том, чтобы стать максимально аутентичными для зарубежных рынков, вам поможет локализация контента.

Читать далее
Total votes 8: ↑6 and ↓2+4
Comments0

Принципы онбординга новых пользователей

Reading time11 min
Views7.1K

То, как вы встречаете пользователей в продукте, играет определяющую роль: если у вас самое лучшее предложение на рынке, но плохой онбординг, это сведет на нет все преимущества продукта.

Онбординг касается практически всех пользователей и напрямую влияет на удержание. Поговорим о том, как привлекать и активировать пользователей, выявлять и устранять препятствия на пути пользователя к извлечению пользы, за которой он пришел. Обсудим, что помогает удержать пользователей в процессе онбординга и зачем их туда возвращать.

Читать далее
Total votes 6: ↑6 and ↓0+6
Comments1

Финляндия для разработчиков игр: маленькая страна с большими возможностями

Reading time7 min
Views6K

Финны умеют делать не только крутую музыку, но и отличные игры. Страна с населением в каких-то 5 млн человек и лишь 240 игровыми студиями может похвастаться оборотом игрового рынка в €2,2 млрд. Вам знакомы такие названия, как Supercell, Rovio, Remedy Entertainment, Housemarque, Seriously Entertainment? Все они — финские студии.

Более того, Финляндия стала центром притяжения ведущих геймдев-компаний мира: в Хельсинки открыли офисы Ubisoft, Electronic Arts, Epic Games, Huuuge Games, Zynga и другие.

Это удачное место для софтлонча: финны — платящие (и привыкшие платить!) пользователи с западным менталитетом и приятным ARPU в $48.

А вы знали, что в Финляндии государство спонсирует стартапы и игровые студии, а зарубежных разработчиков ждут с распростертыми объятиями? Мы в Alconost решили узнать об этих заманчивых перспективах побольше и пообщались с экспертом в финском геймдеве.

Читать далее
Total votes 15: ↑12 and ↓3+9
Comments1

9 шагов к клиентоцентричности

Reading time7 min
Views20K

Чтобы стать клиентоцентричной компанией, нужны усилия и время, но в результате это окупится и для компании, и для клиентов.

Сосредоточьтесь на самых ценных клиентах, создавайте продукт или услугу на основе их потребностей, повышайте качество взаимодействия клиентов с продуктом и общайтесь с ними при любой возможности — так о вас будут больше говорить, и так вы повысите прибыль.

Поговорим подробнее о том, что именно нужно сделать компании, чтобы стать клиентоцентричной.

Читать далее
Total votes 3: ↑3 and ↓0+3
Comments2

Как делать гипер-казуальные игры, популярные во всём мире

Reading time9 min
Views18K

Гипер-казуальные игры стали трендом на рынке мобильных игр. В 2019 году число активных пользователей в день в топовых гипер-казуалках составило 94 тысяч игроков. И  это самый высокий показатель среди других мобильных игр. В 2020 году гипер-казуальные игры, судя по всему, не теряют популярность: только в первом квартале число установок по всему миру выросло на 103%. Более того, игроки стали проводить в игре на 72% больше времени, чем раньше. 

Если вы разработчик мобильных игр, то наверняка хоть раз задумались о том, чтобы создать свою гипер-казуальную игру. Ведь на первый взгляд кажется, что создание гипер-казуалки — дело всего нескольких недель. Но несмотря на кажущуюся простоту, гипер-казуальные игры таят в себе немало подводных камней, о которых лучше знать заранее. В противном случае вы рискуете потратить время и силы впустую, так и не показав игру вашей целевой аудитории.

Итак, что же нужно делать, чтобы ваша гипер-казуальная игра смогла войти в топ сторов мобильных приложений?

Читать далее
Total votes 10: ↑8 and ↓2+6
Comments6

Самые важные архитектурные шаблоны, которые нужно знать

Reading time7 min
Views71K

Рассказываем о самых распространенных шаблонах в архитектуре ПО. Разбираемся с контекстом и решаемыми задачами, обсуждаем достоинства и недостатки.

- Многоуровневая архитектура

- Каналы и фильтры

- Клиент — сервер

- Модель — представление — контроллер

- Управляемая событиями архитектура

- Архитектура на основе микросервисов

Читать далее
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments5

Как представить игру издателям и инвесторам

Reading time9 min
Views12K

Подробное руководство, которое будет особенно полезно инди-разработчикам.

На этой неделе Gamesindustry.biz проведет ежегодную онлайн-конференцию Investment Summit, задача которой — свести вместе независимых разработчиков игр, издателей и инвесторов. Цель конференции — помочь игровым студиям представить игры и получить финансирование.

В условиях пандемии COVID-19 и недостатка мероприятий вживую всё большее значение приобретают онлайн-встречи: они становятся одним из немногих способов, которые могут проложить мост между инди-разработчиками, издателями и инвесторами.

В преддверии мероприятия GamesIndustry попросили опытного специалиста в игровой индустрии Джейсона делла Рокка записать видео с советами и рекомендациями для разработчиков, которые хотят представить свои игры — об этом видео мы и поговорим.

Читать далее
Total votes 4: ↑4 and ↓0+4
Comments5

Три ошибки, которых следует избегать разработчику

Reading time6 min
Views4K

Как расти профессионально и сохранять продуктивность в долгосрочной перспективе




Быть разработчиком в принципе не так уж просто — особенно если стремиться поддерживать актуальность знаний и умений и избегать выгорания на протяжении многих лет.

Но мы усложняем себе эту задачу еще больше. Пора уже перестать саботировать свои же усилия и избавиться от вредных привычек, которые мешают добиваться профессионального успеха в долгосрочной перспективе.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑1 and ↓7-6
Comments1

Why Should You Analyze Your Competitors When Planning an SEO Campaign?

Reading time5 min
Views1.2K


Before offering any options of cooperation to our new client, we conducted a free preliminary analysis of competitors' strategies, as well as a review of search demand. We managed to surprise the client already at this stage.

Real Competitors’ Websites Analysis Case

Read more →
Total votes 6: ↑6 and ↓0+6
Comments0

20 психологических уловок в дизайне продуктов

Reading time12 min
Views12K

Совершенствование продуктов с применением когнитивных искажений и моделей убеждения.



Несколько лет назад коллега из моей бывшей компании (BlaBlaCar) познакомил меня с игрой Mental Notes. Разрабатывая какую-либо функцию, мы вместе с несколькими менеджерами по продукту, дизайнерами и разработчиками делали «поведенческий анализ», во время которого старались понять, как и какие принципы поведенческой психологии можно применить в проекте.

Прошло несколько лет, и я до сих пор регулярно использую эти принципы в проектах, над которыми работаю как внештатный специалист по продуктам. В этой статье я поделюсь несколькими конкретными примерами того, как эти принципы применяются в реальных продуктах. Надеюсь, это поможет и вашим проектам!
Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments6
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Минск, Минская обл., Беларусь
Date of birth
Registered
Activity