Было время, когда музыка в видеоиграх представляла собой 8-битные мелодии. Но сегодня она такая же разнообразная, как и в других развлекательных жанрах. Есть мнение, что наибольший вклад в ее развитие вносят инди-разработчики, которые, обладая скромными бюджетами, не стесняются экспериментировать.
Сегодня мы расскажем о трех ресурсах, где можно найти royalty free треки для своих игровых экспериментов — IndieGameMusic, Unminus Music и cchound.
В этой статье разбираются вопросы оптимизации UI-элементов проектов, сделанных в Unity. На основании информации из официальной документации и личного опыта я постарался наглядно объяснить принципы работы UI-элементов. Также здесь вы найдёте практические советы, которые помогут улучшить производительность вашего проекта в том, что касается пользовательского интерфейса.
Данный вопросник является дополнением и логическим завершением темы "джентльменского набора", поднятой ранее. Разработка игр — весьма комплексная индустрия, с очень широкими набором технологий и подходов, при этом базис у всех этих вещей на самом деле общий. Этот список создан в первую очередь для тех, кто хочет быть программистом Unreal Engine, а также позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под анрил.
В своей статье я стараюсь затрагивать такие проявления используемой технологии, изучение или исследование которых дает не просто инструкцию "делай так", а формирует рациональные подходы к разработке.
Давно хотелось составить список навыков и инструментов, которыми, по моему мнению, должны входить в «джентльменский набор» любого программиста под Unreal Engine 4. Буквально на днях, в чатике по UE4 я встретил такое:
> blueprints, animation dev, tech art, ai, multiplayer, editor extensions. первое, что пришло в голову
> Что приходит на ум: blueprints, animations, AI, material editor, widgets, slate, editor extensions, ue4 plugins, physics, lighting, rendering, c++
+ Сколько времени работал(а) с движком и страна, всё :)
В таких формулировках всё сказанное — лишь набор слов. Поэтому я собрался и составил вопросник для тех, кто хочет быть UE4-программистом, и который позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под UE4.
Собеседование на юнити-разработчика состоит в основном из трёх частей. Процесс выглядит практически один в один как и на любую другую техническую специальность в IT. Сначала собеседование с HR или рекрутером, потом техническое интервью с Team Leader команды разработки. В конце, если предыдущие этапы успешно пройдены, вас ждет финальный босс - Project Manager(или Product Owner). Эта статья будет полезна для джунов и мидлов, а также людей которые недавно познакомились с Unity. Бородатые синьоры и лиды - буду рад увидеть от вас в комментариях ваш опыт.
Хочу поделиться опытом с теми, кто хочет попробовать себя в написании сетевой игры, но не знает с чего начать. Так как информации по этой теме в интернете много, но полезную и актуальную было найти тяжело (а в русскоязычном сегменте и подавно), я решил собрать и структурировать то, что удалось найти.
При разработке видеоигр часто встречается задача вычисления угла выстрела для попадания в цель. Она настолько распространена, что я писал код для её решения в буквальном смысле для каждой игры, над которой работал.
Когда возникала эта проблема, я обычно брал ручку с блокнотом и решал её с нуля. Мне это надоело. Чтобы сэкономить себе из будущего немного времени, я выложу это решение в Интернет. Кроме того, я расскажу о необычной «фишке», которую предпочитаю использовать из соображений эстетики.
Уравнения движения
Задача всегда начинается одинаково. У нас есть стреляющий и цель: под каким углом нужно стрелять снарядом, чтобы он поразил цель?
Существует четыре основных уравнения движения. В статье мы воспользуемся только одним.
Поддержка логических свойств CSS со временем становится лучше. Однако мне по-прежнему трудно запомнить их, когда использую их в проекте. Что означают start и end? Несколько сложно охватить все детали без проб и ошибок.
В этой статье я нацелен прокачать вас и пробежаться по использованию логических свойств, чтобы возникло твёрдое понимание, у дизайнеров, говорящих на английском и арабском языках. Я попытался придумать визуальное объяснение логических свойств, которое, надеюсь, будет понятным. Готовы? Погружаемся!
Статья пригодится всем, кто продает в ЕС цифровые (диджитал) товары или услуги — программное обеспечение, онлайн игры, онлайн-обучение, электронные книги, музыку, фильмы.
Совсем скоро, 6 и 18 ноября, у нас стартуют новые потоки курса по JavaScript и курса «Профессия Веб-разработчик», специально к их старту делимся с вами полезным туториалом, как настроить Github Actions для реальных проектов в области фронтенда со множеством линтеров и тестированием UI, а также уведомлениями о рабочем процессе в Slack. Подробности и репозиторий под катом.
В данной статье я хочу предоставить переработанную и упорядоченную выжимку документации по настройке tsconfig.json, которая, я уверен, будет полезна тем, кто только начинает свой путь в мире TypeScript или тем, кто до этого момента не нашёл времени и сил, чтобы разобраться в деталях и теперь хочет закрыть этот пробел.
Статья написана в простом стиле "DevOps для домохозяек" от таких же домохозяек. В ней будет описано с какими неожиданностями можно столкнуться при настройке проекта в TeamCity. Также приведу рекомендации как эти проблемы можно обойти.
Нижеописанное основано на моём двухлетнем опыте настройке TeamCity сборок, чтению баг репортов и обмене мнений с коллегами по цеху. Не претендую на истину в последней инстанции, так как в работе в основном использовался подход SDD (Stackoverflow Driven Development).
Есть лёгкие способы конфигурирования TypeScript для ускорения компиляции и редактирования. И чем раньше их внедрить, тем лучше. Также есть ещё некоторые популярные подходы к изучению причин медленной компиляции и редактирования, некоторые исправления и распространенные способы помочь TypeScript-команде в расследовании проблем.
Специально к старту нового потока курса «Python для веб-разработки» представляем подборку из 57 репозиториев, которые будут полезны как начинающему, так и опытному разработчику: это репозитории с ответами на вопросы собеседований, репозитории с книгами, небольшие, но полезные консольные инструменты и проекты, которые вдохновят вас написать красивый, работающий и полезный код.
«Если вам кажется, что вы понимаете квантовую теорию… то вы не понимаете квантовую теорию.» — Фейнман Р., лекции «Характер физических законов» (1964), гл. 6.
Это и подобные высказывания о непостижимости законов квантовой механики всегда раздражали меня. Корпускулярно-волновой дуализм, свойства квантовых частиц вести себя как волны и как частицы — неужели нельзя их понять наглядно, увидеть не как поведение математических решений, а воочию? В этом обзоре я представлю результаты, оспаривающие этот мистицизм.
Python — красивый и местами загадочный язык. И даже зная его весьма неплохо, рано или поздно находишь для себя нечто такое, что раньше не использовал. Этот пост отражает некоторые детали языка, на которые многие не обращают внимание. Сразу скажу: многие примеры являются непрактичными, но, оттого, не менее интересными. Так же, многие примеры демонстрируют unpythonic стиль, но я и не претендую на новые стандарты — я просто хочу показать, что можно делать вот так.
Информационная система Dodo IS состоит из 44 различных сервисов, таких как Трекер, Кассы ресторана или Базы знаний и многих других. Чтобы не отвлекаться на несколько аккаунтов, 3 года назад мы написали сервис Auth для реализации сквозной аутентификации, а сейчас пишем уже вторую версию, в основе которого лежит стандарт авторизации OAuth 2.0. Этот стандарт довольно сложный, но если у вас сложная архитектура с множеством сервисов, то OAuth 2.0 вам пригодится при разработке своего сервиса аутентификации. В этой статье я постарался рассказать о стандарте максимально просто и понятно, чтобы вы сэкономили время на его изучение.
Уважаемый хабрачитатель, хочу поделиться с тобой опытом в выборе и использовании генераторов форм для Vue.js.
Введение
Пожалуй, известно каждому, что любой выбор начинается с фиксации целей, постановки задач и формирования списка требований к объектам выбора. Данная статья описывает функциональные возможности готовых решений и не призвана ответить на все вопросы в рамках данной темы.
Если вы только погружаетесь в эту предметную область, то первое, что вам необходимо сделать — это оценить применимость данного подхода к вашей разработке. Можно выделить следующие ситуации, когда этот подход оправдает себя:
Приложение имеет множество однотипных форм, где декомпозиция компонентов не оказывает должного эффекта, а использование copy & paste только ухудшает поддерживаемость;
Приложение очень динамично развивается и требуется экономить время на реализации каждой новой фичи продукта в ущерб UX (User eXperience);
Приложение находится на стадии прототипирования и большая часть функциональности будет изменена или удалена в ближайшее время.
Далее необходимо определиться со списком требований к библиотеке генератора форм (данный список может отличаться от ваших требований):
Библиотека для Vue.js;
Поддержка Element UI, желательно актуальной версии;
Построение форм из JSON schema, с использованием валидаторов;
Возможность локализации форм, включая ошибки валидации.
Рассказываем об инструменте ZzFXM, который пригодится разработчикам инди-игр или веб-приложений, вынужденных оперировать сильно ограниченным объемом памяти.