Pull to refresh
17
0

Пользователь

Send message
Я думаю, если куплена в магазине и на ней есть акцизная марка — все легально. А еже ли вы сами эмиссируете бутылки водки по средством самогоноварения — то уже не законно.
Не спорю с тем, что проблемы есть, но мне кажется, что масштаб бедствия не сопоставим с тем, что произошло в 2001 году. Просто тогда это бедствие прошло более благосклонно со стороны системных администраторов (NT лучше чем не NT, и мы перетерпим сложный переход), а бурления в интернетах было в разы меньше, по причине меньшей доступности оного.
Я скажу больше — найти драйвера на большинство домашней перефирии было невозможно. Win-модемы, первые ТВ-тюнеры, звуковые карты, всяких трекболлов и прочих джойстиков просто не счесть, куча привычного софта переставшего работать (когда появился патч для Старкрафта под XP?). Все это были годные устройства, зачастую вышедшие не более года назад, но не имевшие драйверов под NT, и мгновенно потерявшие поддержку производителя. Переход с win 7 на win 8 — это совершенно безболезненная процедура по сравнению с тем, что было с XP — ну разве холивар по поводу меню Пуск, но в плане устройств — это ерунда, кстати XP так же предложила новый Пуск — признавайтесь, кто сразу переключился на классический? (кстати, у меня на работе некоторые до сих пор предпочитают Пуск аля Win 9x, что уж там говорить про 8-ку).

Сравнение с переходом на 64-битную Vista после 32-битной XP более уместно.
Вы меня извините, но и XP после 98 (Ме пропускаем) была тем еще адом до выхода SP1 и знаменитого SP2 который, по сути, совсем другая система. Да, она смотрелась очень современно на момент выхода, и у специалистов было отличное понимание того, что NT лучше чем линейка 9x, но для обывателя это было проблемой — кучу устройств пришлось похоронить, т.к. драйверов для них не было. Драйвера от 9х не работали, драйвера от NT 4.x тоже через один, и далеко не все из них можно было признавать устаревшими. Так что история про лысый-волосатый тут не катит. Похожая история случится позже с Vista. Но там уже не будет того положительного эффекта от перехода с 9x на NT в домашнем сегменте.
Ого! Виден Фобос! Интересно, как Curiosity удается снимать с большими выдержками ночное небо, да еще и с таким разрешением?
Я думаю это можно решить звонком в службу поддержки. Кол-во парковочных мест, конечно, не прибавится, но сообщить о поломке и попросить не учитывать время доставки велосипеда думаю не только можно, но и нужно. В конце концов вы здесь пострадавший — взяли вел в прокат и такая подстава. А вот с парковочными местами, думаю сделано с запасом. Скажем в среднем на парковках по 12 мест. Всего парковок 30, т.е. 360 мест, а велосипедов скажем всего 100. Конечно может сложиться ситуация когда все 100 приедут в одно место, особенно это вероятно во время каких-то городских мероприятий типа футбола, концертов и т.п. Тут надо статистику собирать по таким случаям. Но вообще явно мест сделано с запасом. Так что в обычной ситуации проблем быть не должно.
Все правильно. Идея в том чтобы велосипед не задерживался на руках, а использовался по прямому назначению — доехать из точки А в Б. Бесплатных 30 минут хватит что бы проехать от 5 до 10 км в зависимости от опыта велосипедиста и маршрута. Проблема сейчас в том, что пункты проката стоят у метро. Т.е. как было сказано выше — это средство бесплатного и приятного покрытия расстояния между двумя станциями метро, минуя сам метро. Нужно расширять сеть, ставить парковки у БЦ, ТЦ и прочих достопримечательностей.
Мне кажется, что все же родоначальницей жанра следует считать Hovertank, затем появился The Catacomb Abyss. И спустя только пол года появился Wolfenstein 3D.
Все три игры разработала ID. И хотя для многих именно Вольф был первым шутером, и именно он сделал жанр популярным, он не был первым.Упомянуть про Hovertank и Catacombs стоит еще и по тому, что некоторые монстры из этих игр позже перешли прямиком в Doom.
Это конечно не полностью отвечает на ваш вопрос, но начать стоит с того, что фотон не шарик: www.youtube.com/watch?v=ErDIj51g9NU
Основная проблема, что до факта измерения фотоны не то, что находились в неизвестном состоянии, они по сути не имели его до самого момента измерения. Это отличает их от шариков, состояние которых не известно, но уже задано. И если обе представленные теории кажутся логичными и имеют право на существование, то опыт оставляет право жить только одной. И это теория не про шарики.
В игре Mass Effect 2(и 3) сценаристами используется именно такой способ передачи информации.
На картинке к статье в верхнем левом углу тоже есть НЛО — гигантский червяк гонится за МКС.
(простите, это должно было быть шагом выше)
Мозг засыпает. Это состояние — боюсь ошибиться, беглое гугленье не очень помогло — называется психогогическими образами, или проще — сонными образом, основная их цель как раз состоит в том что бы отвлечь, отключить сознание и увести в сон. Часто это разного рода геометрические образы, но иногда могут принимать любой другой вид. Забавно, что дети часто обращают на этот эффект внимание, а вот взрослые уже его не замечают, хотя образы никуда не деваются, просто на столько мы к ним привыкли, что просто игнорируем.
У нас придет РАО, объявит, что лично вы украли у Iron Maiden миллион денег, оштрафует вас, заберет деньги себе. А потом когда и сама группа к нам приедет с концертом, еще и их оштрафует, якобы в их же пользу.
На данный момент, к сожалению, да. Не один имеющийся на сегодняшний день рендерер использующий видеокарту не способен серьезно конкурировать с рендерарами использующими процессор. Но это стремительно меняется. Следует, однако, пояснить, что все зависит от конечного требуемого результата, а так же специфики рендеринга. В каких-то случаях имеющиеся GPU-рендереры будут предпочтительнее чем CPU. Пожалуй более-менее серьезным представителем сейчас является i-ray от Nvidia и Octane Renderer. и если первый совместим с Mental Ray, что делает его конкурентно-способным и идет сразу в поставке, например, с 3ds Max, то Октан тут проигрывает. То же касается небезызвестного V-Ray и его GPU брата V-Ray RT. Проблема в том, что индустрия складывалась годами, и GPU рендереры еще не смогли догнать по набору технологий своих коллег по CPU-цеху. К сожалению, не в курсе, что происходит с важнейшим для киноиндустрии Renderman'ом, но насколько я знаю — ничего (возможно плохо знаю).
Ну и, конечно Intell производит все же больше CPU, чем GPU. Плюс к этому у них есть интересная разработка — Xeon'ы подключаемые через PCI Expr.
<irony>intel?</irony>
Кстати, не понимаю, откуда растут многочисленные мифы о том, что игра сделана на движке Quake 2? Очень распространенное заблуждение. Видимо люди глазам своим не верили, что это модифицированный Quake 1. А может с подачи журналиста какого нибудь популярного игрового издания, тогда (да и сейчас наверное то же) статьи писали в основном школьники и студенты.
Я считаю что великой игрой может быть любая игра любого года издания (и Deus Ex относится к шедеврам не в меньшей, но и не в большей степени чем HL и/или множество других культовых игр). Мне не нравится слепое сравнение игр разных жанров и разных годов издания. Два года для индустрии — большой срок. Нельзя просто сравнить круглое с желтым и сказать что, что-то из этого лучше. Ну т.е. конечно можно, но объективности тут не будет. А в моем (да и вашем) примере с картами на место карты для дума так же подойдут карты от сотни других шутеров, особенно того времени, не в названиях игр ведь суть, а в подходе. HL предложил другой подход к созданию уровня. Он не только не хуже лабиринтов в Думе, но скорее лучше. В них есть логика, в них есть естественная архитектура, которая работает на подачу развивающегося у вас на глазах сюжета. И отсутствие пасхалок его нисколечко не портит. А прочие секретки в этом жанре везде одинаковы, будь то doom, quake или hl — аптечки да оружие. А вот как и где мы их находим — это уже важно. Найти отъезжающую стену на базе на Фобосе и найти там скажем дробовик — это нонсенс — это показатель отсутсвия сюжета как класса. Вернее отрыв сюжета от геймплея. В то же время найти в развалинах лифта аптечку, оставшуюся от медика, в этом лифте ехавшем — куда как логичнее — не портит впечатления от подаваемого сюжета, напротив вписывается и дополняет его. Становится деталью: кто-то спешил, нес кому-то аптечку, хотел спасти чью-то жизнь но не дошел.
Плутание по лабиринтам не всегда плюс, а чаще даже минус. Да и в HL были многократные возвращения назад: включи то, потом включи это, вернись и нажми там. Знаменитая сцена с тентаклем, хотя бы. И таких много на самомо деле. То, что карта стала архитектурно логичной — это плюс в данном случае. Вы очень обще сравниваете: лабиринты хорошо, не лабиринты — плохо. Как будто от них только и зависит качество уровня. Да и ноги у этих подходов растут по техническим причинам. В думе высота — понятие условное, под помещением второго этажа не могло быть помещения первого этажа. Таким образом, не смотря на разноуровневость — карта таки была плоской. Да HL не был первой игрой с трехмерной картой. Но даже в Quake уровни уже были достаточно логичны. Кстати, во многих играх того времени, дернув за рычаг вообще не ясно, что и где произошло, и нужно было гонять по всему уровню. Даже если показывали открывшуюся дверь — пойди ка найди где она. В HL таких вопросов не возникает нигде и никогда, потому что каждая кнопка, рычаг и дверь оправданы сюжетом: игроку по средствам NPC сообщают что нужно сделать. Да игрока ведут, но ведут очень качественно, раскрывая сюжет, обращая его внимание на то, на что нужно, при этом не отнимая у него свободы — в HL во многих случаях можно вернуться назад. Хотя иногда за вами и рушатся мосты. И выше вы серьезно сравниваете HL1 и Deus Ex? У них разница в релизе почти два года. И жанры несколько разные: предков Deus Ex скорее нужно искать в стане адвенчуров, квестов и РПГ, в то время как HL остается классическим шутером.
Я, возможно, ошибаюсь. Но где-то с XV века 1 ход = 1 году. До этого периода 1 ход равен 10 годам (до н.э.), затем пяти по-моему.

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Registered
Activity