Я написал, что движок может включать в себя редактор, но это не обязательно.
Да, согласен, что четкой границы между фреймворками и движками не провести. Дело в этой самой степени заменяемости батареек.
Но где-то эта граница все-таки есть, может быть она субъективная. Но назвать Unreal Engine фреймворком, a LibGDX — движком я себя никак не смогу заставить.
Но вообще это тема больше для холиворов как мне кажется.
Фреймворк (англ. framework — каркас, структура) — структура программной системы; программное обеспечение, облегчающее разработку и объединение разных компонентов большого программного проекта. Можно также говорить о каркасном подходе как о подходе к построению программ, где любая конфигурация программы строится из двух частей: первая, постоянная часть — сам фреймворк, не меняющийся от конфигурации к конфигурации и несущий в себе гнезда, в которых размещается вторая, переменная часть — сменные модули (или точки расширения).
Фреймворк накладывает некие ограничения на структуру программы, и пользователю предлагается его расширять до достижения требуемого результата.
Движок (игровой движок, game engine) — программное ядро комплексной программной системы (игры), содержащее базовую функциональность игры, но, при этом, не включающее код, специфичный для геймплейной функциональности конкретной игры.
Движок — комплекс программных модулей, облегчающий создание конечного продукта вплоть до полного отсутствия программирования (визуальное программирование).
Движок может включать в себя также набор инструментов (редактор уровней, редактор логики, упаковщик ресурсов и т.д.)
Таким образом, фреймворк — это только общая структура будущей игры, каркас, вокруг которого она будет нарастать. В качестве примеров фреймворков можно привести LibGDX, Love2D
А движок — более сложная система, состоящая из множества специализированных модулей (физика, анимация, редакторы, просмотрщики ресурсов и многое другое). Иногда движки затачиваются под разработку игр определенных жанров (или по крайней мере лучше подходят для них). Примеры движков: Unity3D, Unreal Engine, движки попроще — GameMaker, Stencyl
Сравнений с Unity я нигде не нашел. Но автор оригинала также является автором HashLink, так что могу предположить, что он проектировал VM с этим расчетом
По поводу скорости работы и вычислений могу только сказать, что ее достаточно для работы упомянутых игр на Heaps.io (они выходили на Nintendo Switch, XBox и Playstation, а Dead Cells должен выйти этим летом и на Android)
В качестве физического движка можно использовать Bullet
К сожалению существующие книги по Haxe были опубликованы довольно давно и устарели: http://old.haxe.org/doc/book (ссылка на старую версию сайта Haxe)
Для ознакомления с языком могу порекомендовать официальную документацию и сборник рецептов
Также есть неплохой сборник уроков, связанных с работой с JavaScript, NodeJS и PHP от Matthijs Kamstra
Кроме того, для относительно крупных фреймворков и библиотек на Haxe есть собственные сайты, на которых можно найти документацию и примеры.
Все зависит от того, для чего вы планируете использовать Haxe — если уточните интересующую область, то попытаюсь помочь с поиском источников информации.
Кроме того, вы может присоединиться к русскоязычному telegram-чату, где можно пообщаться с людьми, разбирающимися в Haxe гораздо лучше меня (также там можно встретить людей, активно участвующих в разработке самого языка и IDE к нему)
Если говорить про геймдев, то крупные компании, использующие Haxe, больше интересуются HTML5-играми на нем (Inno Games, FlowPlay, Playtika), куда они, соответственно, и вкладывают средства.
Нативные игры на Haxe в основном разрабатывают небольшие инди.
А насчет того, загнется он или нет, вам придется еще долго смотреть — Haxe уже больше десяти лет и интерес к нему хотя и небольшой, но он постепенно растет (говорю как человек, который следит за Haxe лет 7)
По первому пункту соглашусь, что interop для нативных таргетов (С++) пока что приходится писать вручную (но, например, для Java-таргета это не так — достаточно скормить компилятору бинарник библиотеки и он сразу «поймет» как работать с ним). Связано это с тем, что команда Haxe Foundation очень небольшая, при этом на full-time работает всего два человека (и то только в этом году нашли второго программиста), и в приоритете были другие задачи. И тот факт, что в Haxe Foundation взяли стажера, для меня хороший знак (он кстати упомянул, что будет и дальше работать с Haxe).
По второму пункту: Да, в основную ветку на данный момент смержены только изменения, касающиеся документации и форматирования кода, но я верю, что новое асинхронное API будет доделано и появится в следующих релизах (4.1?), тем более, что о нем было официально заявлено (ранее такие фичи в Haxe доводились до реализации).
Давайте поступим так, как вы предложили — посмотрим через год на прогресс по ним.
Насколько я знаю, дата релиза не назначена, но число задач, которые необходимо решить, сокращается (сейчас их осталось 16). Надеюсь, что скоро.
Но уже сейчас можно попробовать второй релиз кандидат или ночные сборки Haxe.
Не понял причем здесь ActionScript? О нем же ни слова в материале
Я написал, что движок может включать в себя редактор, но это не обязательно.
Да, согласен, что четкой границы между фреймворками и движками не провести. Дело в этой самой степени заменяемости батареек.
Но где-то эта граница все-таки есть, может быть она субъективная. Но назвать Unreal Engine фреймворком, a LibGDX — движком я себя никак не смогу заставить.
Но вообще это тема больше для холиворов как мне кажется.
Копипаста с gamedev.ru:
Фреймворк (англ. framework — каркас, структура) — структура программной системы; программное обеспечение, облегчающее разработку и объединение разных компонентов большого программного проекта. Можно также говорить о каркасном подходе как о подходе к построению программ, где любая конфигурация программы строится из двух частей: первая, постоянная часть — сам фреймворк, не меняющийся от конфигурации к конфигурации и несущий в себе гнезда, в которых размещается вторая, переменная часть — сменные модули (или точки расширения).
Фреймворк накладывает некие ограничения на структуру программы, и пользователю предлагается его расширять до достижения требуемого результата.
Движок (игровой движок, game engine) — программное ядро комплексной программной системы (игры), содержащее базовую функциональность игры, но, при этом, не включающее код, специфичный для геймплейной функциональности конкретной игры.
Движок — комплекс программных модулей, облегчающий создание конечного продукта вплоть до полного отсутствия программирования (визуальное программирование).
Движок может включать в себя также набор инструментов (редактор уровней, редактор логики, упаковщик ресурсов и т.д.)
Таким образом, фреймворк — это только общая структура будущей игры, каркас, вокруг которого она будет нарастать. В качестве примеров фреймворков можно привести LibGDX, Love2D
А движок — более сложная система, состоящая из множества специализированных модулей (физика, анимация, редакторы, просмотрщики ресурсов и многое другое). Иногда движки затачиваются под разработку игр определенных жанров (или по крайней мере лучше подходят для них). Примеры движков: Unity3D, Unreal Engine, движки попроще — GameMaker, Stencyl
Сравнений с Unity я нигде не нашел. Но автор оригинала также является автором HashLink, так что могу предположить, что он проектировал VM с этим расчетом
По поводу скорости работы и вычислений могу только сказать, что ее достаточно для работы упомянутых игр на Heaps.io (они выходили на Nintendo Switch, XBox и Playstation, а Dead Cells должен выйти этим летом и на Android)
В качестве физического движка можно использовать Bullet
К сожалению существующие книги по Haxe были опубликованы довольно давно и устарели: http://old.haxe.org/doc/book (ссылка на старую версию сайта Haxe)
Для ознакомления с языком могу порекомендовать официальную документацию и сборник рецептов
Также есть неплохой сборник уроков, связанных с работой с JavaScript, NodeJS и PHP от Matthijs Kamstra
Кроме того, для относительно крупных фреймворков и библиотек на Haxe есть собственные сайты, на которых можно найти документацию и примеры.
Все зависит от того, для чего вы планируете использовать Haxe — если уточните интересующую область, то попытаюсь помочь с поиском источников информации.
Кроме того, вы может присоединиться к русскоязычному telegram-чату, где можно пообщаться с людьми, разбирающимися в Haxe гораздо лучше меня (также там можно встретить людей, активно участвующих в разработке самого языка и IDE к нему)
Наверное, имелось в виду, что для компиляции в JavaScript необходимо вызвать компилятор Haxe со следующими параметрами
У вас в примере для Haxe почему-то все пробелы куда-то пропали:
И, кажется, неверно указан основной класс приложения
Нативные игры на Haxe в основном разрабатывают небольшие инди.
А насчет того, загнется он или нет, вам придется еще долго смотреть — Haxe уже больше десяти лет и интерес к нему хотя и небольшой, но он постепенно растет (говорю как человек, который следит за Haxe лет 7)
По второму пункту: Да, в основную ветку на данный момент смержены только изменения, касающиеся документации и форматирования кода, но я верю, что новое асинхронное API будет доделано и появится в следующих релизах (4.1?), тем более, что о нем было официально заявлено (ранее такие фичи в Haxe доводились до реализации).
Давайте поступим так, как вы предложили — посмотрим через год на прогресс по ним.
Но уже сейчас можно попробовать второй релиз кандидат или ночные сборки Haxe.