Pull to refresh
1
0
Андрей @WanSpi

User

Send message

Доброшрифт

Reading time 2 min
Views 40K
То, что одним даётся легко и даром, для других может быть настоящей проблемой — такие мысли вызывает каждая буква шрифта «Доброшрифт», который был разработан ко всемирному дню ДЦП при участии детей с этим диагнозом. Мы решили принять участие в этой благотворительной акции и до конца дня поменяли логотип сайта.


Читать дальше →
Total votes 302: ↑296 and ↓6 +290
Comments 50

Права в Linux (chown, chmod, SUID, GUID, sticky bit, ACL, umask)

Reading time 21 min
Views 523K
Всем привет. Это перевод статьи из книги RedHat RHCSA RHCE 7 RedHat Enterprise Linux 7 EX200 and EX300.

От себя: Надеюсь статья будет полезна не только начинающим, но и поможет более опытным администраторам упорядочить свои знания.

Итак, поехали.

image
Читать дальше →
Total votes 63: ↑57 and ↓6 +51
Comments 32

Реалистичная каустика отражений

Reading time 8 min
Views 14K

Большинство технических художников на каком-то этапе карьеры пытается создать правдоподобные отражения каустики. Если вы разработчик игр, то одна из основных причин чтения Twitter заключается в бесконечном потоке вдохновения, которое из него можно почерпать. Несколько дней назад Флориан Гельценлихтер (kolyaTQ в twitter) опубликовал GIF эффекта каустики, созданного в Unity при помощи шейдеров. Пост (представлен ниже) быстро набрал 1,5 тысячи лайков, что показывает искренний интерес к подобного типа контенту.


Хотя меня обычно больше привлекают более длинные и технически сложные серии статей (например, про объёмное атмосферное рассеяние света [перевод на Хабре] и инверсную кинематику [первая и вторая части перевода на Хабре]), я не смог удержаться перед искушением написать короткий и милый туториал об эффектах Флориана.

В конце этой статьи есть ссылка на скачивание пакета Unity и всех необходимых ассетов.
Total votes 33: ↑33 and ↓0 +33
Comments 6

Простые эксперименты с микроконтроллером STM32F103 («Голубая таблетка»)

Reading time 4 min
Views 75K


Многие приобрели «голубую таблетку» на попробовать. Но из-за сложности программирования данная вещь оказалась где то на полке, до лучших времен.

Будем считать, что «лучшие времена» — наступили.
Читать дальше →
Total votes 56: ↑46 and ↓10 +36
Comments 97

Манипуляция сознанием. Почему так просто?

Reading time 20 min
Views 128K


Иногда это является полной неожиданностью и даже потрясает — то, как близкие по мироощущению люди, близкие по возрасту, образованию, окружению, фильмам, которые смотрели, книгам, которые читали, могут по-разному интерпретировать одни и те же события. На основе одних и тех же источников информации, обладая хорошими IQ, непредвзято, они приходят ровно к противоположным выводам.

Очевидно, что как минимум кто-то в этой ситуации находится в состоянии иллюзии.
Как так получается, что ни хорошее образование, ни доступность информации, ни развитая способность логически мыслить не защищают нас от концептуальных ошибок в восприятии и интерпретации, как получается так, что мы не распознаем манипуляцию и ложь? Споры, наблюдения и размышления в конце концов привели меня к образу мыслей, изложенному в этой статье.

Здесь приведено 14 распространенных манипуляций. Анализируя свою жизнь, я могу сказать, что ощущал в разное время воздействия каждой из них, а некоторые методы «промывки мозгов» по отношению ко мне были по-настоящему эффективны. Думаю, это всем хорошо знакомые атаки. Я упорядочил их в некий список и попытался описать механизмы и причины, почему они, несмотря на тривиальность, являются довольно эффективными.

Я не рассматриваю элементарные воздействия такие, как подкуп, шантаж и запугивание. В этой статье меня интересуют лишь атаки, заставляющие нас жить в иллюзии.

В конце статьи я также попытаюсь дать ответ на вопрос, почему ложь может легко обмануть наш интеллект и, более того, использовать его себе на благо, почему наше образование и доступность информации не помогают нам.

Это не статья по психологии и не статья по философии, хотя бы потому, что в этой статье не будет приведено ни одной ссылки.
Читать дальше →
Total votes 114: ↑96 and ↓18 +78
Comments 485

Реализация физически корректных объемных облаков как в игре Horizon Zero Dawn

Reading time 16 min
Views 16K
Раньше облака в играх рисовались обычными 2D спрайтами, которые всегда повернуты в направлении камеры, но последние годы новые модели видеокарт позволяют рисовать физически корректные облака без заметных потерь в производительности. Считается, что объемные облака в игры принесла студия Guerrilla Games вместе с игрой Horizon Zero Dawn. Конечно, такие облака умели рендерить и раньше, но студия сформировала что-то вроде промышленного стандарта на исходные ресурсы и используемые алгоритмы, и в настоящее время любая реализация объемных облаков так или иначе этому стандарту соответствует.

UPD. Картинка обновлена. Изменения описаны в конце статьи.


Читать дальше →
Total votes 42: ↑40 and ↓2 +38
Comments 18

Мой второй день с Haiku: восхищен, но пока не готов перейти

Reading time 11 min
Views 25K


TL;DR: я восхищен Haiku, но доработать есть что


Вчера я изучал Haiku — операционную систему, которая меня приятно удивила. День второй. Поймите правильно: я все еще восхищен тем, насколько легко она делает то, что тяжело дается на рабочих окружениях для Linux. Горю желанием узнать, как она работает, а также полон энтузиазма использовать ее ежедневно. Правда, день для полного перехода еще не наступил: страдать не хочется.

Total votes 56: ↑53 and ↓3 +50
Comments 35

Подборка полезных слайдов от Джулии Эванс

Reading time 1 min
Views 52K
Перевели новую порцию слайдов. Права доступа в Unix, файловые дескрипторы, потоки, магия proc. И на закуску пара советов о том, как общаться, когда ты не согласен. А вдруг пригодятся =)



Читать дальше →
Total votes 115: ↑111 and ↓4 +107
Comments 42

JsonDiscovery: Меняем опыт просмотра JSON в браузере

Reading time 3 min
Views 34K

Сегодня я хочу рассказать о JsonDiscovery, браузерном расширении для просмотра JSON. Возможно вы скажете: «у нас и так полно подобных расширений!». Да, полно, но фичи JsonDiscovery отличают его от других и делают его действительно мощным.


Давайте же взглянем поближе...


Total votes 75: ↑74 and ↓1 +73
Comments 32

Изобретаем библиотеку vusb

Reading time 27 min
Views 17K

Введение


После прочтения названия может возникнуть закономерный вопрос: зачем в наше время изучать программную реализацию low-speed USB, когда существует куча дешевых контроллеров с аппаратным модулем? Дело в том, что аппаратный модуль, скрывая уровень обмена логическими уровнями, превращает протокол USB в своеобразную магию. Для того же, чтобы прочувствовать как эта «магия» работает, нет ничего лучше, чем воспроизвести ее с нуля, начиная с самого низкого уровня.


С этой целью попробуем изготовить на основе контроллера ATmega8 устройство, прикидывающееся USB-HID'ом. В отличие от распространенной литературы, мы пойдем не от теории к практике, от самого нижнего уровня к верхнему, от логических напряжений на выводах, и закончим «изобретением» той самой vusb, после каждого шага проверяя, работает ли код как ожидалось. Отдельно отмечу, что не изобретаю альтернативу этой библиотеке, а напротив, последовательно воспроизвожу ее исходный код, максимально сохраняя оригинальную структуру и названия, поясняя, для чего служит тот или иной участок. Впрочем, привычный для меня стиль написания кода отличается от стиля авторов vusb. Сразу же честно признаюсь, что помимо альтруистического интереса (рассказать другим сложную тему) имею и корыстный — изучить тему самостоятельно и через объяснение выловить для себя максимум тонких моментов. Отсюда же следует, что какой-то важный момент может быть упущен, или какая-то тема не до конца раскрыта.


Для лучшего восприятия кода я постарался выделить измененные участки комментариями и убрать оные из участков, рассмотренных ранее. Собственно, исходный код и будет основным источником информации, а текст — пояснением что и для чего делалось, а также какой результат ожидается.


Также отмечу, что рассматривается только low-speed USB, даже без упоминания, чем отличаются более скоростные разновидности.

Читать дальше →
Total votes 33: ↑33 and ↓0 +33
Comments 22

Ардуино и клавиатуры (полный гайд)

Reading time 5 min
Views 88K
Привет, жители Хабра! Сегодня я решил сделать полный гайд по клавиатурам для Arduino.
Внимание! Статья ориентирована преимущественно на новичков!

Во многих проектах появляется необходимость создания возможности ввода данных пользователем. Если вам нужно реализовать большое количество кнопок(относительно), то подключать их по-отдельности становится и долго, и нерационально. Для этой цели лучше выбрать какую-нибудь клавиатуру, но как и к любому выбору, к нему нужно подходить осознано. Какие же бывают виды клавиатур и как с ними взаимодействовать?
Читать дальше →
Total votes 24: ↑19 and ↓5 +14
Comments 32

Как мы настольную игру с удаленным управлением сделали

Reading time 7 min
Views 37K
Настольные игры — одно из древнейших развлечений, которое собирает вокруг себя друзей, семьи и просто любителей живого общения и эмоций во время игры.

Сегодня я хочу рассказать вам о том, как мы с другом решили создать свою настольную игру, но не простую, а “умную”.

image

Вторую часть можно найти тут: ссылка

Внимание! Много картинок дальше.

Читать дальше →
Total votes 124: ↑124 and ↓0 +124
Comments 83

Встраиваем Lua интерпретатор в проект для микроконтроллера (stm32)

Reading time 11 min
Views 16K


В достаточно крупных приложениях немалую часть проекта составляет бизнес-логика. Эту часть программы удобно отлаживать на компьютере, после чего встраивать в состав проекта для микроконтроллера, ожидая, что эта часть будет выполняться в точности так, как было задумано без какой-либо отладки (идеальный случай).

Так как большинство программ для микроконтроллеров пишется на С/C++, то для этих целей обычно используют абстрактные классы, предоставляющие интерфейсы к низкоуровневым сущностям (в случае, если проект пишется только с использованием C, то зачастую используются структуры указателей на функции). Данный подход предоставляет требуемый уровень абстракции над железом, однако чреват надобностью в постоянной повторной компиляции проекта с последующим программированием энергонезависимой памяти микроконтроллера бинарным файлом прошивки большого объема.

Однако есть и другой путь — использование скриптового языка, позволяющего производить отладку бизнес-логики в реальном времени на самом устройстве или загружать сценарии работы прямо с внешней памяти, не включая данного кода в состав прошивки микроконтроллера.

В качестве скриптового языка я выбрал Lua.
Читать дальше →
Total votes 36: ↑35 and ↓1 +34
Comments 44

Поделки из нерабочих HDD — мини-помпа

Reading time 6 min
Views 98K


Понадобилась мне как-то для будущих самоделок водяная помпа. Да не простая — с ограничениями по габаритам — толщина до 25мм, ширина до 50мм (длина — уже можно варьировать). Из желаемых характеристик — напор 1м и расход 100л/ч. Не найдя в продажах желаемого (в основном — по габаритам), по своей упоротойупорной натуре приступил к реализации своего решения данного вопроса!

Внимание — много фото!
Total votes 89: ↑88 and ↓1 +87
Comments 103

Создание шейдера травы в движке Unity

Reading time 25 min
Views 26K

Из этого туториала вы научитесь писать геометрический шейдер для генерации травинок из вершин входящего меша и использовать тесселяцию для управления плотностью травы.

Статья описывает поэтапный процесс написания шейдера травы в Unity. Шейдер получает входящий меш, и из каждой вершины меша генерирует при помощи геометрического шейдера травинку. Ради интереса и реализма травинки будут иметь рандомизированные размеры и поворот, а ещё на них будет влиять ветер. Чтобы управлять плотностью травы, мы используем тесселяцию для разделения входящего меша. Трава сможет и отбрасывать, и получать тени.

Готовый проект выложен в конце статьи. В созданном файле шейдера содержится большое количество комментариев, упрощающих понимание.
Total votes 53: ↑50 and ↓3 +47
Comments 5

Самонадеянный NAS

Reading time 3 min
Views 28K
Быстро сказка сказывалась, да долго дело делалось.

Более полутора лет назад, захотелось собрать собственный NAS, а началом, для сбора NASа, послужило наведение порядка в серверной комнате. При разборе кабелей, корпусов, а также, переселении лампового 24 дюймового монитора от HP на свалку и прочего, прочего, был найден кулер от Noctua. Из которого, путём неимоверных усилий, изъял два вентилятора – 120 и 140 мм. 120 мм вентилятор почти сразу же, уехал в домашний сервер, так как, тихий и мощный. А вот, что делать со 140 мм вентилятором, мыслей пока не было. Поэтому, отправился он прямиком на полку – в запас.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑36 and ↓4 +32
Comments 81

Продумываем персонажей игр и диалоги по советам писателей и на примере сторонников теории плоской Земли

Reading time 6 min
Views 13K
Как человек, который в качестве хобби начал делать свою первую игру без всякого опыта программирования, постоянно читаю разные туториалы и гайды по геймдеву. А как человек из PR и журналистики, который часто работает с текстом, хочу сценарий и персонажей, а не просто геймплейные механики. Будем считать, что перевел эту статью для себя, как напоминание, но хорошо, если кому-то тоже зайдет.

А еще там разбирается характер персонажей на примере сторонников теории плоской Земли.


Сценарий фильма «Апокалипсис сегодня» (1979) по мотивам книги Джозефа Конрада «Сердце тьмы» (1899)
Читать дальше →
Total votes 53: ↑50 and ↓3 +47
Comments 6

Поиск пути среди круглых препятствий

Reading time 9 min
Views 14K

Навигация по лесу


Алгоритм поиска пути A* — это мощный инструмент для быстрой генерации оптимальных путей. Обычно A* демонстрируют при навигации по картам из сеток, но он может использоваться не только для сеток! Он может работать с любыми графами. Можно использовать A* для поиска пути в мире круглых препятствий.


В оригинале статьи все изображения интерактивны.

Как один алгоритм решает обе эти задачи? Давайте начнём с краткого описания того, как работает A*.

Алгоритм A*


Алгоритм A* находит оптимальный путь из начальной в конечную точку, избегая по дороге препятствия. Он реализует это, постепенно расширяя множество частичных путей. Каждый частичный путь — это серия шагов от начальной точки до какой-то промежуточной точки на дороге к цели. В процессе работы A* частичные пути становятся всё ближе конечной точке. Алгоритм прекращает работу тогда, когда находит полный путь, который лучше оставшихся вариантов, и это можно доказать.

На каждом шаге алгоритма A* оценивает множество частичных путей и генерирует новые пути, расширяя наиболее многообещающий путь из множества. Для этого A* хранит частичные пути в очереди с приоритетами, отсортированном по приблизительной длине — истинной измеренной длине пути плюс примерное оставшееся расстояние до цели. Это приближение должно быть недооценкой; то есть приближение может быть меньше истинного расстояния, но не больше него. В большинстве задач поиска пути хорошей преуменьшенной оценкой является геометрическое расстояние по прямой от конца частичного пути до конечной точки. Истинный наилучший путь до цели от конца частичного пути может быть длиннее, чем это расстояние по прямой, но не может быть короче.
Читать дальше →
Total votes 46: ↑46 and ↓0 +46
Comments 15

В этой статье слишком много воды

Reading time 9 min
Views 40K
«Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?»


, — cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.
Читать дальше →
Total votes 175: ↑174 and ↓1 +173
Comments 36

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity