Pull to refresh
44
0
Владимир @Velese

User

Send message

Скрутки, клеммники и WAGO под лёгкой перегрузкой

Reading time 4 min
Views 68K


В позапрошлом году я начал испытания различных способов соединения проводов, во избежание ситуации описанной в посте. Сейчас пришло время посмотреть как соединения стареют со временем и ведут себя при перегрузках.

Здесь рассматриваются наиболее доступные способы соединить наиболее типичный для квартирной проводки медный однопроволочный провод сечением 2,5 кв.мм.
Читать дальше →
Total votes 258: ↑257 and ↓1 +256
Comments 206

Инструкция для тех, кто решил что уже пора

Reading time 10 min
Views 182K

Истории по эмиграции часто строят по принципу инструкции, "идешь в это окошко, отдаешь такие документы" или как истории успеха типа "я попробовал и вам советую". Я попробую отойти на шаг назад и обрисовать роадмап движения к тому, чтобы вообще задумываться о поиске работы в развитых странах.

Начнем с плохих новостей. Да, на свете есть страны, в которых обсуждается тема "Зайцы охренели до такой степени, что жрут корм, оставленный для птиц" и все ждут выступление президента по этому поводу, потому что это самая серьезная проблема в стране. Но если мысль понаехать туда у тебя появилась только на прошлой неделе — это значит ты не занимался подготовкой предыдущие два года и, сори, тебе нужно заниматься подготовкой следующие два года. Может показаться что два года — это слишком и "мне то нужно завтра, какие два года". Но тут история такая: к началу текущей спецоперации ты уже не успел. У тебя есть шанс успеть к началу следующей. Воспользуешься ты им или нет - зависит только от тебя.

Опять же, я понимаю, что кто-то закончил языковую школу и при выступлении британской королевы подмечает стилистические ошибки ее английского, а кто-то консультировал Оракл при разработке HashMap и для них переезд — это вопрос желания, а не возможности. Но я говорю о неком "среднестатистическом случае", когда инглиш не флюент, а за плечами нет 10 лет опыта в аду.

В целом, до того, как начинать читать статьи "какие документы нужны для переезда в Швейцарию" у тебя, будущий ауслэндер, должны присутствовать четыре ключевых фактора успеха

Читать далее
Total votes 192: ↑169 and ↓23 +146
Comments 440

Мы Опубликовали Качественный, Простой, Доступный и Быстрый Синтез Речи

Reading time 9 min
Views 63K

fiona


Вторая частьhttps://habr.com/ru/post/563484/


Вокруг темы синтеза речи сейчас много движения: на рынке есть огромное число тулкитов для синтеза, большое число закрытых коммерческих решений за АПИ (как на современных технологиях, так и на более старых, т.е. "говорилки") от условных GAFA компаний, большое количество американских стартапов, пытающихся сделать очередные аудио дипфейки (voice transfer).


Но мы не видели открытых решений, которые бы удовлетворяли одновременно следующим критериям:


  • Приемлемый уровень естественности речи;
  • Большая библиотека готовых голосов на разных языках;
  • Поддержка синтеза как в 16kHz так и в 8kHz из коробки;
  • Наличие своих собственных голосов у авторов решения, не нарушающих чужие права и лицензии;
  • Высокая скорость работы на "слабом" железе. Достаточная скорость работы на 1 потоке / ядре процессора;
  • Не требует GPU, команды ML инженеров или какой-либо дополнительной тренировки или для использования;
  • Минимализм и отсутствие зависимостей / использование в 1 строчку / не надо ничего собирать или чинить;
  • Позиционируется именно как готовое решение, а не очередной фреймворк / компиляция чужих скриптов / тулкитов для сбора плюсиков;
  • Решение никак не связано и не аффилировано с закрытыми экосистемами и продуктами Гугла / Сбера / Яндекса / вставить нужное;

Мы попытались учесть все эти пункты и представить комьюнити свое открытое некоммерческое решение, удовлетворяющее этим критериям. По причине его публичности мы не заостряем внимание на архитектуре и не фокусируемся на каких-то cherry picked примерах — вы можете оценить все сами, пройдя по ссылке.

Total votes 205: ↑205 and ↓0 +205
Comments 229

Самый беззащитный — уже не Сапсан. Всё оказалось куда хуже…

Reading time 8 min
Views 539K
{UPD 10.02.2021} Евгений Чаркин дал интервью на эту тему gudok.ru/newspaper/?ID=1552569
Под катом мои комментарии на некоторые тезисы.
{/UPD}

Больше года назад хабравчанин keklick1337 опубликовал свой единственный пост «Самый беззащитный — это Сапсан» в котором рассказывает как он без серьёзных ухищрений получил доступ ко внутренней сети РЖД через WiFi Сапсана.

В ОАО «РЖД» прокомментировали результаты этого расследования. «Есть результаты проверки. Почему удалось взломать? Наверное, потому, что злоумышленник. Наверное, из-за этого… Ну, он из „фана“. Юный натуралист. Там уязвимостей, которые бы влияли на утечку каких-то критических данных, нет. Мультимедийный портал „Сапсанов“ функционирует как положено и не нуждается в доработке», — заявил Евгений Чаркин.

То есть вместо того, чтобы выразить благодарность за обнаруженную уязвимость, автора обозвали «злоумышленником» и «Юным натуралистом».

К сожалению, но специалисты РЖД, начиная с директора по информационным технологиям, отнеслись к статье очень пренебрежительно, проигнорировав важное указание автора:
Также оттуда в сеть РЖД есть впн. Если захотите — найдёте её там сами.

И вот, год спустя я попал в сеть РЖД даже не садясь в Сапсан.



Видимо, только этот котэ добросовестно охраняет вокзал.

Как именно я попал в сеть РЖД с пруфами, чего не сделал директор по информационным технологиям ОАО «РЖД» Чаркин Евгений Игоревич и возможные последствия — под катом.
Читать дальше →
Total votes 1453: ↑1450 and ↓3 +1447
Comments 990

Кто такие шизоиды, где они обитают, и почему вам может быть полезно о них узнать

Reading time 35 min
Views 142K

Основные стереотипы о шизоидах в одной картинке

Synopsis: шизоид — не диагноз, это тип характера. Существуют шизоиды, имеющие психические заболевания (как существуют истероиды, эпилептоиды, сварщики, мужчины и женщины, дети и бухгалтеры, имеющие диагнозы из области психиатрии), но далеко не каждый шизоид (мужчина, бухгалтер, сварщик и т.д.) — болен.

Сам этот характер довольно тяжело описать одновременно коротко и корректно. Некоторые называют их «гиками», «интровертами», «чудаками», «ботаниками», «хикканами», «эксцентричными», «нердами», «компьютерными гениями»[1, стр. 231], и все эти характеристики в той или иной мере имеют отношение к, собственно, шизоидам, но ни одна из них не является определяющей.

Проще всего шизоида описать через динамику его внутренних процессов, но такое описание займёт слишком много места, поэтому ограничимся простым (и неточным определением): для целей этой статьи шизоид — это человек, имеющий внутренний конфликт по поводу желания близости и потребности сохранить свою независимость, и решающий этот конфликт через отказ от контактов с внешним миром в пользу погружения в мир собственных фантазий и абстрактных построений.

Большая часть литературы, посвящённой шизоидам, имеет клиническую направленность и описывает достаточно тяжёлые случаи шизоидизации, а в рамках этого текста я хотел бы рассказать о здоровых шизоидах, коих среди нас присутствует достаточно для того, чтобы их особенности имели значение в контексте трудовых отношений, управления и маркетинга.
Читать дальше →
Total votes 170: ↑163 and ↓7 +156
Comments 351

Магические сигнатуры методов в C#

Reading time 9 min
Views 30K

Представляю вашему вниманию перевод статьи The Magical Methods in C# автора CEZARY PIĄTEK.


Есть определенный набор сигнатур методов в C#, имеющих поддержку на уровне языка. Методы с такими сигнатурами позволяют использовать специальный синтаксис со всеми его преимуществами. Например, с их помощью можно упростить наш код или создать DSL для того, чтобы выразить решение проблемы более красивым образом. Я встречаюсь с такими методами повсеместно, так что я решил написать пост и обобщить все мои находки по этой теме, а именно:


  • Синтаксис инициализации коллекций
  • Синтаксис инициализации словарей
  • Деконструкторы
  • Пользовательские awaitable типы
  • Паттерн query expression
Читать дальше →
Total votes 82: ↑81 and ↓1 +80
Comments 70

Разбираемся с латинскими сокращениями и фразами в английском языке

Reading time 6 min
Views 63K


Полтора года назад, читая работы про уязвимости Meltdown и Spectre, я поймал себя на том, что не очень понимаю разницу между сокращениями i.e. и e.g. Т.е. по контексту вроде бы понятно, но потом вроде бы как-то и не совсем то. В результате я тогда сделал себе небольшую шпаргалку именно по этим сокращениям, чтобы не путаться. И тогда же появилась идея этой статьи.


Прошло время, я набрал коллекцию встреченных в английских источниках латинских слов и сокращений и сегодня готов поделиться ею с читателями Хабры. Стоит заметить, что многие из этих фраз активно употребляются и в академической литературе на русском языке, но в английском они – частые гости даже в массовых источниках. Надеюсь, что эта подборка пригодится людям, не занимающимся научной работой в русскоязычной среде, но часто сталкивающимся с более-менее серьезными текстами на английском, где латинские вкрапления могут сбить с толку.

Читать дальше →
Total votes 143: ↑142 and ↓1 +141
Comments 72

Скелетная анимация на стороне видеокарты

Reading time 6 min
Views 17K

Не так давно Unity представила ECS. В процессе изучения мне стала интерестно, а каким образом можно подружить анимацию и ECS. И в процессе поиска я наткнулся на интересную технику, которую применяли ребята из NORDVEUS в своем демо для доклада Unite Austin 2017.
Unite Austin 2017 — Massive Battle in the Spellsouls Universe.


Доклад содержит много интересных решений но сегодня пойдет речь о сохранении скелетной анимации в текстуре с целью дальнейшего ее применения.


Зачем такие сложности, спросите вы?


Ребята из NORDVEUS одновременно отрисовывали на экране большое количество однотипных анимированных объектом: скелетов, мечников. В случае использования традиционного подхода: SkinnedMeshRenderers и Animation\Animator, повлечет за собой увеличение вызовов отрисовки и дополнительную нагрузке на CPU по просчету анимации. И чтобы решить эти проблемы анимацию перенесли на сторону GPU, а точнее в вершинный шейдер.


Читать дальше →
Total votes 26: ↑26 and ↓0 +26
Comments 38

Карты из шестиугольников в Unity: части 1-3

Reading time 54 min
Views 74K
image

От переводчика: эта статья — первая из подробной (27 частей) серии туториалов о создании карт из шестиугольников. Вот, что должно получиться в самом конце туториалов.

Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

Часть 1: создание сетки из шестиугольников


Оглавление


  • Преобразуем квадраты в шестиугольники.
  • Триангулируем сетку из шестиугольников.
  • Работаем с кубическими координатами.
  • Взаимодействуем с ячейками сетки.
  • Создаём внутриигровой редактор.

Этот туториал является началом серии о картах из шестиугольников. Сетки из шестиугольников используются во многих играх, особенно в стратегиях, в том числе в Age of Wonders 3, Civilization 5 и Endless Legend. Мы начнём с основ, будем постепенно добавлять новые возможности и в результате создадим сложный рельеф на основе шестиугольников.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑38 and ↓0 +38
Comments 14

Создаём эффект распространения цвета в Unity

Reading time 8 min
Views 11K

На этот эффект меня вдохновил эпизод Powerpuff Girls. Я хотела создать эффект распространения цвета в чёрно-белом мире, но реализовать его в координатах мирового пространства, чтобы видеть, как цвет закрашивает объекты, а не просто плоско распределяется по экрану, как в мультике.

Эффект я создала в новом Lightweight Rendering Pipeline движка Unity, встроенном примере конвейера Scriptable Rendering Pipeline. Все концепции применимы и к другим конвейерам, но некоторые встроенные функции или матрицы могут иметь другие названия. Также я воспользовалась новым стеком постобработки, но в туториале опущу подробное описание его настройки, потому что о ней достаточно хорошо рассказывается в других руководствах, например в этом видео.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑33 and ↓0 +33
Comments 10

Шейдеры растворения и исследования мира

Reading time 9 min
Views 25K

Часть 1: шейдер растворения


Шейдер растворения возвращает красивый эффект, к тому же его легко создать и понять; сегодня мы сделаем его в Unity Shader Graph, а также напишем на HLSL.

Вот пример того, что мы будем создавать:



Как это работает


Чтобы создать шейдер растворения (dissolve shader), нам придётся работать со значением AlphaClipThreshold в шейдере «Shader Graph» или воспользоваться функцией HLSL под названием clip.

По сути, мы прикажем шейдеру не рендерить пиксель на основании текстуры и переданного значения. Нам нужно знать следующее: белые части растворяются быстрее.
Читать дальше →
Total votes 47: ↑47 and ↓0 +47
Comments 3

Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData

Reading time 9 min
Views 28K
Привет! Я хотел бы поделиться опытом написания шейдеров в Unity. Начнем с шейдера искажения пространства (Displacement/Refraction) в 2D, рассмотрим функционал, используемый для его написания (GrabPass, PerRendererData), а также уделим внимание проблемам, которые обязательно возникнут.

Информация пригодится тем, кто имеет общее представление о шейдерах и пробовал их создавать, но мало знаком с возможностями, которые предоставляет Unity, и не знает с какой стороны подступиться. Загляните, возможно, мой опыт поможет вам разобраться.


Читать дальше →
Total votes 53: ↑53 and ↓0 +53
Comments 9

Создание сеток шестиугольников

Reading time 25 min
Views 95K
image

Сетки из шестиугольников (гексагональные сетки) используются в некоторых играх, но они не так просты и распространены, как сетки прямоугольников. Я коллекционирую ресурсы о сетках шестиугольников уже почти 20 лет, и написал это руководство по самым элегантным подходам, реализуемым в простейшем коде. В статье часто используются руководства Чарльза Фу (Charles Fu) и Кларка Вербрюгге (Clark Verbrugge). Я опишу различные способы создания сеток шестиугольников, их взаимосвязь, а также самые общие алгоритмы. Многие части этой статьи интерактивны: выбор типа сетки изменяет соответствующие схемы, код и тексты. (Прим. пер.: это относится только к оригиналу, советую его изучить. В переводе вся информация оригинала сохранена, но без интерактивности.).
Читать дальше →
Total votes 92: ↑91 and ↓1 +90
Comments 25

Git: советы новичкам – часть 2

Reading time 8 min
Views 81K
Во второй части нашего пособия для новичков в Git мы рассказываем об управлении ветками, особенностях их слияния, а также о принципах работы указателей. Первую статью вы можете прочитать по ссылке.


Читать дальше →
Total votes 37: ↑34 and ↓3 +31
Comments 37

Must have книги для прокачки английского. Подборка от преподавателей

Reading time 3 min
Views 92K

Зона комфорта — это зло. Хоть и приятное, даже очень. Но зло. Особенно, если речь идет о саморазвитии и изучении языков. Если каждый день в работе использовать довольно простые лексику и грамматику с минимальными изменениями, есть большая вероятность, что вы начнете забывать всякие там Conditionals или Future Perfect. Конечно же, нужно поддерживать язык на должном уровне и развивать его, поэтому мы попросили наших преподавателей поделиться книгами, которые им в этом помогают. Так что готовьтесь к подборке для высоких уровней и не только!

Произношение


Ship or Sheep? An Intermediate Pronunciation Course

В этом пособии вы найдете неплохой тест, который покажет ваши слабые стороны (всякие там “сри” или “фри”). Даже если ничего подобного не обнаружится, учебник стоит пройти от начала до конца, и вот почему:
Читать дальше →
Total votes 20: ↑18 and ↓2 +16
Comments 21

Линейная алгебра для разработчиков игр

Reading time 19 min
Views 760K
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
Читать дальше →
Total votes 314: ↑296 and ↓18 +278
Comments 61

Сервер на стероидах: FreeBSD, nginx, MySQL, PostgreSQL, PHP и многое другое

Reading time 16 min
Views 40K
Нравится мне эта картинка, у меня, вот никогда такие красивые графики в какти не получались =(

Введение


С момента написания мной предыдущей статьи по оптимизации этой связки прошло довольно много времени. Тот многострадальный Pentium 4 c 512Мб памяти, обслуживающий одновременно до тысячи человек на форуме и до 150,000 пиров на трекере уже давно покоится на какой-нить немецкой, свалке, а клуб сменил уже не один сервер. Всё сказанное в ней всё ещё остаётся актуальным, однако есть вещи которые стоит добавить.
Статья большая, так что будет поделена на логические блоки:

0. Зачем вообще что-то оптимизировать?
  
1. Оптимизация ОС (FreeBSD)
  1.1 Переход на 7.х 
  1.2 Переход на 7.2
  1.3 Переход на amd64
  1.4 Разгрузка сетевой подсистемы
  1.5 FreeBSD и большое кол-во файлов
  1.6 Softupdates, gjournal и mount options
  
2. Оптимизация фронтенда (nginx)
  2.1 Accept Filters
  2.2 Кеширование
  2.3 AIO
  
3. Оптимизация бэкенда
  3.1 APC
  3.1.1 APC locking
  3.1.2 APC hints
  3.1.3 APC fragmentation
  3.2 PHP 5.3
  
4. Оптимизация базы данных
  4.1 MySQL 
  4.1.1 Переход на 5.1
  4.1.2 Переход на InnoDB
  4.1.3 Встроеный кеш MySQL - Query Cache
  4.1.4 Индексы
  
4.2 PostgreSQL
  4.2.1 Индексы
  4.2.2 pgBouncer и другие.
  4.2.3 pgFouine
  
4.3 Разгрузка базы данных
  4.3.1 SphinxQL
  4.3.2 Не-RDBMS хранилище
  4.4 Кодировки
  4.5 Асинхронность
  
Приложение. Мелочи.
  1. SSHGuard или альтернатива.
  2. xtrabackup
  3. Перенос почты на другой хост
  4. Интеграция со сторонним ПО
  5. Мониторинг
  
 6. Минусы оптимизации

Кому что-нибудь из этого списка интересно, жмём сюда...
Total votes 375: ↑368 and ↓7 +361
Comments 105

Опасайтесь прозрачных пикселей

Reading time 6 min
Views 45K
image

Если вы используете в своей игре спрайты с прозрачностью (а обычно так и бывает, как минимум для UI), то вам, вероятно, стоит уделить внимание к полностью прозрачным пикселям текстур (или «текселам»).

Даже если значение альфа-канала равно 0, с пикселем всё равно связано значение цвета. Этот цвет ни на что не влияет, так ведь? В конце концов, пиксель полностью прозрачен, кому есть дело до его цвета…

Так вот, на самом деле этот цвет важен, если этого не понимать, то можно получить артефакты, которые заметны во многих играх. Чаще всего искажения очень малы и их не заметно, но иногда они действительно бросаются в глаза.
Читать дальше →
Total votes 146: ↑145 and ↓1 +144
Comments 83

Бесплатные плагины, инструменты и сервисы для разработки игры на юнити

Reading time 3 min
Views 30K
Всем привет. В своей статье я хочу рассказать про бесплатные юнити плагины, которые использовал для создания своих игр. Есть плагины для разработки, монетизации, аналитики, соцсетям и т.д. Вот ссылка на список в гитхабе.

Читать дальше →
Total votes 23: ↑20 and ↓3 +17
Comments 15

Quad-tree визуализация в реальном времени на Shader Model 2.0

Reading time 6 min
Views 17K

Пролог


Доброго времени суток! Однажды ко мне на работу пришёл друг, и я ему показал свой свеженаписанный шейдер, на тот момент это была первый серьёзный опыт с ними. Данная микропрограмма преобразовывала изображение с камеры в изображение вязаной кофты.


Читать дальше →
Total votes 34: ↑33 and ↓1 +32
Comments 12

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity