Pull to refresh
1
0
Леготкин Алексей @ThisMan

User

Send message

Веб-безопасность 201

Reading time12 min
Views8.9K

Сегодня — вторая часть теории, которую рассказал эксперт по информационной безопасности и преподаватель Иван Юшкевич (https://twitter.com/w34kp455) провел мастер-класс по безопасности на конференции РИТ++ на платформе hacktory.ai.

Практическую часть о том, как накрутить лайки в социальных сетях, украсть криптовалюту и получить доступ к самым большим секретам пользователей, вы можете посмотреть здесь и здесь. Первую часть можно посмотреть по этой ссылке

Сегодня рассказ будет о CSRF, XSS и XXE.

Читать далее
Total votes 15: ↑14 and ↓1+13
Comments3

Перестроились в модульный монолит, а не в микросервисы

Reading time17 min
Views9.6K

Относительно недавно мы начали строить качественно новую версию платформы "Юнидата", в которой изменилось очень многое, включая архитектуру, технологии, подход. Даже основная идея продукта приросла новыми деталями.

Нам кажется, что здорово делиться опытом подобных изменений, поэтому мы хотим сделать несколько статей о том, как устроена изнутри "Юнидата". В этой, первой, статье речь пойдет о UI. О том, как было раньше, что побудило нас кардинально пересмотреть стек и организацию работы с кодом, и что получилось в итоге.

Об авторе статьи. Меня зовут Илья, я занимаюсь разработкой новой версии. Мне не довелось работать с предыдущими версиями "Юнидата", и в проект я пришел на этапе прототипа. Я могу быть не до конца объективен на тему того, почему было выбрано то или иное решение, если это происходило еще до моего присоединения к продукту. В причинах перехода я написал свое видение, после общения с командой.

Итак, всем, кто любит истории переезда с ноткой технических особенностей, добро пожаловать под кат.

Краткий тех.обзор

Сейчас мы имеем модульный монолит и на бэке и на фронте. Они расположены в отельных репозиториях + есть еще один, который содержит настройки для запуска всего приложения в контейнерах.

Кроме того, продукт разделён на Community Edition (хранится в публичном гитлабе) и Enterprise Edition.

Фронтенд состоит из 20 модулей (число не конечное). Мы используем свежую версию typescript и почти свежую react (сейчас 16, но перевод на 17 - дело ближайшего времени). Применяем MVC подход в каждом модуле: реакт только view-слой, своя observable модель (обязательно про нее напишем отдельную статью), mobx сторы в качестве контроллеров.

Читать далее
Total votes 9: ↑9 and ↓0+9
Comments2

Опционы: пут-колл парити, броуновское движение. Ликбез для гика, ч. 7

Reading time11 min
Views13K
Это вторая часть рассказа про опционы, где мы разберемся с пут-колл парити, условием безарбитражности рынка, познакомимся с идеями хеджирования и репликации и поговорим про то, что такое броуновское движение и как оно связано с моделированием поведения курса финансового актива во времени.

Будет немного математики, чтобы получше разобраться в деталях.


Читать дальше →
Total votes 17: ↑16 and ↓1+15
Comments34

Чтение на выходные: 10 материалов о влиянии звука на здоровье — от «шумовой гигиены» до хорошего сна и GTD

Reading time3 min
Views6.6K
Встречайте нашу новую подборку избранных хабратопиков для чтения на выходных. В этот раз говорим о влиянии звука на здоровье и обсуждаем: как жить в мире, где стало слишком шумно, что помогает восстановить силы спортсменам, и какая музыка поможет стать продуктивнее.

Всех, кому небезразличны свои любимые уши и самочувствие, приглашаем под кат.

Читать дальше →
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments0

Тайна длиною в полвека: весь мир на ладони ЦРУ

Reading time34 min
Views33K
Безопасное соединение — по ssh, ssl и тд и тп — безопасно для любого случайного человека с улицы, но не для спецслужб таких как ЦРУ. Все что происходит в мире, все сообщения, личные фотографии, переписки, абсолютно все доступно для нужных людей. Если сейчас мы все добровольно взяли в руки и положили в карман устройство самого успешного проекта по тотальному слежению — мобильный телефон, то более чем полвека назад, когда компьютеров не существовало, и предположить нельзя было, что все контролируется одной спецслужбой.



Интеллектуальный переворот века — таким заголовком пестрит статья в Вашингтон Пост о том, как в течение десятилетий ЦРУ читало зашифрованные сообщения союзников и противников. Такое себе то ли признание, то ли демонстрация могущества Центрального разведывательного управления.
Читать дальше →
Total votes 66: ↑39 and ↓27+12
Comments20

Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Вертексные шейдеры

Reading time8 min
Views14K
Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня мы поговорим про вершинные шейдеры. В статье будет разбираться практика с точки зрения Unity, очень простые примеры, а также приведено множество ссылок для изучения информации про шейдеры в Unity. Если вы разбираетесь в написании шейдеров, то вы не найдёте для себя ничего нового. Всем же кто хочет начать писать шейдеры в Unity, добро пожаловать под кат.


Total votes 18: ↑17 and ↓1+16
Comments2

Создание собственных синтаксических конструкций для JavaScript с использованием Babel. Часть 1

Reading time7 min
Views8.7K
Сегодня мы публикуем первую часть перевода материала, который посвящён созданию собственных синтаксических конструкций для JavaScript с использованием Babel.


Читать дальше →
Total votes 46: ↑43 and ↓3+40
Comments21

SSEGWSW: Server-Sent Events Gateway by Service Workers

Reading time6 min
Views8.7K
Привет!

Меня зовут Саша и я работаю архитектором в Тинькофф Бизнес.

В этой статье хочу рассказать о том, как преодолеть ограничение браузеров на количество открытых долгоживущих HTTP-соединений в рамках одного домена при помощи service worker.

Если хотите — смело пропускайте предысторию, описание проблемы, поиск решения и сразу переходите к результату.

SSEGWSW
Читать дальше →
Total votes 29: ↑29 and ↓0+29
Comments7

Создание игры Tower Defense в Unity: сценарии и волны врагов

Reading time15 min
Views8.9K
[Первая, вторая, третья и четвёртая части туториала]

  • Поддержка врагов малого, среднего и крупного размеров.
  • Создание игровых сценариев со множественными волнами врагов.
  • Разделение конфигурации ассетов и геймплейного состояния.
  • Запуск, пауза, победа, поражение и ускорение игры.
  • Создание бесконечно повторяющихся сценариев.

Это пятая часть серии туториалов, посвящённых созданию простой игры в жанре tower defense. В ней мы научимся создавать геймплейные сценарии, порождающие волны разнообразных врагов.

Туториал создавался в Unity 2018.4.6f1.


Становится довольно уютно.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑20 and ↓0+20
Comments1

Как разрабатываются и производятся процессоры: будущее компьютерных архитектур

Reading time9 min
Views16K
image

Несмотря на постоянные усовершенствования и постепенный прогресс в каждом новом поколении, в индустрии процессоров уже долгое время не происходит фундаментальных изменений. Огромным шагом вперёд стал переход от вакуума к транзисторам, а также переход от отдельных компонентов к интегральным схемам. Однако после них серьёзных сдвигов парадигмы такого же масштаба не происходило.

Да, транзисторы стали меньше, чипы — быстрее, а производительность повысилась в сотни раз, но мы начинаем наблюдать стагнацию…

Это четвёртая и последняя часть серии статей о разработке ЦП, рассказывающей о проектировании и изготовлении процессоров. Начав с высокого уровня, мы узнали о том, как компьютерный код компилируется в язык ассемблера, а затем в двоичные инструкции, которые интерпретирует ЦП. Мы обсудили то, как проектируется архитектура процессоров и они обрабатывают инструкции. Затем мы рассмотрели различные структуры, из которых составлен процессор.

Немного углубившись в эту тему, мы увидели, как создаются эти структуры, и как внутри процессора совместно работают миллиарды транзисторов. Мы рассмотрели процесс физического изготовления процессоров из необработанного кремния. Узнали о свойствах полупроводников и о том, как выглядят внутренности чипа. Если вы пропустили какую-то из тем, то вот список статей серии:

Часть 1: Основы архитектуры компьютеров (архитектуры наборов команд, кэширование, конвейеры, hyperthreading)
Часть 2: Процесс проектирования ЦП (электрические схемы, транзисторы, логические элементы, синхронизация)
Часть 3: Компонование и физическое производство чипа (VLSI и изготовление кремния)
Часть 4: Современные тенденции и важные будущие направления в архитектуре компьютеров (море ускорителей, трёхмерное интегрирование, FPGA, Near Memory Computing)
Читать дальше →
Total votes 21: ↑20 and ↓1+19
Comments4

Создание многопользовательской веб-игры в жанре .io

Reading time23 min
Views33K
image

Вышедшая в 2015 году Agar.io стала прародителем нового жанра игр .io, популярность которого с тех пор сильно возросла. Рост популярности игр .io я испытал на себе: за последние три года я создал и продал две игры этого жанра..

На случай, если вы никогда раньше не слышали о таких играх: это бесплатные многопользовательские веб-игры, в которых легко участвовать (не требуется учётная запись). Обычно они сталкивают на одной арене множество противоборствующих игроков. Другие знаменитые игры жанра .io: Slither.io и Diep.io.

В этом посте мы будем разбираться, как с нуля создать игру .io. Для этого достаточно будет только знания Javascript: вам нужно понимать такие вещи, как синтаксис ES6, ключевое слово this и Promises. Даже если вы знаете Javascript не в совершенстве, то всё равно сможете разобраться в большей части поста.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑34 and ↓1+33
Comments3

[Перед понедельником] Синдром сухого глаза

Reading time2 min
Views36K
В 1933 году шведский офтальмолог H. Sjogren впервые описал синдром «сухого глаза» при одноименном синдроме Шегрена (аутоиммунное заболевание, при которой снижается секреция слюнных, слезных и др. желез). Это так называемый первичный синдром «сухого глаза», который наблюдается у 1% населения. Развитие современных технологий позволило в 1995 году выделить вторичный синдром «сухого глаза» которым, по разным данным, страдает до 20% населения, и до 48% офисных работников.

Что же это за болезнь?


Когда мы моргаем, мы не только смачиваем роговицу глаза слезой, но и оставляем на ней «слезную пленку». В норме она сохраняется на глазу от 10 до 45 секунд, потом лопается. Мы моргаем снова и процесс повторяется.



Каждый слой слезной пленки очень важен: липидный препятствует испарению и удерживает ее на роговице, водный — увлажняет, питает роговицу, обеспечивает иммунную защиту, муциновый слой — уменьшает поверхностное натяжение слезы. Нарушение выработки одного из компонентов слезной пленки влияет на ее качество. Она начинает быстрее лопаться, появляется чувство дискомфорта и симптомы «сухого глаза».
Читать дальше →
Total votes 57: ↑55 and ↓2+53
Comments57

Основы движков JavaScript: оптимизация прототипов. Часть 1

Reading time6 min
Views7.1K
Всем привет. Все меньше времени остается до запуска курса «Безопасность информационных систем», поэтому сегодня мы продолжаем делиться публикациями, приуроченными к запуску данного курса. Кстати, нынешняя публикация является продолжением вот этих двух статей: «Основы движков JavaScript: общие формы и Inline кэширование. Часть 1», «Основы движков JavaScript: общие формы и Inline кэширование. Часть 2».

В статье описаны ключевые основы. Они являются общими для всех движков JavaScript, а не только для V8, над которым работают авторы (Бенедикт и Матиас). Как JavaScript разработчик могу сказать, что более глубокое понимание того, как работает движок JavaScript поможет разобраться в том, как писать эффективный код.

Читать дальше →
Total votes 25: ↑22 and ↓3+19
Comments6

JS со всех сторон: топ-10 докладов HolyJS 2018 Moscow

Reading time5 min
Views11K


В декабре мы провели очередную HolyJS, и поначалу видеозаписи её докладов были доступны только для зрителей, а теперь открыты для всех. Для Хабра мы традиционно сделали подборку из 10 докладов, получивших от зрителей самые высокие оценки. Они идут по возрастанию рейтинга, так что чем дальше, тем интереснее.

Под катом — и сами видеозаписи докладов, и их короткие описания с сайта конференции, и ссылки на слайды.
Total votes 26: ↑26 and ↓0+26
Comments0

«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба

Reading time30 min
Views38K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». Сейчас, находясь на старте 2019 года, можно с уверенностью говорить, что это не только цикл статей, но и многолетняя сага. Пространное повествование о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними. Мы не будем рассуждать о причинах первоначального «спринта», который затем превратился в многолетний марафон, ибо нет ничего более жизненного, чем сама жизнь. Кому нужны причины отсутствия или пауз, если можно просто вернуться к тому, что мы делали, в чём варились, и в чём, даст бог — будем наблюдаться и далее. В пикселях, конечно же!

Сегодняшняя публикация станет очередной, и возможно даже поворотной вехой в нашем повествовании. Наконец-то мы подошли к созданию полноценной анимации персонажей. Двумя предыдущими главами мы охватили анимацию света и тени, а также анимацию неподвижных персонажей (idle-animation) без ярко выраженных действий. Но сегодня наши персонажи пойдут, а в следующей части даже побегут, завоевав то, что уже давно их по праву рождения. Ещё один плодородный регион. И пройдут ещё одну точку, которая ознаменует окончание базового цикла. Наши пиксели наконец-то станут живыми.

В виду большого размера этой части мы разобьем её на два этапа. Пятую и шестую главы «галопа». Всё будет происходить как обычно, с той лишь разницей, что шестую главу вам не придётся ждать ещё год или два. Всё что ей нужно, немного выстояться. Ей стоять, нам копать — за лопаты.


Лопатить пиксели
Total votes 94: ↑88 and ↓6+82
Comments30

Веб-компоненты в реальном мире

Reading time8 min
Views31K

Photo by NeONBRAND


Веб-компоненты – это общее название набора технологий, призванных помочь веб-разработчикам создавать переиспользуемые блоки. Компонентый подход создания интерфейсов хорошо закрепился во фронтенд-фреймворках, и кажется хорошей идеей встроить эту функциональность нативно в браузеры. Поддержка этой технологии браузерами уже достигла достаточного уровня, чтобы можно было всерьез задуматься об использовании этой технологии для своих рабочих проектов.


В этой статье мы посмотрим на особенности использования веб-компонентов, о которых почему-то не говорят евангелисты этих технологий.

Читать дальше →
Total votes 42: ↑40 and ↓2+38
Comments334

AI, практический курс. Предисловие

Reading time5 min
Views11K


Блог Intel начинает публикацию русского перевода большой серии статей со специализированного ресурса Intel AI Academy. Цель этой публикации — представить разнообразные подходы к искусственному интеллекту и различные способы его применения. Первый пост серии будет в некотором роде предисловием: здесь вы найдете вступительную часть от авторов курса, а также полный список статей на английском и (по мере публикации) на русском языках.

Надеемся, что наш курс окажется для вас полезным.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments1

Теория счастья. Случайности неслучайны?

Reading time20 min
Views51K
Продолжаю знакомить читателей Хабра с главами из своей книжки «Теория счастья» с подзаголовком «Математические основы законов подлости». Это ещё не изданная научно-популярная книжка, очень неформально рассказывающая о том, как математика позволяет с новой степенью осознанности взглянуть на мир и жизнь людей. Она для тех кому интересна наука и для тех, кому интересна жизнь. А поскольку жизнь наша сложна и, по большому счёту, непредсказуема, упор в книжке делается, в основном, на теорию вероятностей и математическую статистику. Здесь не доказываются теоремы и не даются основы науки, это ни в коем случае не учебник, а то, что называется recreational science. Но именно такой почти игровой подход позволяет развить интуицию, скрасить яркими примерами лекции для студентов и, наконец, объяснить нематематикам и нашим детям, что же такого интересного мы нашли в своей сухой науке.



В этой главе мы порассуждаем о предопределённости полёта монетки, о топографических картах, о математических катастрофах и о природе случайности. А по пути заглянем в такие разделы математики, как теория мер и теория динамического хаоса.
Читать дальше →
Total votes 60: ↑57 and ↓3+54
Comments130

Генерация окружения на основе звука и музыки в Unity3D. Часть 2. Создание 2D трассы из музыки

Reading time10 min
Views5.6K

Аннотация


Всем привет. Относительно недавно я написал статью Генерация окружения на основе звука и музыки в Unity3D, в которой привел несколько примеров игр, задействующих механику генерации контента на основе музыки, а так же рассказал про базовые аспекты подобных игр. В статье практически не было кода и я пообещал, что будет продолжение. И вот оно, перед вами. На этот раз мы попытаемся создать трассу для 2D гонки, в стиле Hill Climb, из вашей музыки. Посмотрим, что у нас получится..


Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments1

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity