Pull to refresh
37
0
Сергей Макеев @SergeyMakeev

User

Send message

Лекции Технопарка. 1 семестр. Web-технологии

Reading time4 min
Views172K
Сегодня этим постом мы открываем цикл еженедельных публикаций учебных материалов Технопарка. Если кто-то ещё не знает, Технопарк — это совместный образовательный проект Mail.Ru Group и МГТУ им. Н. Э. Баумана. На данный момент здесь проходит обучение по 20 IT-дисциплинам 91 наиболее талантливый студент. Технопарк существует с 18 ноября 2011 года, а первые счастливчики приступили к занятиям в декабре 2011 года.

Обучение в Технопарке совершенно бесплатное, оно проходит после занятий в университете. Стать участниками проекта могут студенты 3-5 курсов. Хотя для 2 и 6 курсов можем сделать исключение. Обучение длится 2 года, оно разбито на 4 семестра, в каждом из которых проходят по 3-4 предмета. Первый блок первого семестра посвящён всему, что связано с web-технологиями, от истории возникновения до программирования и безопасности web-приложений.

Лекция 1. Введение


На вводном занятии вы познакомитесь с краткой историей развития интернета, основными трендами в развитии web-приложений, облачных сервисов и мобильных приложений. Также на лекции разобрано устройство и работа несложного web-приложения, обсуждены такие фундаментальные понятия, как система адресации в интернете, домены, HTML-страницы и протокол HTTP. Напоследок кратко рассказано о CGI-скриптах, их назначении и особенностях работы.


Читать дальше →
Total votes 55: ↑51 and ↓4+47
Comments11

Skyforge: технологии рендеринга

Reading time16 min
Views103K


Всем привет! Меня зовут Сергей Макеев, и я технический директор в проекте Skyforge в команде Allods Team, игровой студии Mail.Ru Group. Мне хотелось бы рассказать про технологии рендеринга, которые мы используем для создания графики в Skyforge. Расскажу немного о задачах, которые стояли перед нами при разработке Skyforge с точки зрения программиста. У нас свой собственный движок. Разрабатывать свою технологию дорого и сложно, но дело в том, что на момент запуска игры (три года назад) не было технологии, которая могла бы удовлетворить всем нашим запросам. И нам пришлось самим создать движок с нуля.
Читать дальше →
Total votes 139: ↑132 and ↓7+125
Comments51

SSLR: Screen Space Local Reflections в AAA-играх

Reading time6 min
Views80K
image

Привет, друг! В этот раз я опять подниму вопрос о графике в ААА-играх. Я уже разобрал методику HDRR (не путать с HDRI) тут и чуть-чуть поговорил о коррекции цвета. Сегодня я расскажу, что такое SSLR (так же известная как SSPR, SSR): Screen Space Local Reflections. Кому интересно — под кат.
Читать дальше →
Total votes 62: ↑60 and ↓2+58
Comments48

Объемные планеты в 2D через шейдер

Reading time7 min
Views58K
А помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.

Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.



Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
Читать дальше →
Total votes 77: ↑75 and ↓2+73
Comments39

Процедурная генерация текстур планет на основе алгоритма Diamond-Square, часть 1

Reading time14 min
Views42K
image

Доброго времени суток. Как со мной бывает, как только я разобрался в каком-то сложном для себя вопросе, я сразу хочу рассказать всем решение. Поэтому решил написать серию из двух статей по такой интересной теме, как процедурная генерация. А конкретнее, я буду рассказывать про генерацию текстур планет. В этот раз я подготовился основательнее и постараюсь сделать материал качественнее, чем в моем предыдущем посте «Простая система событий в Unity» (кстати, спасибо всем за ответные посты). Прежде чем продолжить, хочу обратить ваше внимание на несколько моментов:

1) Этот генератор не претендует на реалистичность, и писал я его для того, чтобы сгенерировать уникальные текстуры для сотни маленьких шариков, которые занимают 10% экрана и к тому же прикрыты облаками.
2) Чисто технический момент: я пишу на C# под Unity3d, так что думать о том, как выводить в изображение с приемлимой скоростью вам придется самим, для каждого языка и платформы свои способы.

Читать дальше →
Total votes 34: ↑31 and ↓3+28
Comments21

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Works in
Date of birth
Registered
Activity