Pull to refresh
1
0
Send message

Создание игры в стиле GameBoy в 13 КБ

Level of difficulty Medium
Reading time 9 min
Views 6.9K

В прошлом году я решил поучаствовать в гейм-джеме js13kgames. Это длящееся один месяц ежегодное соревнование по созданию с нуля игры на JavaScript, которая должна уместиться в 13 КБ (в zip). Места как будто не очень много, но с достаточным количеством креативности при таких ограничениях можно достичь многого. Просто взгляните на потрясающие примеры прошлых лет:


Хотя в прошлом году моя игра заняла не такое высокое место, я всё равно хотел бы поделиться своими открытиями, сделанными в процессе её разработки.

Мне захотелось сделать игру, напоминающую о ретроэпохе игр на портативных консолях с их уникальным квадратным экраном, низким разрешением и видом сверху вниз. Я решил реализовать быстрый геймплей в стиле action-RPG с простым, но увлекательным геймплеем, мотивирующим игрока продолжать игру. С музыкой всё было очевидно — звуковые эффекты должны быть похожими на звуки аркадных автоматов.

Поиграть в мою игру можно на странице Gravepassing сайта JS13KGames. Полный код выложен на GitHub.
Читать дальше →
Total votes 49: ↑47 and ↓2 +45
Comments 1

Движок для игры от первого лица в 265 строках Javascript

Level of difficulty Hard
Reading time 6 min
Views 25K
image

Сегодня окунёмся в мир, который можно потрогать. В этой статье мы исследуем, как с нуля, быстро и без особо сложной математики написать движок для игры от первого лица. Для этого мы воспользуемся приёмом под названием «бросание лучей» (raycasting). Возможно, вы видели примеры такой техники в играх Daggerfall и Duke Nukem 3D, а из более свежего – в статьях из «ludum dare» от Нотча Перссона. Что ж, для Нотча это неплохо, но не для меня! Вот демка (управление стрелками и тачпадом) [источник].
Читать дальше →
Total votes 78: ↑77 and ↓1 +76
Comments 36

Трюк с рельефом в Deus Ex: Mankind Divided

Level of difficulty Easy
Reading time 5 min
Views 4.7K

Источник: Deus Ex: Mankind Divided

Играя три года назад в Deus Ex: Mankind Divided, я заметил небольшой трюк и написал о нём твит. Сегодня я наконец превратил его в полноценную статью. Догадываетесь, о чём она будет?

Правильный ответ: рельеф красиво сливается с камнем! Позвольте рассказать подробнее: обычно когда объекты и рельеф пересекаются друг с другом, можно увидеть границу резкого пересечения. Однако в Deus Ex присутствует красивый плавный переход между рельефом и объектом:

Читать далее
Total votes 19: ↑19 and ↓0 +19
Comments 1

Как я учил нейронные сети играть в казино

Reading time 15 min
Views 30K

Привет, Хабр! Меня зовут Михаил, я учусь на втором курсе Южно-Уральского государственного Университета и одни из самых любимых вещей в моей жизни - это программирование и азартные игры.

Уже около года я занимаюсь машинным обучением, а значит пора закрепить полученные навыки на практике. Тема исследования казино давно меня интересовала, а знакомство с sklearn и компанией дало мне обширный арсенал для этого.

Сегодня мы будем считать чужие деньги, писать парсер, исследовать данные, создавать модели машинного обучения и смотреть мемы.

Place a bet
Total votes 17: ↑16 and ↓1 +15
Comments 21

Моделируем 3D-персонажа для игры при помощи Midjourney

Level of difficulty Easy
Reading time 4 min
Views 25K
image

На примере любопытного небольшого прототипа я захотел проверить, сколько труда потребуется при использовании ИИ для создания максимально возможного количества графики 2,5D-игры в жанре point and click.

Было понятно, что искусственный интеллект без проблем справится с задниками, поскольку игра, фактически, остаётся по большей мере в 2D, но с персонажами ситуация чуть более сложная. Мне понадобится крайне быстрый конвейер работы, позволяющий использовать данные захвата движения, поэтому создание анимаций не окажется узким местом. Я должен был найти способ перенести сгенерированную ИИ графику в форму, которая приемлема для захвата движения.

Мне показалось, что лучше всего будет сгенерировать концепты персонажей при помощи ИИ, а затем смоделировать их в 3D.

Я работаю в игровой индустрии уже более двадцати лет, и в основном занимаюсь моделированием персонажей и фонов. Поэтому будет интересно проверить, позволит ли ИИ мне работать быстрее. И насколько?
Читать дальше →
Total votes 43: ↑43 and ↓0 +43
Comments 16

Через две недели: эмулятор Сферы, часть 3

Reading time 9 min
Views 3.2K

Привет, Хабр!

После долгого перерыва — снова Сфера. Прошлые статьи (раз, два) были про то, как войти в игру и в ней остаться на всю жизнь. Гулять по миру, конечно, интересно, но быстро надоедает: делать в нем нечего, монстров и NPC нет, даже в озере утонуть не выйдет. Начнем нашу дорогу в темное средневековье там же, где начинается сама игра — в стартовом данже.

Читать далее
Total votes 9: ↑9 and ↓0 +9
Comments 5

Применение машинного обучения в разработке игр

Reading time 6 min
Views 7K


Популярность многопользовательских онлайн-игр стремительно нарастает, они привлекают миллионы игроков по всему миру. Такая популярность также существенно повысила требования к гейм-дизайнерам, игроки ожидают, что игры будут сбалансированными и отшлифованными, ведь нет никакого интереса играть, если одна стратегия побеждает все остальные.

Для создания качественного игрового процесса гейм-дизайнеры обычно настраивают баланс игры итеративно:

  1. Выполняют нагрузочный тест тысячами плейтестинговых сессий, в которых участвуют тестеры
  2. Учитывают их отзывы и изменяют дизайн игры
  3. Повторяют этапы 1 и 2, пока результатом не будут довольны и тестеры, и гейм-дизайнеры

Этот процесс не только занимает много времени, но и неидеален — чем сложнее игра, тем проще незначительным недосмотрам привести к дисбалансу. Когда в играх есть множество различных ролей с десятками взаимосвязанных навыков, всё это сильно усложняет нахождение нужного баланса.

В представленной методике для настройки игрового баланса используется машинное обучение (machine learning, ML) при помощи обучения моделей, применяемых качестве плейтестеров. В этом переводе расскажем про методику на примере прототипа цифровой карточной игры Chimera, которую ранее демонстрировали в качестве испытательного полигона для генерируемых машинным обучением картин. Проводя при помощи обученных агентов миллионы симуляций с целью сбора данных, эта методика тестирования игр на основе ML позволяет гейм-дизайнерам эффективнее повышать интересность и баланс игр.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑18 and ↓0 +18
Comments 6

Консоли больше не нужны (но это не точно)

Reading time 5 min
Views 9.1K

Доброго времени суток, уважаемые читатели. Я не знаю делал ли кто-то что-то подобное до меня, поэтому я решил поделиться историей написания моего pet-проекта и отнять у вас немного времени. Возможно идея получит продолжение и играть в любимые игры станет проще, доступнее и интереснее.

Читать далее
Total votes 19: ↑17 and ↓2 +15
Comments 17

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity