Pull to refresh
32
0
Кирилл Богатов @Rainvention

Дизайнер разговорных продуктов

Send message

Как сделать голосового бота техподдержки и не разочароваться?

Level of difficulty Medium
Reading time 6 min
Views 2K

Привет, Хабр! Меня зовут Алексей Борщов и я занимаюсь проектированием голосовых диалоговых систем в компании Just AI. Как вы уже догадались по заголовку, речь сейчас пойдет о процессе создания голосового бота техподдержки, который может быть использован как для внутрикорпоративной, так и для внешней (клиентской) поддержки. И начнем мы с очевидного вопроса – а зачем он вообще нужен?

Читать далее
Total votes 4: ↑2 and ↓2 0
Comments 0

ТРИЗ в разговорном дизайне: как находить оптимальные решения при проектировании сложных сценариев

Level of difficulty Easy
Reading time 11 min
Views 2.5K

Я проектирую сценарии голосовых помощников и периодически сталкиваюсь с нетривиальными проблемами. Их решение часто связано с издержками — то диалог получается слишком длинным, то ответ становится неестественным, то пользователь сваливается в бесконечный цикл уточнений и переспросов.

Устранить подобные противоречия помогают приёмы ТРИЗ — теории решения изобретательских задач. Вот только есть проблема: эти приёмы были сформулированы для решения инженерных задач, поэтому их использование в дизайне выглядит неуместным — как можно сделать бота пористым, изменить его агрегатное состояние или привести в колебательное движение?

Меня зовут Кирилл Богатов, я дизайнер разговорных продуктов в KODE. В этой статье я на примерах покажу, как адаптировал ТРИЗ для работы над голосовым навыком для Алисы. Материал будет полезен дизайнерам и любителям мозговых штурмов.

Читать далее
Total votes 16: ↑12 and ↓4 +8
Comments 48

Золотое правило MVP: как расставлять приоритеты в разработке голосовых навыков

Reading time 4 min
Views 1.7K

Привет, я Никита Муренький, лид команды разговорных продуктов KODE. Мы разрабатываем голосовых ассистентов и чат-ботов. Моя команда занимается проектированием и аналитикой, отвечает за пользовательский опыт и развитие продукта.

Если вы создаёте сложные разговорные продукты с нуля, то важно определить, какие сценарии (интенты) разрабатывать в первую очередь. Для этого есть один простой лайфхак, о котором я сегодня расскажу.

Читать далее
Total votes 3: ↑3 and ↓0 +3
Comments 0

От эффективности до карго-культа один шаг: как обесценить проектные ритуалы

Reading time 6 min
Views 3.4K

Качество конечного продукта напрямую не связано с качеством процессов и ритуалов управления проектом. Но косвенная связь есть, и не учитывать это проджект-менеджеру нельзя. Если команда разуверится в ритуалах, то менеджер лишится многих инструментов, которые помогают ему управлять проектом. 

Директор проектного офиса KODE Вадим Кузенков и менеджер портфеля проектов Елена Гика предлагают пройтись по некоторым ритуалам и посмотреть, как можно сделать их качественнее.

Читать далее
Total votes 7: ↑5 and ↓2 +3
Comments 5

Охота на Вампуса. Переосмысление классической игры для Алисы

Reading time 20 min
Views 3.6K

Привет! Меня зовут Кирилл Богатов, я дизайнер голосовых интерфейсов в команде TORTU и заядлый геймер. Когда эти две страсти сталкиваются, рождаются необычные концепты для голосовых игр.

Месяц назад я выпустил игру «Охота на Вампуса» для голосового ассистента Алисы. Игра получила много положительных отзывов и побывала в топ-10 развлекательных навыков. В этой статье я поэтапно расскажу о процессе её создания: от переосмысления идей первоисточника — до технической реализации.

Читать далее
Total votes 11: ↑11 and ↓0 +11
Comments 3

Лабиринты из линий: превращаем сложный сценарий в понятную схему на языке ДРАКОН

Reading time 7 min
Views 4.7K

Сценарии для чат-ботов обычно создаются в виде блок-схем. Это удобно для проектирования — понятно, за какой репликой следует ответ и что происходит дальше. Но чтобы разобраться в схеме, команда тратит десятки часов: при больших сценариях результат выглядит крайне запутанным и похож на лабиринт. Это затягивает разработку, а её стоимость растёт. Проблем становится ещё больше, когда в схеме что-то нужно поменять.

Меня зовут Кирилл Богатов, я дизайнер разговорных продуктов в KODE. Я нашёл способ упрощать сложные схемы при помощи языка ДРАКОН. В статье расскажу о том, как я к нему пришёл, чем он так хорош и как с его помощью мы стали тратить на проектирование почти вдвое меньше времени.

Читать далее
Total votes 11: ↑9 and ↓2 +7
Comments 71

Разработка навыков для Алисы. Опыт работы с голосовыми интерфейсами, советы начинающим

Reading time 9 min
Views 51K
Всего месяц назад мы захотели попробовать себя в создании расширения для функционала Алисы — навыков. По опыту общения в чате поддержки Яндекс Диалогов сложилось впечатление что уже есть, чем поделиться с начинающими особенностями работы над голосовыми интерфейсами.

В заметке хочу рассказать свои впечатления от трех недель работы нашего детского новогоднего навыка Снегурочки и о вопросах и ответах в чате разработчиков диалогов.



Для профессионала в VUI в заметке не будет ничего нового, но дельные советы и комментарии от опытных приветствуются. Пишу впервые, прошу не судить строго.

Почему стоит обратить внимание на Алису?
Зачем все это: голос, навыки?
Как создать навык?
Общий подход и типичные ошибки.
Текущие недостатки платформы.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑17 and ↓1 +16
Comments 11

Чем «interface» отличается от «междумордия»: наш подход к документированию и локализации программных продуктов

Reading time 18 min
Views 12K

Однажды в технической документации к Parallels Desktop нам потребовалось использовать фразу «жёсткий диск виртуальной машины». На английском языке это звучит: virtual machine hard disk. Наш прошлый технический писатель ошибся всего в одной букве в одном слове, но смысл получился диаметрально противоположный. Заметили мы это не сразу и в какой-то момент наша техническая документация, локализованная на многих языках мира, содержала нетленное: virtual machine hard dick. Был грандиозный скандал, после которого мы ужесточили проверку текстов. Под катом — рассказ нашего технического писателя Андрея Старовойтова о том, где обитают технические писатели, на что их ловить и как Parallels документирует и локализует свои продукты.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑40 and ↓2 +38
Comments 18

Вредные советы: как правильно писать техническую документацию?

Reading time 7 min
Views 11K

Советы по грамотному написанию технической документации для пользователей.
Часть 1


В одной из предыдущих статей мы в общих чертах рассказывали, как именно происходит процесс документирования и локализации наших продуктов.

На этот раз под катом – руководство нашего технического писателя Андрея Старовойтова, которое поможет сделать вашу документацию для пользователей проще и понятнее (описанные приемы применяют при документировании своих продуктов Apple, Microsoft и другие компании).
Читать дальше →
Total votes 24: ↑22 and ↓2 +20
Comments 4

Почему «мотивирующие» статьи не работают, не сработают и как устроена мотивация на самом деле

Reading time 3 min
Views 51K
Многие любят читать мотивирующие статьи типа «30 способов заставить себя работать». Да и писать многие любят. Но что многие не любят — так это писать о том, что советы, изложенные в этих статьях, у них не сработали. То есть советы-то разумные. И применить их часто пытаются. Но есть одна проблема — стоит начать их применять, как возникает огромное внутреннее сопротивление. Настолько огромное, что применить советы не получается. Так в чем же дело?

Ответ, на самом деле, является сколь простым, столь и ошеломляющим — причина в том, что мы сами не знаем, чего хотим.

Читать дальше →
Total votes 68: ↑62 and ↓6 +56
Comments 361

300 потрясающих бесплатных сервисов

Reading time 11 min
Views 1.6M


Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё 100 новых бесплатных сервисов. Все 400 потрясающих сервисов доступны здесь. И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные Веб-Сайты + Логотипы + Хостинг + Выставление Счета

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly.com Domain: Конструктор веб-сайтов.
  • Logaster: Онлайн генератор логотипов и элементов фирменного стиля (new).
  • Withoomph: Мгновенное создание логотипов (англ.).
  • Hipster Logo Generator: Генератор хипстерских логотипов.
  • Squarespace Free Logo: Можно скачать бесплатную версию в маленьком разрешении.
  • Invoice to me: Бесплатный генератор счета.
  • Free Invoice Generator: Альтернативный бесплатный генератор счета.
  • Slimvoice: Невероятно простой счет.

Читать дальше →
Total votes 341: ↑325 and ↓16 +309
Comments 107

Как вести много проектов сразу и не закопаться в них

Reading time 6 min
Views 132K
Успеваете ли вы делать всё, что планируете? Храните ли сотни невыполненных задачек пылящимися на полке, или решаете одну за одной? Чувствуете ли вы в целом удовлетворение в достижении своих желаний (и неважно каких, рабочих или личных)?

Если на какой-либо из вопросов вы ответили негативно — эта статья для вас. В ней я поделюсь опытом, как делать больше и лучше!
Читать дальше →
Total votes 99: ↑83 and ↓16 +67
Comments 71

Делаем скриншоты правильно: практические советы

Reading time 8 min
Views 188K
Устройство для снимка экрана на первых компьютерах (Command-Shift-3)
Устройство для снимка экрана на первых компьютерах (Command-Shift-3)

Если вы когда-либо делали хелп или мануал для своего приложения, наверняка вы отметили, как неожиданно много времени и сил занимает создание скриншотов.

Ведь кажется, что скриншот — это “секунда работы, Alt+PrintScreen и Ctrl+V!”. Некоторые клиенты удивляются, когда слышат, что скриншот в мануале может стоить и $2 и даже $5.

В этой статье я расскажу, как правильно делать скриншоты, почему это не просто “два клика” и какие подводные камни встречаются на пути неопытного скриншотера. Рассматривайте ее как чеклист или список практических советов для тех, кто документирует ПО. Надеюсь, это поможет вам избежать разочарований и порадовать юзеров красочными понятными картинками.
Читать дальше →
Total votes 81: ↑69 and ↓12 +57
Comments 76

Information

Rating
Does not participate
Location
Калининград (Кенигсберг), Калининградская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

UI/UX Designer, Game Designer