Pull to refresh
51
0
Алексей Егоров @PkXwmpgN

Пользователь

Send message

Вкатываемся в Machine Learning с нуля за ноль рублей: что, где, в какой последовательности изучить

Level of difficultyEasy
Reading time26 min
Views162K

Всем доброго времени суток. Я давно обещала выложить сюда подробный гайд на тему того, как можно изучать Machine Learning самостоятельно, не тратя деньги на платные курсы, и, наконец, выполняю свое обещание. Надеюсь, этот гайд станет подсказкой, которая поможет найти правильное направление новичкам, которые хотят погрузиться в нашу область.

Читать далее
Total votes 159: ↑157 and ↓2+155
Comments49

Шахматы на C++

Reading time68 min
Views45K

Не так давно я захотел написать свой шахматный движок. На удивление в Интернете нашлось не так много хороших статей на эту тему. Были статьи с довольно слабыми программами, многие из которых даже умудрялись пропускать некоторые важные правила. А были статьи с хорошими программами (некоторые из них были даже чуть лучше чем получилось у меня в итоге), но там авторы рассказывали лишь основные идеи, пропуская подробности, из-за чего написать что-то свое по таким статьям было проблематично. Поэтому после написания своей программы, я решил написать статью, дабы облегчить жизнь интересующимся в данной теме. Я не претендую на лучшую шахматную программу или на чистейший код, но эта статья будет хорошим и легким началом для тех, кто хочет написать что-то свое.

Читать далее
Total votes 190: ↑189 and ↓1+188
Comments56

Функциональное программирование для всех

Reading time33 min
Views351K

Доброго времени суток. Это статья — перевод заинтересовавшего меня поста в блоге аспиранта Университета штата Нью-Йорк в Стоуни-Брук. Статья в доступной форме описывает основные концепции функционального программирования, их преимущества и недостатки. Думаю она будет полезна широкому кругу читателей, которые сомневаются, нужно ли им углубляться в мир функционального программирования или нет. Пожелания, предложения и замечания по переводу и терминологии принимаются по личной почте.

Мнение переводчика может иногда не совпадать с мнением автора, но переводить статью было крайне занимательно.

UPD: альтернативный вариант перевода вы можете найти на rsdn (спасибо flamingo за ссылку).
Читать дальше →
Total votes 188: ↑181 and ↓7+174
Comments151

Монады с точки зрения программистов (и немного теории категорий)

Reading time14 min
Views47K

Введение


Как узнать, что человек понял, что такое монады? Он сам вам об этом расскажет в первые 5 минут общения и обязательно попробует объяснить. А ещё напишет об этом текст и по возможности где-нибудь его опубликует, чтобы все остальные тоже поняли, что такое монады.


Среди функциональных программистов, особенно на Haskell, монады стали чем-то вроде локального мема. Их часто пытаются объяснить, отталкиваясь от частных случаев и сразу приводя примеры использования. Из-за этого слушатель может не уловить основную суть понятия, а монады так и останутся чёрной магией, ну или просто средством костылизации побочных эффектов в чисто функциональных языках.


Я сначала расскажу про базовые понятия теории категорий, а затем мы с практической точки зрения подойдём к определению монады и увидим, что на самом деле очень многие программисты пользуются этой мощной абстракцией в одном из её проявлений.


Моё изложение во многом основывается на книге Бартоша Милевски "Теория категорий для программистов", которая создавалась как серия блогпостов, доступна в PDF, а недавно вышла в бумаге.


Примеры приводятся на Haskell, предполагается, что читатель знаком с синтаксисом и основными понятиями языка. В упомянутой книге есть примеры и на С++, можете сравнить чистоту и понятность кода.


Читать дальше →
Total votes 56: ↑52 and ↓4+48
Comments267

Трассировка теней с технологиями AMD: как реализованы тени в The Riftbreaker

Reading time10 min
Views7.4K
The Riftbreaker — изометрическая стратегия, сочетающая в себе элементы выживания, исследования и hack’n’slash. Разработанная на собственном движке Exor Studios — Schmetterling Engine 2.0, The Riftbreaker позволяет использовать новейшие разработки в игровой индустрии, одной из которых является трассировка лучей в реальном времени. В этой статье речь пойдет о том, с какими проблемами столкнулись в студии при реализации трассировки лучей в игре и какие нашли для них решения.

image

Динамически меняющееся время суток, разнообразные погодные эффекты и множество исследуемых биомов делают трассировку лучей в реальном времени отличным выбором для The Riftbreaker
Читать дальше →
Total votes 44: ↑44 and ↓0+44
Comments10

Анализ сишного Hello World

Reading time7 min
Views68K
Hello World — одна из первых программ, которые мы пишем на любом языке программирования.

Для C hello world выглядит просто и коротко:

#include <stdio.h>

void main() {
  printf("Hello World!\n");
}

Поскольку программа такая короткая, должно быть элементарно объяснить, что происходит «под капотом».
Читать дальше →
Total votes 227: ↑226 and ↓1+225
Comments142

Умножение матриц: эффективная реализация шаг за шагом

Reading time14 min
Views102K


Введение


Умножение матриц — это один из базовых алгоритмов, который широко применяется в различных численных методах, и в частности в алгоритмах машинного обучения. Многие реализации прямого и обратного распространения сигнала в сверточных слоях неронной сети базируются на этой операции. Так порой до 90-95% всего времени, затрачиваемого на машинное обучение, приходится именно на эту операцию. Почему так происходит? Ответ кроется в очень эффективной реализации этого алгоритма для процессоров, графических ускорителей (а в последнее время и специальных ускорителей матричного умножения). Матричное умножение — один из немногих алгоритмов, которые позволяет эффективно задействовать все вычислительные ресурсы современных процессоров и графических ускорителей. Поэтому не удивительно, что многие алгоритмы стараются свести к матричному умножению — дополнительная расходы, связанные с подготовкой данных, как правило с лихвой окупаются общим ускорением алгоритмов.

Так как реализован алгоритм матричного умножения? Хотя сейчас существуют множество реализаций данного алгоритма, в том числе и в открытых исходных кодах. Но к сожалению, код данных реализаций (большей частью на ассемблере) весьма сложен. Существует хорошая англоязычная статья, подробно описывающая эти алгоритмы. К моему удивлению, я не обнаружил аналогов на Хабре. Как по мне, этого повода вполне достаточно, чтобы написать собственную статью. С целью ограничить объем изложения, я ограничился описанием однопоточного алгоритма для обычных процессоров. Тема многопоточности и алгоритмов для графических ускорителей явно заслуживает отдельной статьи.

Процесс изложения будет вестись ввиде шагов с примерами по последовательному ускорению алгоритма. Я старался писать максимально упрощая задачу, но не более того. Надеюсь у меня получилось…
Читать дальше →
Total votes 90: ↑90 and ↓0+90
Comments49

Великий исход из индустрии видеоигр

Reading time13 min
Views17K

История о том, как Фрэнк Д'Анджело попал в индустрию видеоигр, трогательна и типична одновременно.

Когда ему было десять лет, он писал письма разработчикам и издателям любимых видеоигр. В них Фрэнк рассказывал о том, как любит их игры и просил совета, чтобы стать создателем игр. Он всегда получал искренние, личные ответы и такие послания из мира профессиональной разработки игр оказали на него волшебный, манящий эффект.

Классический пианист Д'Анджело думал о том, как можно превратить свои хобби в карьеру — он начал участвовать в жизни онлайн-форумов о музыке в видеоиграх, записал и выложил онлайн больше 200 партитур разных игровых мелодий. На последнем курсе обучения звукотехнике в 2010 году его наняла интерном компания Volition, работавшая над Saint’s Row и Red Faction Armageddon. «Это была карьера моей мечты», — рассказывает Фрэнк. «Наверно, это был самый счастливый для меня момент — результат многих лет движения к цели и её достижение».

Оглядываясь назад, Д'Анджело говорит, что считал это событие концом своих трудностей, но оно оказалось самым началом. «Я был наивен, считал, что после попадания в индустрию всё встанет на свои места. На самом деле это оказалось самым простым», — говорит он.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑21 and ↓1+20
Comments11

Жизнь на частицах

Reading time4 min
Views64K
Всем привет! Сегодня я расскажу о своих экспериментах с системами частиц. Основной целью было нахождение простых правил, которые бы порождали интересное поведение.

Классический пример системы с простыми правилами и сложным поведением — клеточные автоматы, именно на них я и ориентировался, пытаясь подобрать правила. Конечно же, для клеточных автоматов правила будут в большинстве случаев проще. Но частицы могут быть красивее!

Под катом много мегабайт гифок.

Читать дальше →
Total votes 269: ↑267 and ↓2+265
Comments67

Unreal Engine4 — PostProcess эффект сканирования

Reading time5 min
Views8.9K


В эти выходные у меня появилось немного свободного времени между занятиями (прим. автор на момент статьи получал степень магистра наук), и я решил вернуться к созданию шейдеров, придумав этот postprocess эффект сканирования. Я представил, что он используется в игре как своего рода эффект сканирования на расстоянии. Также мы используем некоторые простые искажения шума, чтобы эффект выглядел немного интереснее.

В этой статье я расскажу, как реализовать данный эффект на UE4. Существуют несколько способов, с помощью которых вы можете создать этот эффект. Один из этих методов был выбран мною.
Если интересно, добро пожаловать под кат
Total votes 24: ↑23 and ↓1+22
Comments0

Как рендерится кадр Middle Earth: Shadow of Mordor

Reading time15 min
Views11K

Middle Earth: Shadow of Mordor была выпущена в 2014 году. Сама игра стала большим сюрпризом, и то, что она была спин-оффом сюжетной линии вселенной «Властелина кольца» оказалось довольно неожиданным. Игра обрела большой успех, и на момент написания статьи компания Monolith уже выпустила сиквел — Shadow of War. Графика игры очень красива, особенно учитывая то, что она была выпущена для разных поколений консолей, в том числе Xbox 360 и PS3. Версия для PC довольно хорошо отполирована, содержит дополнительные графические опции и пакеты текстур высокого разрешения, полностью раскрывающие потенциал игры.

В игре используется относительно новый отложенный рендерер DX11. Я воспользовался Renderdoc, чтобы глубоко изучить приёмы рендеринга игры. При работе использовались максимально возможные параметры графики (ultra) и были включены все возможные «примочки», такие как независимая от порядка прозрачность, тесселяция, окклюзия в экранном пространстве и различные motion blur.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑40 and ↓0+40
Comments4

Почему компания меня потеряла

Reading time7 min
Views66K
Когда деревья были только бинарными, а дешевая чашка кофе стоила дороже, чем час программиста, автор делал первые попытки программирования. Не существовало «айтишников», «дизайнеров», «js-ников», и даже «прогеров» — ты либо был на «ты» с железками, всем софтом и программированием, либо нет. Время ушло, пришла специализация, выросли оклады, потом еще раз, а потом помножились на два. И теперь мы охеревшие настолько специализированы, что…

Автор — из старой школы. По разным причинам. Мне нравится заниматься «всем», помогать себе и компании, и я рассчитываю на отдачу — не только, и не столько, на финансовую. Я постоянно учусь. Но не только своей «основной», узкой специальности (=программирование), за которую платят, и ниже объясню, почему…

Недавно я столкнулся с проблемой, известной как «переученность». Такое бывает, когда ты переростаешь вакансию «вширь», а компания не может никак это использовать. Тогда ты ломишься в стартапы, стараясь самовыразиться, ищешь варианты, разговариваешь с руководством (тут мне повезло), или просто уходишь.

Дальше я постараюсь обобщить личный и известный мне опыт по этой проблеме.

Тем, кто вдруг узнает меня по этой публикации
Пожалуйста, не показывайте, что читали это, ведь опыт может помочь нам всем, а каких-либо обид на вас у меня нет.
Читать дальше →
Total votes 169: ↑134 and ↓35+99
Comments412

Алгоритмы антиалиасинга в реальном времени

Reading time19 min
Views46K
image

Алиасинг (aliasing) — это, возможно, наиболее фундаментальный и самый широко обсуждаемый артефакт 3D-рендеринга всех времён. Однако в игровом сообществе его часто недопонимают. В этой статье я подробно расскажу о теме сглаживания (антиалиасинга, anti-aliasing, AA) в реальном времени, особенно о том, что касается игр, и в то же время буду излагать всё достаточно простым языком.

Различные типы алиасинга и сглаживания, обсуждаемые в статье, будут в основном иллюстрироваться при помощи скриншотов из OpenGL-программы, предназначенной для демонстрации вариаций артефактов алиасинга.

Эту программу можно скачать здесь.

Прежде чем начать, позвольте мне сказать несколько слов о производительности: поскольку она является самым важным аспектом графики реального времени, мы в основном сосредоточимся на том, почему и как сегодня реализуется антиалиасинг. Я упомяну характеристики производительности, но строгая оценка всех представленных в этой статье способов антиалиасинга во разнообразных случаях реального использования будет слишком широкой темой для поста.
Читать дальше →
Total votes 75: ↑75 and ↓0+75
Comments12

Бестиарий С++. Справочник по загадочным персонажам

Reading time9 min
Views33K


В C++ в изобилии встречаются подводные камни, ловушки, оговорки и западни. В подземельях С++ скрываются многочисленные подозрительные персонажи. Хэллоуин — правильное время для встречи с некоторыми представителями этой многочисленной своры чудовищ.

Читать дальше →
Total votes 56: ↑55 and ↓1+54
Comments43

Как создаются визуальные эффекты для игр

Reading time14 min
Views38K

Основные задачи художников визуальных эффектов


Если говорить только о визуальных эффектах, то их можно разделить на два основных типа задач: геймплейные эффекты и природные эффекты (или эффекты окружений). Принцип их разделения зависит от конкретного проекта. Например в такой игре, как Castlevania (жанра hack'n'slash), 90% визуальных эффектов состояло в умениях персонажа и магии, сильно влиявших на геймплей. Такие задачи требуют серьёзного понимания механик игры и постоянного общения с командой дизайнеров, с которой нужно постоянно договариваться. Для примера давайте возьмём огнемёт. Дизайнеры геймплея подбирают область урона атаки, а затем вам необходимо создать эффект поверх отладочного цилиндра. Постепенно уменьшающийся огонь не полностью соответствует области урона, и дизайнеры начинают на это жаловаться. Вот один из примеров «конфликтов» между двумя дисциплинами, потому что если придерживаться строгих правил, огонь не будет похож на огонь. Поэтому приходится искать альтернативы и убеждать дизайнеров, что игрок не заметит, что небольшой исчезающий огонь не нанёс никакого урона.

Среди прочих жанров, геймплейные эффекты более «важны» в файтингах и RPG.

Существуют и другие игровые жанры, например, шутеры (в особенности это касается реалистичных), в которых природные эффекты так же важны, как и геймплейные. В этом случае художник, ответственный за природные эффекты, становится практически художником по окружениям и в основном сотрудничает с этой командой. Примерами природных эффектов являются водопады, туман, дождь и т.д. Больше всего природных эффектов я создал в Gears of War 4, где мы работали над многопользовательскими картами и должны были заботиться о влиянии эффектов на производительность, потому что от игры требовалось работать в 1080p при 60 fps.
Total votes 43: ↑43 and ↓0+43
Comments7

Пост-эффекты в мобильных играх

Reading time8 min
Views26K


Большинство публикаций по графике для консолей и десктопов рассказывают о чем-то новом, а для мобильных платформ во главе угла всегда стоит оптимизация уже существующего.

Что касается пост-обработки — её волшебное действие на фотографии было открыто задолго до появления первых компьютеров, а её математический и алгоритмический базис, созданный для цифровой обработки изображений, удачно вписался в программируемый конвейер GPU.

Помимо того, что пост-эффекты (точнее — их не очень грамотное использование) являются предметом ненависти среди игроков, они также едва ли не единственный способ быстро и дешево «оживить» и «освежить» картинку. Насколько качественным получится это «оживление» и не обернется ли оно в результате «свежеванием», зависит по большей части от художников.
Читать дальше →
Total votes 46: ↑46 and ↓0+46
Comments8

«Hello World!» на C массивом int main[]

Reading time5 min
Views46K
Я хотел бы рассказать о том, как я писал реализацию «Hello, World!» на C. Для подогрева сразу покажу код. Кого интересует как до этого доходил я, добро пожаловать под кат.

#include <stdio.h>
const void *ptrprintf = printf;
#pragma section(".exre", execute, read)
__declspec(allocate(".exre")) int main[] =
{
    0x646C6890, 0x20680021, 0x68726F57,
    0x2C6F6C6C, 0x48000068, 0x24448D65,
    0x15FF5002, &ptrprintf, 0xC314C483
};

Реализация
Total votes 114: ↑108 and ↓6+102
Comments143

Сеть обменной сортировки со слиянием Бэтчера

Reading time9 min
Views23K
Сортировка является одной из базовых операций при обработке данных, которая используется в самом широком спектре задач. В данной статье будет рассмотрена сеть обменной сортировки со слиянием Бэтчера для параллельной сортировки массива произвольного размера.

Читать дальше →
Total votes 17: ↑17 and ↓0+17
Comments2

Красной таблетки не существует

Reading time5 min
Views128K

О чем это


Я долгое время был адептом идей о равенстве, свободе и братстве том, что существует красная таблетка.

— Что можно с помощью ООП решить все проблемы масштабирования программ;
— Что с помощью одной методологии можно выстроить разработку проектов;
— Что с помощью нескольких гениальных книг можно научиться проектировать интерфейсы.

На самом деле, после пары десятков проектов я пришел к выводу, что все это — не более чем заблуждения, и чудеса происходят только в книгах авторов, которые делают на своих бестселлерах миллионы. Или в головах консультантов, которые делают деньги, продавая вам фуфло в виде Agile, KPI и прочих умных слов.

Я не сделаю, возможно, в этом посте никаких открытий. Но сэкономлю вам пару лет, если вы решитесь поверить моему опыту.

Читать дальше →
Total votes 355: ↑326 and ↓29+297
Comments348

300 потрясающих бесплатных сервисов

Reading time11 min
Views1.6M


Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё 100 новых бесплатных сервисов. Все 400 потрясающих сервисов доступны здесь. И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные Веб-Сайты + Логотипы + Хостинг + Выставление Счета

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly.com Domain: Конструктор веб-сайтов.
  • Logaster: Онлайн генератор логотипов и элементов фирменного стиля (new).
  • Withoomph: Мгновенное создание логотипов (англ.).
  • Hipster Logo Generator: Генератор хипстерских логотипов.
  • Squarespace Free Logo: Можно скачать бесплатную версию в маленьком разрешении.
  • Invoice to me: Бесплатный генератор счета.
  • Free Invoice Generator: Альтернативный бесплатный генератор счета.
  • Slimvoice: Невероятно простой счет.

Читать дальше →
Total votes 341: ↑325 and ↓16+309
Comments107
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Registered
Activity