Pull to refresh
36
0
Петр Сикачев @PeterSikachev

User

Send message
На стадии моделирования 3Д художники стараются использовать квады, потому что с ними проще работать с геометрией, например, тесселлировать. Однако при экспорте из DCC tools (Maya, Max, Blender etc) в формат для игры вся геометрия конвертируется (опустим для простоты случай применения тесселляции в реальном времени на GPU) в треугольники: GPU для простоты умеет растеризовывать только их (ибо зачем усложнять hardware и создавать стопицот разных конвейеров для разных примитивов, если можно любой многоугольник разбить на треугольники).
Машинное обучение тут ни при чем. В оригинальной статье с SIGGRAPH, по которой делали плагин для майки, использовалась квадратичная оптимизация: graphics.cs.uh.edu/ble/papers/2012sa-ssdr
>Когда Олег написал письмо про еду, рынок бомбануло больше, чем нас внутри. Неважно, хорош или плох стиль
> общения, мы знаем, что Олег такой — искренний и прямой, но да, бесцеремонный.

Тут проблема даже не в бесцеремонности, а в отношении к сотрудникам. Неважно, вежливо оно высказано или резко. Это примерно такая же херня, как штрафы за опоздание в Мейле. Когда я про них рассказываю на западе — реакция обычно из серии «хуяссе концлагерь».

Если ожидаешь, что сотрудник будет работать мотивированно, а не быть nine-to-fiver'ом — то стояние с секундомером — это бред. Хочешь проконтролировать формальности — получишь недовольство и работу на отъебись.
Это скорее описывается термином «гигиена».
В статье четко сказано, что это демотивирующий фактор. В том плане, что если оно есть — то оно воспринимается как должное, и никак особо не мотивирует. А если нету — то пиндец и никакими мотивациями не спасешь.
Ну то есть отсутствие демотивирующих факторов — ничуть не менее важная вещь, чем присутствие мотивирующих, просто в статье на этом не заострялись.
2-3 часа — это подозрительно мало для собеседования программиста
У меня большинство собеседований было на весь день почти, вместе с обедом.
Говорю по опыту Россия-Канада-США
Относительно совмещения — например, работая в Эйдосе, я читал лекции в университете Монреаля и делал доклады на Сигграфе по результатам работы. Дали ли бы мне защититься где-нибудь, если бы я попросил? Хз, может быть, но мне как-то уже пофигу и время на это не хочется тратить.
На западе аспирантура — это фуллтайм работа. Или фуллтайм обучение. Совмещать вряд ли получится. Исключения бывают — но это скорее какое-то специфическое сотрудничество.

Проще получить финансирование и уехать будет в Европу. Но без хотя бы локальных неплохих публикаций на английском будет сложно попасть. Средний балл приличный нужен, ясное дело. Из какого вуза — скорее всего пофигу, они все равно ничего про российские вузы не слышали, в массе своей.

Рабочую визу получить тоже, наверное, проще в Германии будет.

Ну и сразу настройтесь, что это длительный процесс будет. Год легко вообще займет.
Тогда смысла нет идти в аспирантуру, имхо. Результаты ученого в современном научном мире измеряются в публикациях. Это не хорошо и не плохо, это просто факт.
Смотря что считать наукой — для меня критерий это, если говорить о графике — публикации на ивентах типа ACM SIGGRAPH и IEEE Eurographics.
Если вы успеваете такое делать в своей области — честь вам и хвала :)

А так — главное, чтобы нравилось, конечно
Все очень просто — посмотрите на список публикаций за последние годы научника, к которому собрались. Если там вестники тверских университетов и прочий список вак — то ну вы понЕли :)

Если есть топовые западные конфы/журналы — то можно попробовать. Какие из них топовые — легко гуглится, по своей области.

Но опять же, в Computer Science если карьеру делать — лишние три года опыта полезнее будет. А нормальный PhD тезис по вечерам на коленке не пишется.

Только нормальную статью на топовую конференцию написать — при условии того, что весь ресерч у вас УЖЕ сделан — это человекомесяц работы, если не первый раз делаете. Нормальный тезис — это 2-3 статьи на топовых конфах и еще парочку на конфах уровнем пониже. Так что это фуллтайм работа.
Нет, ушел. Актуальной наукой в России занимается очень мало ученых, и там либо совсем нет денег — либо совсем нет науки. Обычно нет ни того, ни другого.
В TU Wien неплохо в целом, но чистая наука не для меня.
В аспирантуру в России стоит идти только если у вас нету других вариантов косить от армии или нужно место в общаге. Если что, я был в аспирантуре ВМК МГУ и Technische Universitaet Wien
Есть два вида f2p: free-to-win и pay-to-win.
Жизнеспособны, как показывает практика, оба.

Однако во второй вариант никакого желания играть нет.
Изъяны в логике у вас, т. к. на тезис «или плати или страдай» вы приводите пример со страдающими донатерами.

Ну а второе — это переход на личности безо всякого обоснования, поэтому даже не буду комментировать :)
Я играю в WoWS и не страдаю с 56% побед и коэффициентом киллов 1.78, не вдонатив ни копейки. Захочу побыстрее хай-левел получить — вдоначу на прем-аккаунт, не проблема. Или опыт в свободный сконвертну.

>На да… а игроков candy crash считали? А Clash of clans? А знаете, кто из них обошёл GTA V по выручке?
В душе не ебу, сколько они заработали. Почему мне это должно быть интересно?
Почему-то варгейминг умеет делать монетизацию без «или плати или страдай».

>Я глубоко убеждён, что buy to play — наиболее честный и корректный её вид, но — увы — он просто не нравится аудитории
Расскажите это 50 млн игроков, купивших GTA V
Есть еще проблема в том, что иногда нормаль может иметь отрицательный Z во ViewSpace — например, из-за интерполяции вертексных нормалей или нормал мапа. Тогда придется, как минимум, еще где-то битик хранить и его распаковывать.
Нет, конечно.
В деферреде используется ровно такой же depth buffer, как и в форварде. Нафига увеличивать bandwidth и биндить еще один рендер таргет, если эта информация уже и так есть?
>Поэтому стоит хранить в карте глубины не позицию пикселя, а только глубину.
Нужно использовать аппаратную карту глубины, а не делать свой велосипед.

>Одно из правил MRT — размерность всех Render Target должна быть одинаковой.
Во-первых, не размерность, а битовая глубина (можно забиндить вместе R8G8B8A8 и RGB10A2). Во-вторых, это верно только для DX 9-level API, в DX 11 таких ограничений нет.

>position.x = UV.x * 2.0f — 1.0f;
>position.y = -(UV.y * 2.0f — 1.0f);
Такие вещи стоит зашивать в матричку

Предложенное размытие в реальной игре работать будет плохо, т. к. разные материалы будут блидить друг на друга.

Ну и главная проблема SSR — вовсе не локальность. Во-первых, SSR довольно дорого, особенно фулрез хорошего качества. Во-вторых, артефакты из-за объектов, которые не касаются пола (появляются хало и прочее) — как следствие, видимые стыки между SSR и кубмапом.

Сразу после прихода с работы лучше идти заниматься каким-нибудь спортом. И спишь потом замечательно.

Information

Rating
Does not participate
Location
Toronto, Ontario, Канада
Date of birth
Registered
Activity