С того времени уже испробовал и «нормальные» математические хексы, и теперь могу с увереностью сказать, что… геймдев это часто работа от ограничений (в кои входит и собственная не образованность :-)) к идей, а делать фреймворк готовый для любый интересных штук, тоже очень интересно, но уже как отедельный вид искуства
и это выглядить с моей колокольни верно: оценка полного пути= пройденное расстояние + эвристика до цели. И приоритетом в очереди является именно оценка полного пути.
var comparer = Comparer<PathNode>.Create((a, b) => b.EstimatedTotalCost.CompareTo(a.EstimatedTotalCost));
P.S.
Но для сетки, я бы лучше использовал массивы а не хэш сеты. Отсутствие аллокация это хорошо, но и локальность данных тоже хорошо бы иметь
P.P.S.
или если уже граф, то можно делать более эффективное представление для статических карт например сильно упрощенный navigation mesh
Чтобы избежать такую проблему, нужно попрежнему искать самый «короткий» путь, просто пресмотреть понятие длины в данном контексте, и учитывать вес (например кол-во погибших товарищей рядом с ребром может увеличивать вес/длину этого ребра)
Выглядит приятно (хотя, если често, освещение их прошлых статей больше по душе, но это дело вкуса, может это лично я дум-лайк тени не сильно люблю).
И общий подход к графике «примитивизм украшенный освещением и эффектами» это то, что надо если нет художника, а игры делать хочется:-)
Мы провернули похожий трюк в нашей игре(и статья про освещение кстати на хабре тоже имеется:-))
Для прямого освещение используете только верхнюю полусферу (что вполне логично), но для не прямого возможно уже есть смысл на 360 градусов смотреть?
Или это получается как-то автоматом, например при пересечении со стеной две точки «связываются» вместе для не прямого освещения друг друга.
Она уже вышла для иоса, винфона, винстора и стима.
И кроме русского там есть переводы на английский, немецкий, испанский, итальянский, и даже белорусский в версии для WP8 :-)
Потому что его нет для андроида, нас мало, движок не кроссплатформенный из коробки(даже с учетом того что MonoGame кроссплатформенный как бы). Да и не формат это для андроида
Можно, если покупаешь в WinStore то игра\приложение становится доступно и на телефоне и на десктопе.
Только пока Win8 версия в маркете уже убрана, а Win10 еще не доделана :-)
Это было одно из ограничений, не возможность использовать свои шейдеры. Поэтому и нет карт нормалей, полноценных пост эффектов, и других общепринятых фич, зато есть свои велосипеды:-)
Брызги масла на экране тоже есть, но они не относятся к освещению, поэтому и не упоминались здесь.
А про ухудшение результата, в динамике не было заметно чтобы терялась информация, а разнообразия картинке добавляет.
8мс даже при 30фпс это 25% общего бюджета на кадр(а при 60 так и вообще все 50%). С другой стороны, если все действительно выполняется на GPU и он все равно недогружен работой, это может быть и без разницы.А выглядит, судя по демо очень клево.
И конечно было бы интересно взглянуть на шейдер трассировки.
А еще мы в нашей игре Tile Rider( кстати, эксклюзив, для микрософта), поддерживаем полноценно геймпад в версии для Windows 8.1.
Жаль только, что поддержку гейпадов в сторе никоим образом не отмечается.
Я извиняюсь, за возможно глупый вопрос:
Это просто так случайно совпало, или вы знакомы с гостями подкаста Галенкина?
Потому как изложенное в статье как-то очень напоминает то, что обсуждалось тут: www.youtube.com/watch?v=OcIVPYSVW9g#t=2672 (Некоторые моменты прямо дословно).
С того времени уже испробовал и «нормальные» математические хексы, и теперь могу с увереностью сказать, что… геймдев это часто работа от ограничений (в кои входит и собственная не образованность :-)) к идей, а делать фреймворк готовый для любый интересных штук, тоже очень интересно, но уже как отедельный вид искуства
Можете рассказать поподробнее о какой эвристики вы говорите тут (оценка полного пути, или эвристика оставшегося)?
я вижу такое:
и это выглядить с моей колокольни верно: оценка полного пути= пройденное расстояние + эвристика до цели. И приоритетом в очереди является именно оценка полного пути.
P.S.
Но для сетки, я бы лучше использовал массивы а не хэш сеты. Отсутствие аллокация это хорошо, но и локальность данных тоже хорошо бы иметь
P.P.S.
или если уже граф, то можно делать более эффективное представление для статических карт например сильно упрощенный navigation mesh
https://www.cgf-ai.com/docs/straatman_remco_killzone_ai.pdf
И общий подход к графике «примитивизм украшенный освещением и эффектами» это то, что надо если нет художника, а игры делать хочется:-)
Мы провернули похожий трюк в нашей игре(и статья про освещение кстати на хабре тоже имеется:-))
Или это получается как-то автоматом, например при пересечении со стеной две точки «связываются» вместе для не прямого освещения друг друга.
И кроме русского там есть переводы на английский, немецкий, испанский, итальянский, и даже белорусский в версии для WP8 :-)
Только пока Win8 версия в маркете уже убрана, а Win10 еще не доделана :-)
А вообще да, мы с артом в очень натянутых отношениях
А про ухудшение результата, в динамике не было заметно чтобы терялась информация, а разнообразия картинке добавляет.
И конечно было бы интересно взглянуть на шейдер трассировки.
Или может мы на конференции какой пересекались? :-)
Жаль только, что поддержку гейпадов в сторе никоим образом не отмечается.
Это просто так случайно совпало, или вы знакомы с гостями подкаста Галенкина?
Потому как изложенное в статье как-то очень напоминает то, что обсуждалось тут: www.youtube.com/watch?v=OcIVPYSVW9g#t=2672 (Некоторые моменты прямо дословно).