Pull to refresh
17
Karma
0
Rating
Никита Захарченко @Nick_Field

User

Темное программирование

Не разделяю полностью путь ситхов, но признаюсь — статья вышла оригинальная.

UML, Классы и Отношения

Поддерживаю, перезалейте картинки на хабрасторэдж ;)

Прогноз погоды по Новому

А еще мне кажется, что у вас что-то не так со шрифтами.

Прогноз погоды по Новому

проект belrr, позволяющей по новому взглянуть на прогноз погоды
.
В чем заключается новый взгляд?

Сохранение игры в Unity3D

Поддерживаю, точно так же делаем :)

Обзор смартфона Meizu MX2

Вот просто читаете и мои мысли тоже :)

Обзор смартфона Meizu MX2

Как же данный аппарат похож на глазФон :)

Мобильное приложение награждает пользователей за то, что они не используют телефон во время просмотра киноленты

Я согласен с вашей точкой зрения, но мои личные наблюдения показывают, что в том же кинотеатре много людей пользуется мобильными телефонами и при этом им даже в голову мысль не приходит, что это мешает окружающим. Мне кажется в некоторых сферах описанный выше метод очень даже хорош. Хоть и противоречив.

Продвижение приложения в AppStore

Говорите только за себя

Звонки с помощью iPod, или превращаем мп3 плеер в телефон

А что с картинками в посте? Они немного не подходят по смыслу :)

Оцифровка 35мм фотопленки

Подробненько, спасибо за статью!

Избавление от артефактов сжатия PVRTC текстур

Я не совсем Вас понял про «альфу 1-бит»

Разбираемся с шейдерами в Unity3D на конкретном примере

Идея хороша. Надо будет пощупать сначала все эти прелести

Избавление от артефактов сжатия PVRTC текстур

Попробовал. Проблема в том, что PVRTC жмет и альфу. И артефакты все равно вылазят. Твой подход можно наверно испозовать с шейдером, где альфа отдельно от дифуза. И альфу не сжимать.
Вот результаты.
Difuse:

Alpha:

Избавление от артефактов сжатия PVRTC текстур

Собери из этих солдат атлас 512х512, объедени все слои (т.к. атлас UI генерируется програмно и все пишется в один слой) и попробуй свой метод. Если действительно так можно сделать быстро, то стоит попробовать пожать этот атлас PVRTC. Если несложно, выложи результат.
А текстура из моего примера — это превью уже заэкспортированного PNG файла в Unity. Этот процесс конролировать я не могу ровно так же, как и ручаться за тамошний алгоритм.

Разбираемся с шейдерами в Unity3D на конкретном примере

Спасибо, я старался осветить самое важное, учитывая комментатрии dotsquid можно дополнить статью, но я лучше опишу все тонкие моменты в следующей.

Избавление от артефактов сжатия PVRTC текстур

Только сейчас я понял, что в Unity уже реализован такой подход.
Но проблема артефактов остается в силе, т.к. данный алгоритм практически не работает с атласами интерфейсов, где между элементами обычно расстояние в пару пикселей.
Вот превью уже импортированной в статью текстуры:

Избавление от артефактов сжатия PVRTC текстур

Да, я тоже не пробовал такой подход. Но, при использовании EZ GUI в Unity все текстуры собираются в атласы, причем не ручками, а программно. И править их не только не желательно, но и трудоемко. Первый, кто перебилдит атлас, убьет все твои старания. А шум наложить можно очень быстро. Я использую экшен для фотошопа и применяю шум сразу ко все выбранным текстурам.
1

Information

Rating
5,952-nd
Location
Минск, Минская обл., Беларусь
Date of birth
Registered
Activity