Pull to refresh
5
0
Send message
Полезная статья, к сожалению на первые и четвертые грабли пришлось наступить и искать решение самому…
Кстати никогда раньше не пользовался && для разделения команд, всегда только;
Из того, что нашел в интернете в данном случае && не нужно, эта специальный оператор, который выполняет последующую команду только при удачном завершении предыдущей
По поводу рендома выпадения в случае с квестами —
На собственном проекте ощутили, что больше всего ощущение «нечестности» ощущается именно в конце выполнения квеста.
Например при собирании 10 чего-то с шансом 20%, именно на последних 1-2 предметах игроку сильнее всего кажется, что рэндом к нему несправедлив.
Выходом стало подкручивание шанса выпадения на последних вещах в сторону игрока, удовольствие от выполнения на порядок выше.
Спасибо за столь лестный отзыв
Да, делали чуть больше двух лет, но не фул тайм, после работы и по выходным
Да, это до выхода, на Америку мы запустились одновременно с публикацией на Хабре
На целую статью тут материала и не наберется, опишу процесс тут:
1. Сначала мы составили список паблишеров, подойтут статьи навроде этой, описывающие крупнейших издателей на данный момент
2. Сделали трейлер и презентацию, нужно быть готовым также выслать версию на TestFlight, в случае если игра еще нигде не доступна, большинство паблишеров просят TestFlight
3. Прошлись по списку паблишеров и разослали всем письмо с описанием. У некоторых на сайте есть формы отправки, некоторые оставляют почту, специально для разработчиков игр.

Полностью письмо, которое мы посылали
Hello,
We are an indie team of developers.
We developed a F2P game for iOS (iPhone + iPad), the game is combination of match-3 and MMORPG.
The innovation is that players can fight versus other real players.

Currently the game is in soft launch phase and we are looking for publisher to reach the global market.
More info can be found in trailer and presentation:
www.youtube.com/watch?v=fLwHQFqQJlc
docs.google.com/presentation/d/1NwUibInNcS-zes-lYl2Qn8j6Le6oE5oO4rEVrzEHsZs/edit?usp=sharing

Game is available on Appstore in Australia, Israel, Russia and some other countries.
Please contact us if you are interested in publishing our game or need additional details.

Thanks in advance,
EKZA team.



Часть паблишеров, например Chillingo не берут игры, которые уже запущены хоть где-то (Ответ от них: Chillingo does not republish games once they are live.)
Но для большинства показателем является то, что игра не запущена на Америку. Это основной рынок, все остальное считается soft launch, и на разных условиях они согласны брать такие игры.
Игра озвучивалась в две фазы

1. Первый набор эффектов и две основные музыкальные темы — обратились к фрилансеру по озвучке, пользовались обычными биржами труда по поиску фрилансеров.
Стоит обратить внимание на музыкальное образование человека, так как в большинстве своем выложенные примеры работ представляют из себя просто наборы звуков, расставленные в рандомальном порядке.
Желательна предыдущая работа над джинглами, какие-то оформленые мелодии или целые композиции.
Это важно еще и потому, что человек без умения именно писать музыку (не оранжировать) не сможет сделать правки по комментариям а-ля «чуть веселее, менее восточно и т.д.

Полностью ТЗ
1. Фоновая музыка вне боя и музыка в бою
Было длинное описание как мы себе представляем музыку, в частности приводились трейлеры других игр со сносками что и где понравилось:
www.youtube.com/watch?v=0ZRq16i7W00 FXs and music very good
www.youtube.com/watch?v=8xPUdFaraoQ Great mood
www.youtube.com/watch?v=YsCpDaSooWA Use of main music theme in trailer
www.youtube.com/watch?v=oJnj0RQRNiI Good example of tactile sounds of falling stones

2. Эффекты в игре
Мы выдали список эффектов с описанием где и как они будут применяться, композитор сделал первый набор звуков как он их себе представляет, а потом уже по каждому из них в отдельности мы делали исправления.

Набор звуков вне боя:
Получение дропа (открытие сундука из рюкзака, с карты)
Нажатия на кнопки (переход по локациям, нажатие на кнопки назад, все что триггер нажатия) один звук на все эти евенты
Начало боя
Получение ачивки\уровня\бонуса (выплывающие сверху нотификация)
Покупка чего либо (звон монет при снятии денег)

В бою:
Победа (при вылете сплеша с надписью You win)
Поражение(при вылете сплеша с надписью You lose)
Выбор камня при своем ходе (когда начинает подсвечиваться золотой рамкой)
Использование спелла (вылетает на противнике или на игроке по верх образа)
Последнии 3-5 секунда перед окончанием хода, тиканье и в итоге звук таймаута
При совпадении 3 и более камней. Нужно сделать несколько эффектов похожих друг на друга с небольшой вариацией, одинаковой длительности
Совпадение мечей обычный удар.
Совпадение сильны удар. (удар с бустом, удар с критом, удар с критом и бустом, все один усиленный звук)
Совпадение бустов (синие стрелочки) поднимают усиление удара до 100%
Совпадение сердечек (просиходит лечение)
Совпадение капель — вытягивают жизнь из противника передают игроку
Совпадение 3 звезд эффект молнии сносит все строчку (или столбец)
Совпадение 4-5 звезд преобразются в случайный камень (эффект преобразование, а дальше один из выше перечисленных эффектов самого камня)
Соппадение черепков — проходит яд по противнику который снимает жизни на протяжении 3 ходов.
Эффект действия яда — вылетает последующий ход когда на персонаже висит яд, ввиде черепка на персонаже.


2. Эффекты, которые появлялись в игре по мере доработки делались уже членом команды в Adobe Audition.
Есть хороший сайт семплов www.pond5.com основу для практически любого эффекта можно найти там, кроме того пользовлись библиотекой Андрю Крамера
Для трейлера музыку отдельно не записывали, а просто купили понравившуюся тему на www.audionetwork.com
Это еще по старому курсу, последняя графика была заказана где-то с пол года назад
Это так, отличная внимательность :) Изначально название статьи включало в себя и их, но потом укоротили, очень уж громоздко было
itunes.apple.com/app/id647591341
Иконка сейчас другая, проверяем какая лучше идет
Программист, писавший клиент, как раз только выучил Objective-C, поэтому начали с iOS, решив в случае успеха допилить Андроид позже. В конце это стало серьезной проблемой, так как многие издатели были готовы взять игру только в случае если будет версия под Андроид.
В плане того, что цена смущает, нужно учитывать, что графики действительно много, по паре скринов это сложно понять.
В статье в основном боевые скрины, но вокруг есть еще целый отрисованный мир: hsto.org/files/214/44b/ce1/21444bce100d4714996112b420cee47b.jpg

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity