Pull to refresh
26
0
Морозов Сергей @Moskow

Разработчик программного обеспечения

Send message
Хорошо в 2002 году отыграли!
Согласен скомкано вышло, но уже не мог совсем отвлекаться на посторонние вещи. — Мне уже кстати посоветовали ваши статьи почитать о разработке игр.
Если бы мог или хотел рассказать — то, вы бы увидели эту цифру в одной из глав, так как рассказ был довольно откровенный.
Мотивация дочь и довести дело до конца. Построить что-то большое.
Некоторым из вас, кого удалось немного замотивировать или бороться за что-то, за Идею, идти до конца, я расскажу одну «короткую» историю о воле и трудолюбии, и история эта не обо мне. Когда-то уже очень давно я учился в 57 школе, попавшей в этом году на пару первых полос. Учился я в классе А, и как мне кажется все классы А, старшие и младшие очень сильно отличались от классов Б, В и Г. Не хочу никого обидеть, но классы
А были очень далекими от классов так называемых «Батанов». Наверное классы А по большей мере составлялись из живущих рядом с 57-ой школой, а все остальные были уже с уклоном в физику, химию или математику. Естественно и нам доставалось по математике и другим предметам. Так вот, каждый год мы проводили в школе в течении всего года турнир по баскетболу, в котором встречались со всеми этими классами и по-моему на один год младше нас тоже. У нас было пять игроков и еще наверное 2-3 на запас, меняли их правда редко, потому что вся пятерка класса А для того возраста, а было нам 13 лет, играла очень хорошо. Не знаю, как называются баскетбольные термины, но вся эта «великолепная пятерка» могла водиться, перекидываться мяч под ногой и т.д. И я был естественно в этой пятерке. Мы обыгрывали всех. Пока в конце года за победу в «сезоне» нам не попался класс В или Г и был он с каким-то физико-математическим уклоном, ребята там были все на вид не спортивные. Я помню, мы вышли на площадку, выиграв поединок еще до его начала, выиграв в голове. Мы водились, обводили двух трех, но… Игра закончилась, мы проиграли с разницей в двадцать очков, чуть не устроив пару раз потасовку.
Прошел год, 9 А, нам по 14 лет, мы все также классно играли. Мы снова обыграли всех и снова в конце года за победу в «сезоне» выходим на эту же команду. Что изменилось в наших головах, за тот год? Да, ничего, единственное мы вышли злыми, думаю мы были больше готовы драться, чем играть в баскетбол.
Через пол часа мы сидели в раздевалке опустошенными, мы снова крупно проиграли, единственное что мне на тот момент хотелось это вернуться назад, нет, не в начало игры, а на десять минут назад и треснуть тому парню, который все время у меня отнимал мяч и пару раз на мне сфолил, так, что чуть опять не завязалась потасовка.
Думаю, кто хотел уловить суть, понял о чем я рассказывал в двух частях «Во все тяжкие» и этой короткой истории.
Порядок бьет класс, воля бьет талант, дерзайте!
Это лишь на бумаге. NavMesh не помшник в динамичной игре, где все постоянно меняется.
Динамически все еще не работает, поэтому может подойти лишь в игру, где на карте ничего не меняется.
Гугл естесвенно использовался — это, как сказать ребенку, выходи на улицу и дыши воздухом. Но, многие вещи познаются на своих ошибках, чтобы не писалось в поговорках. Я прочел много всего в то время — но, все было слишком естественным, что и без советов ясно.

Ок, в статье не было ни слова про динамическую потологию карты для поиска пути, но писать свою реализацию?


Ну, а почему нет? Во-первых знания, во вторых интерес, а в третьих сам по себе путь как это доходило для новичнка — меня, что надо делать и как, я это скоро опишу, но, когда я только начинал, Pathfinding моих монстров был больше похож, на попытку обмануть систему и дать любым образом добраться до цели. В середине пути я настолько погряз в UnityScript, что уже не было другого выхода как писать свое решение.

Я к сожалению никогда не играл в Казаки и не представляю даже близко, как там все выглядит. Но вот идея свертывать карту для поиска, если я правильно уловил мысль действительно может быть неплохой идеей.
Здесь уже был человек сверху, который пытался доказать, что проблемы проекта сделанного под Unity 4.6 и открытого позже под Unity 5 можно решить абстракционизмом и полиморфизмом, благо на сайте оказалось пару людей, действительно разрабатывающих на Unity.
Не знаю, почему мне должно быть больно после третьего пункта, но если я вас правильно понял, то вы хотите сказать, что я должен был использовать Pathfinding NavMesh? — Дело в том, что я разрабатываю, не Эго-шутер. В игре, каждый объект уничтожаем — если вы знаете, как работает Unity Pathfinding, то я могу дальше не писать.
По поводу первого пункта, в интернете было много информации, но все же далекой от истины. Надо отметить, что в пользу JS играло на руку легкость, что для хобби разработчиков очень важно и огромное количество туториалов и информации именно под JS, а не C#.
По поводу второго пункта. Проект будет столько весить куда бы я его не вынес, существует основная часть, которая и используется для Стима и другая часть, назовем ее «Апендиксом», которая нужна если что-то понадобится. Ну а 20 Гигабайт весят не списки текстур и иконок естественно, а объекты. Так же с текстурами и иконками нет никаких проблем при перебросе в другую версию Unity.

Так как я не увидел мануала, можно ссылку на ваши игры на Unity3d?
Read The Fucking Manual?!

Во первых такие мануалы не существуют, а если существуют, то находятся все очень далекими от дельных советов.
Что мне даст мануал, в котором будет написано, если вы хотите заниматься инди разработкой, то делайте это тогда, когда вы студент или у вас много свободного времени — ну, спасибо за совет.
Или, «Выставляйте вашу игру на Кикстартер, когда у вас огромное количество фанатов» — дальше идет троеточие.

Если вам не сложно, скиньте мне мануал, как разрабатывать большую игру одному? — я удивлюсь, если он существует.

P.S Только не надо мне скидывать мануал, как делать аркадную игру под мобилу.
Вот форум о Unity, не берусь сказать насколько он популярен.
Также в xing есть группа Unity 3d.

Кооперироваться с кем-либо не так просто. Нужны или деньги — тогда вы шеф и тут все понятно. Или, надо за идею работать, но за идею могут работать лишь люди, которых вы очень хорошо знаете. Также должно совпасть слишком много критериев, от возможного уровня занятости, до мотивации и фанатизма, с которым ваши сообщники будут трудиться над проектом. Как только маленькая часть этого звена начнет где-то давать сбои — все разрушится.
Я рад, значит не зря писал. Есть ссылка на игру?
Спасибо, думаю на этой неделю успею.
Lainur
Мне понравилось, видно, что много работы проведено над составляющей частью. Другой вопрос, есть ли перспективы? Стоило ли брать движок Blitz3D?
Главное — выводы после ошибок.
Спасибо за предложение. Но, все же игру сначала надо доделать до финального конца, пока нет смысла распыляться на другие задачи.
Состыковать можно и довольно легко. В целом конечно же лучше чистое использование C#.
Спасибо, многие моменты подмечены очень верно. Скажу лишь, ошибки все таки были. Но ошибки стали ценным опытом.
Бильд сделать легко. Но файл надо еще засунуть в оболочку Steam! Конечно, есть Framework облегчающий эту очень сложную задачу. Но, суммарный фактор, нужно разбираться, как засунуть игру для оставшихся Dekstop систем в оболочку, тестирование игр и надо ведь еще где-то взять apple. Впрочем, это не помешало мне сделать демо версию игры под Android только для процессоров Tegra k1.

Information

Rating
Does not participate
Location
Bayern, Германия
Date of birth
Registered
Activity