Pull to refresh
11
0

Гейм-дизайнер, переводчик

Send message

Автор контента всегда хочет прорекламироваться. Но разве это не имеет отношения? Спасибо за развёрнутый ответ ниже другому человеку, почитаю.

Я не так давно делала перевод на эту тему — о том, как науки, изучающие не законы природы, а случившиеся события, соответствуют или не соответствуют критерию Поппера.
В таком случае я совсем запуталась, про что статья и который смысл «стать геймдизайнером» она описывает -_-

Она о том, как научиться делать игры, которые можно выпускать в Стиме? Об этом говорят советы вроде «не делайте клонов» и (в комментах) «не работайте на конвейере».

Она о том, как устроиться работать геймдизайнером и обеспечивать этим себя и свою семью? Об этом говорят советы на тему, как устроиться на работу и что делать, если вы уже дядька в игровой индустрии.

Она о том, как через десять лет спродюссировать и продать подлинно свой ААА-проект? Об этом говорит рассуждение о «своих» проектах.

Эти три цели совершенно несовместимы. Например, советуя «не выпускать клонов», вы отметаете возможность зарабатывать этой профессией.
Обычно те, кто хотят именно стать геймдизайнером — то есть сделать проектирование игр своей профессией — уже имеют некоторый опыт в этом на тех технологиях, которые им доступны. Это может быть RPG Maker, или renpy, или VB.NET, или Юнити, или моды к Фоллауту… В противном случае они спрашивают «Как сделать игру».

Никто, кажется, не просыпается с утра и не решает «Никогда не интересовался, как делаются игры, но вот сегодня понял — хочу зарабатывать ими на жизнь!». Такие обычно даже не знают о существовании такой профессии как геймдизайнер %)
Я новичкам на самом деле и сама рекомендую делать клоны. Только не клоны мобильных доилок — хотя и их тоже, если душа лежит — а клоны классических аркад: Понг, Пэкмен; или современных простых инди, как Five Nights At Freddy's. Даже при здоровой разработке, фантазия — это лишь небольшая часть работы геймдиза, а остальное — это технический геймдизайн (проработка мелочей типа «как должна отреагировать игра, если игрок нажал кнопку атаки до завершения предыдущей атаки»), UX, планирование, итеративная разработка, да и доведение проекта до ума, наконец.

Во времена зарождения игровой индустрии, когда главными игровыми платформами были домашние компьютеры (Спектрумы всякие), мастодонты игростроя пилили клоны в огромных количествах и ничего — пилили после, до и между свои оригинальные игры. Умение генерировать оригинальные идеи и умение доводить идеи до ума — два равных по ценности умения в разработке игр, и развитию второго помогает копирование мастеров.

Но минус — человек будет работать по стандарту, его не просто загонят в правила, а поставят рамки, наденут колодки и он будет так работать, условно.


Зря вы делаете такой вывод, если в жизни «всегда выбираете то, что вам интересно». На деле у людей обычно хватает головы на плечах, чтобы вынести из угнетающего опыта типовой разработки полезные навыки. Даже при моём весьма грустном опыте в игровой индустрии по сравнению с теми, кого я знаю лично, без колодок как-то обошлось %) Это всё равно что пугать «если начинаешь с Бейсика — хорошим программистом не станешь».
Хватает ли? Вы пишите:
Сейчас я курирую 4 проекта, 3 из них мои. За 3 года работы в геймдеве я не выпустил готовых проектов, сделанных полностью по моей идеи. Поэтому я не могу назвать их своими.

Когда я работала третий год в геймдеве, меня посещали те же мысли и опасения. Я думала, что создание «своих» проектов — это вопрос времени, вопрос стажа и признания. Геймдев был совсем другой тогда, а мысли те же! Видимо, они приходят не из объективной реальности, а из «американской мечты», только геймдизайнерской.

Прошло почти десять лет, и в результате не только я до сих пор не разрабатывала «своего» проекта, но и те, кто десять лет назад разрабатывали свои — теперь разрабатывают клоны (к слову о «никогда не делайте клонов»).

А горящим студентам, которые хотят выпускать «свои» игры, я рекомендую 1-3 года поработать в индустрии, чтобы узнать, как выглядит эта кухня изнутри, как используют таск-трекер, как устроен цикл разработки… А потом — на вольные хлеба в инди, если жизненные обстоятельства позволяют.

P.S. Я думаю, наша дискуссия хороша сама по себе, в срезе сегодняшнего дня, и в статью её не надо.
Когда новички, студенты и интересующиеся спрашивают меня, как стать геймдизайнером, я всегда уточняю у них, чего они в итоге хотят добиться: выхода собственных игр (по своим идеям, как упомянуто в тексте данной статьи), или работать в геймдеве как факт, или, может, зарабатывать деньги профессией, близкой сердцу. Это совершенно разные жизненные цели с совершенно разными путями достижения и итоговым местом в жизни. Первое, что следует понять желающему стать геймдизом — это научиться не путать эти цели.

Я, конечно, сугубо о современных российских реалиях.
Я сторонник эволюционной теории развлечений (по ссылке начинать читать с «Я рассуждаю так»), которая говорит о том, что истории имеют биологически обоснованный гипнотический эффект, потому что через них мы учимся. Таким образом, форматов истории может быть хоть 6, хоть 36, или два, или даже один, как подсказывают выше. Но разнообразие базируется на разнообразии уроков. А уроки у людей могут быть самые разные.

История про то, что труд приводит к успеху — одна, что хитрость приводит к успеху — другая, а что не в успехе счастье — третья. Это совершенно разные уроки. Истории про то, что соцсети — чудо, подымающее цивилизацию, и что соцсети — ужас, который уничтожит цивилизацию, это две разные истории и обе новые, которые не могли быть рассказаны век назад; даже если у них один формат, то, что в посте назвали «сюжетом».
Всё равно получается какая-то помесь агрегатора Яндекс-маркета с логистикой Озона.

Амазон — нечто несравнимо большее, даже если рассматривать его только как магазин: у них и fulfillment, и барахолка, и страховка покупателя с системой репутаций продавцов, и соответствующая поддержка клиентов, и система возврата, и механизм рекомендаций, и развёрнутая система распродаж/скидок/розыгрышей, и сервис подписок на регулярные товары, и заказ кончающихся товаров нажатием кнопки в ванной, и двухчасовая доставка местных товаров, и их собственное производство — и я уверена, что это даже далеко не всё.

Если рассматривать Амазон помимо функции магазина, то это целый образ жизни, с фильмами, книгами, музыкой, семейным аккаунтом, объединяющим аккаунты всех членов семьи и отслеживающим их возраст и потребности, с умным замком на вашей двери, с благотворительностью, со своим хостингом и движком видеоигр…

А главное, пожалуй, что Амазон как корпорация — это использование всей прибыли в рост. Именно поэтому они достигли таких масштабов. Мне кажется, только в области амбиций можно было бы проводить такое сравнение, типа: «Мы хотим стать для России тем, чем Амазон стал для США — закрыть каждую потребность, облегчить каждую транзакцию».

Я понимаю, не вы и не автор новости изначально сравнил «Беру» с Амазоном… %) Но по сути сравнение абсурдно, это даже не одного класса сущности.
Всё-таки интересно, чем это «российский Амазон», а не клон Яндекс-маркета или Озона?
Но потому ли, что не хотят? Или если не хотят в свободное от работы время, то потому ли, что нет настоящего интереса к программированию?
А есть ли такая проблема — программисты без настоящего интереса к программированию? Даже женщины?
На этот вопрос не могу ответить, так как никогда не видела парного программирования в действии и не знаю, чем оно хорошо или плохо. В записке предполагается, что это больше подойдёт для социально-ориентированных сотрудников.

Но ваша формулировка меня смущает. Честно говоря, про горящие глаза в половине случаев любят говорить менеджеры, которые надеются выклянчить из сотрудников побольше неоплачиваемого овертайма. Здесь опять ставится телега перед лошадью: вместо того, чтобы мотивировать сотрудников эффективными методами (например, премии, обучение, вызов) и повышать продуктивность, менеджеры наказывают тех, кто демонстирует недостаточно горящий взор, и считают своё назначение выполненным.
> А среди «исключений» большенство заниматься программированием и т.д. только на работе, из прагматичных соображений, глаза не горят.

Кстати, в этой печально известной «записке из Гугла», из-за которой человека уволили, хоть и есть рассуждения о «физиологических эволюционных отличиях» женщин (умственных), не подкреплённые наукой, но советы даются очень справедливые как для женщин, так и для, открытым текстом, нестандартных мужчин (например, больше склонных к кооперированию или любящих семью больше работы; без «горящих глаз»).

Типа, давайте чаще использовать парное программирование, давайте снизим стресс лидерских позиций, давайте интегрируем неполную занятость…

Жаль, что на фоне праведного гнева борцов за права конструктивная часть записи начисто забылась :\
Когда я начинала Патреон с переводами, я планировала дублировать переводы, касающиеся игровой разработки, на Хабр, но оказалось, что Хабр приемлет только первичные публикации (то есть, я должна была первым делом нести перевод на Хабр). Мне это не понравилось.

Это решение, конечно, не имеет никакого отношения к полу.
Я только что поняла, что те, топят за вкалывание/позитив, и SJWшники — действуют одними и теми же методами. Не важно, какая идея лежит в корне, но главное — обе группы людей пытаются навязать окружающим единственно правильный образ мысли и искоренить инакомыслие через травлю, увольнения и так далее.

Вы когда-нибудь работали на обречённом проекте, где руководство требовало от сотрудников верить в его неизбежный успех, и за проявление хоть какого-то негатива следовали прилюдный выговор, сваливание вины и увольнение? Это не отличается существенно от ситуации, когда руководство или сотрудники-активисты с ума сходят по правам меньшинств, принимая абсурдные решения, и за слово против та же травля, обвинения и увольнение.

Обе группы стараются окружить всех только правильными историями, вытравить любые альтернативые точки зрения как вредные (и, следовательно, любое упоминание нюансов), перековать общество ради его же блага, а также они привыкли машинально атаковать тех, кто с ними не согласен — если не чтобы переубедить, то хотя бы протолкнуть свои взгляды наблюдателям.

Хотя SJW, наверное, проявляют это в худшей степени, потому что они учат не делать допущений об окружающих, а сами постоянно делают их насчёт того, кто что не так подумает или кто к кому не так относится. Но как раз этот совет хороший. Вы и комментатор выше сгребли всех людей, которые не добились успеха, под одну гребёнку (ну ладно, под две гребёнки — те, кто вынужден работать 12 часов, и остальные, которым нужно прекратить ныть и начать работать 12 часов). Это очень крайний, лишённый нюансов подход. Я уверена, что каждый человек, который никак не может преуспеть в жизни, хотел бы, чтобы всё было так просто.
По первому пункту — пока что и без квот точно так получается. Не хотела об этом писать, но вчера посидели вечером с коллективом, и зашёл разговор о самых неудачных местах работы в прошлом. Все рассказали по разу. Точнее, как по разу: некоторым мужчинам просто было нечего сказать. А вот у девушек материал был. И нет, это не потому, что все собравшиеся девушки были неудачницами, негативщицами, жалобщицами или талантливыми юмористками, или мужчины — суеверными позитивщиками. Разные собрались люди, из разных профессий, разного должностного уровня.

Как можно легко видеть по комментам выше, часто девушек берут на меньший оклад или если не могут найти мужчину (многие это нормальным, зачем-де что-то менять). Когда менеджмент рассуждает таким образом, он принимает и другие вредные для продуктивности решения: экономит на чём может, плохо мотивирует сотрудников, не умеет в таск-менеджмент, при приёме смотрет не на навыки, а на чёткость пацана. Результат получается соответствующий, и на следующем рабочем месте, действительно, «разрабов берут менее охотно». Чтобы капитализм искоренил такое поведение, нужен свободный рынок и честная конкуренция, а пока что получается по-другому (запись старая, и кое-что с тех пор изменилось, но рынок — не особо). Само собой, в этих провальных коллективах участвовали и мужчины, которых потом тоже менее охотно нанимали, но текущая проблема с карьерами женщин — это не «всё плохо у женщин и всё хорошо у мужчин», и не про то, что добившихся женщин не существует, а про статистику. Статистика получается хуже даже если все прочие показатели совпадают.

Напомню, что я не за квоты. Просто то, чем вы предостерегаете, уже происходит и сейчас.
Рассматриваю, я же сейчас где-то работаю. В программировании, однако, много плюсов для меня: я давно к этому готовлюсь, я люблю это делать (и да, делаю в свободное время, когда силы есть; детали, если позволите, оставлю при себе); результат труда программиста оценивается объективно, а не субъективно; у программистов высокая зарплата, гораздо больше вакансий по стране и возможность потенциально уехать в другую страну. Ну и наконец, из меня фиговая девушка для женских коллективов и профессий :( Не все девушки одинаково полезны.
Точно именно так исторически сложилось? en.wikipedia.org/wiki/Arranged_marriage#History

А о XX веке в США отлично рассказано в книге Labor of Love. Там видно, что форма романтических отношений и брака менялась прямо-таки подекадно.
Тысячелетиями-то как раз мужчины и женщины одинаково впрягались: что крестьяне, что рыбаки, что ремесленники… В поле трудились либо одинаково, либо он пашет — она взбивает масло и молет муку. Рыбаки выходили в море, а продавали улов — их жёны. Ремесленники либо так же, либо делили подходящие задачи. Работы хватало. К тому же с натуральным хозяйством большая часть потребляемого производилась самой же семьёй, продавались только излишки, а значит, они все работали не только «по профессии», но и обслуживали собственные нужды, от обуви до мебели.

Рекомендую курс лекций The Great Courses: Thinking About Capitalism.

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity