Pull to refresh
3
0
Игорь Баклыков @IGR2014

Software engineer

Send message

Реализация горячей перезагрузки С++ кода в Linux

Reading time10 min
Views18K

image


* Ссылка на библиотеку в конце статьи. В самой статье изложены механизмы, реализованные в библиотеке, со средней детализацией. Реализация для macOS еще не закончена, но она мало чем отличается от реализации для Linux. Здесь в основном рассматривается реализация для Linux.


Гуляя по гитхабу одним субботним днем, я наткнулся на библиотеку, реализующую обновление c++ кода налету для windows. Сам я слез с windows несколько лет назад, ни капли не пожалел, и сейчас все программирование происходит либо на Linux (дома), либо на macOS (на работе). Немного погуглив, я обнаружил, что подход из библиотеки выше достаточно популярен, и msvc использует ту же технику для функции "Edit and continue" в Visual Studio. Проблема лишь в том, что я не нашел ни одной реализации под не-windows (плохо искал?). На вопрос автору библиотеки выше, будет ли он делать порт под другие платформы, ответ был отрицательный.


Сразу скажу, что меня интересовал только вариант, в котором не пришлось бы менять существующий код проекта (как, например, в случае с RCCPP или cr, где весь потенциально перезагружаемый код должен быть в отдельной динамически загружаемой библиотеке).


"Как так?" — подумал я, и принялся раскуривать фимиам.

Читать дальше →
Total votes 51: ↑51 and ↓0+51
Comments29

Написание собственной работоспособной ОС за полгода

Reading time4 min
Views88K
image

Предыстория


Здравствуйте! Всех категорически приветствую, сегодня хотел бы рассказать Вам о своём опыте написание работоспособной ОС под архитектуру x86.

Как-то весенней ночью у меня родилась гениальная идея — попробовать себя в написании собственной ОС, которая может позволить запускать программы, работать с устройствами, да и в общем выжимать всю мощь из Intel'овской архитектуры в своих нуждах: к примеру, для своей фабрики или чего-либо иного. Моей целью было и есть написание такой ОС, которая могла бы позволить максимальную производительность для каких-то конкретных задач, не тратя процессорное время на всяческие излишества. В основном я преследую лишь спортивный интерес, получение опыта для себя в системном программировании и написания драйверов для устройств, которые используются повсеместно. Что из этого вышло — решать вам, сразу говорю, что не надо писать комментарии про создание собственного дистрибутива линукса, и преследовал интерес написать всё «From scratch» — с нуля, дабы хорошо погрузиться в тему ОСдева. Сразу хочу выразить огромную благодарность Бенджамину Лунту и форуму OSDev, так же как их Вики. Бен помог мне разобраться с EHCI, что несомненно внесло огромный вклад в мою ОС — USB устройства, они везде! Так же передо мной стояла задача создать собственную архитектуру, удобную мне, не исключая использование стандартов ELF-файлов.
Читать дальше →
Total votes 196: ↑187 and ↓9+178
Comments207

Как написать на ассемблере программу с перекрываемыми инструкциями (ещё одна техника обфускации байт-кода)

Reading time9 min
Views17K

Представляем вашему вниманию технику создания ассемблерных программ с перекрываемыми инструкциями, – для защиты скомпилированного байт-кода от дизассемблирования. Эта техника способна противостоять как статическому, так и динамическому анализу байт-кода. Идея состоит в том, чтобы подобрать такой поток байтов, при дизассимблировании которого начиная с двух разных смещений – получались две разные цепочки инструкций, то есть два разных пути выполнения программы. Мы для этого берём многобайтовые ассемблерные инструкции, и прячем защищаемый код в изменяемых частях байт-кода этих инструкций. С целью обмануть дизассемблер, пустив его по ложному следу (по маскирующей цепочке инструкций), и уберечь от его взора скрытую цепочку инструкций.


Читать дальше →
Total votes 57: ↑56 and ↓1+55
Comments25

Программный синтезатор

Reading time8 min
Views45K
И так господа, решил наконец разобраться с программным синтезом музыки, а именно с практической частью реализации подобной задачи. Давайте посмотрим что из это вышло и как оно реализовано…


Читать дальше →
Total votes 68: ↑60 and ↓8+52
Comments36

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени

Reading time18 min
Views30K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.

В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.

Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Total votes 112: ↑112 and ↓0+112
Comments51

«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

Reading time32 min
Views75K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Total votes 103: ↑99 and ↓4+95
Comments21

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Reading time42 min
Views266K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели
Total votes 190: ↑185 and ↓5+180
Comments86

«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

Reading time40 min
Views89K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)

Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


Лопатить пиксели
Total votes 112: ↑110 and ↓2+108
Comments27

Находим ошибки в коде компилятора GCC с помощью анализатора PVS-Studio

Reading time14 min
Views24K
GCCЯ регулярно проверяю различные открытые проекты, чтобы продемонстрировать возможности статического анализатора кода PVS-Studio (C, C++, C#). Настало время компилятора GCC. Бесспорно, GCC — это очень качественный и оттестированный проект, поэтому найти в нём хотя бы несколько ошибок уже большое достижение для любого инструмента. К моей радости, PVS-Studio справился с этой задачей. Никто не застрахован от опечаток и невнимательности. Именно поэтому PVS-Studio может стать вашей дополнительной линией обороны на фронте бесконечной войны с багами.
Читать дальше →
Total votes 88: ↑80 and ↓8+72
Comments48

Программная генерация звуков

Reading time2 min
Views41K
Звук можно представить ввиде бесконечного количества волн различной частоты
и амплитуды. Волны, в свою очередь, могут иметь практически любую форму.
Из самых распространенных и чаще всего используемых можно назвать: синусоидальная (sine), квадратная (square), пилообразная(saw), треугольная (triangle), и шум (noise). Сначала попробуем разобраться с основными параметрами волны: период и амплитуда.

Читать дальше →
Total votes 50: ↑40 and ↓10+30
Comments40

Information

Rating
4,281-st
Location
Одесса, Одесская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity