Pull to refresh
82
0
Артём Шишкин @HonoraryBoT

User

Send message

Имитируем адаптацию глаза к темноте в 3D, или HDR для чайников

Reading time4 min
Views42K
Всем знаком эффект временной слепоты, когда вы входите в темное помещение из светлого.  Согласно распространенному заблуждению, чувствительность зрения регулируется размером зрачка. На самом деле, изменение площади зрачка регулирует количество поступающего света всего лишь в 25 раз, а основную роль в адаптации играют сами клетки сетчатки.

title

Для имитации этого эффекта в играх используется механизм, называемый tonemapping.

tonemapping — процесс проекции всего бесконечного интервала яркостей (HDR, high dynamic range, от 0 и до бесконечности) на конечный интервал восприятия глаза/камеры/монитора (LDR, low dynamic range, ограничен с обоих сторон).

Для того, чтобы работать с HDR, нам понадобится соответствующий экранный буфер, поддерживающий значения больше единицы. Наша же задача будет состоять в правильной конвертации этих значений в диапазон [0..1].

Читать дальше →
Total votes 113: ↑111 and ↓2+109
Comments31

High resolution patches — новая жизнь старых игр

Reading time4 min
Views140K
Доброй пятницы, уважаемый хабр!

Думаю, многие хабравчане проводят какую-то часть своего досуга за компьютерными играми. И если дело касается игр последних лет, то проблем нет, лишь бы мощности компьютера хватало. Но со старыми играми всё не так просто.

Часто бывает, что игра просто не хочет запускаться на современных ОС и железе, или же работает некорректно (слишком быстро, графические артефакты и т.д.) Это печальная ситуация, но сейчас не о ней. Во-первых, популярные игры, как правило, написаны пряморуко худо-бедно, но работают. А во-вторых, это тема для отдельной объемной статьи.

Предположим, что ваша любимая игра все же запустилась. Сначала радости нет предела. Но только до тех пор, пока вы не обнаружите, что максимальное доступное разрешение — 1024х768, а то и вовсе 800х600. На современном мониторе это означает огромные элементы GUI игры, смазанную картинку, а если монитор широкоформатный — еще и сильно искаженные, «пузатые» пропорции. Некоторых фанатов такие мелочи, конечно же, не смущают. Но зачем отказывать себе в максимальном удовольствии от игры, если решить проблему не так уж и сложно?

Под катом — способ запустить с современным разрешением некоторые популярные игры начала 2000х.

Читать дальше →
Total votes 131: ↑125 and ↓6+119
Comments94

Моделирование электрического поля средствами CUDA

Reading time7 min
Views20K
Данная статья написана с целью продемонстрировать как с помощью технологии CUDA можно смоделировать простое взаимодействие заряженых частиц (см. Закон Кулона). Для вывода статической картинки я использовал библиотеку freeglut.
Как пишут частенько на Хабре:
прошу под кат
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments29

Обзор алгоритмов кластеризации числовых пространств данных

Reading time10 min
Views41K
Задача кластеризации – частный случай задачи обучения без учителя, которая сводится к разбиению имеющегося множества объектов данных на подмножества таким образом, что элементы одного подмножества существенно отличались по некоторому набору свойств от элементов всех других подмножеств. Объект данных обычно рассматривается как точка в многомерном метрическом пространстве, каждому измерению которого соответствует некоторое свойство (атрибут) объекта, а метрика – есть функция от значений данных свойств. От типов измерений этого пространства, которые могут быть как числовыми, так и категориальными, зависит выбор алгоритма кластеризации данных и используемая метрика. Этот выбор продиктован различиями в природе разных типов атрибутов.

В этой статье приведён краткий обзор методов кластеризации числовых пространств данных. Она будет полезна тем, кто только начинает изучать Data Mining и кластерный анализ и поможет сориентироваться в многообразии современных алгоритмов кластеризации и получить о них общее представление. Статья не претендует на полноту изложения материала, напротив, описание алгоритмов в ней максимально упрощено. Для более подробного изучения того или иного алгоритма рекомендуется использовать научную работу, в которой он был представлен (см. список литературы в конце статьи).
Читать дальше →
Total votes 45: ↑41 and ↓4+37
Comments10

PHDays CTF Quals: BINARY 500, или как спрятать флаг ниже плинтуса

Reading time8 min
Views15K
15—17 декабря 2012 года прошли отборочные соревнования под названием PHDays CTF Quals. Более 300 команд боролись за право участия в конкурсе PHDays III CTF, который состоится в мае 2013 года в рамках международного форума PHDays III. В течение последних двух месяцев наша команда усиленно разрабатывала задания для отборочных соревнований, и эту статью мы решили посвятить разбору одного из них – Binary 500. Данное приложение весьма необычно, поэтому ни одна команда не смогла достать флаг, спрятанный в ее недрах.

Исполняемый файл представляет собой MBR-буткит, использующий технологию аппаратной виртуализации (Intel VT-x). В связи с этим мы решили сразу предупреждать пользователей, что приложение может нанести вред системе, и что его нужно запускать на виртуальной машине или эмуляторе.



Предупреждение и лицензионное соглашение
Читать дальше →
Total votes 50: ↑45 and ↓5+40
Comments28

Миникомпьютер из роутера с OpenWRT: разрабатываем USB-видеокарту

Reading time25 min
Views184K

Добрый день, уважаемые хабровчане. В этом цикле статей мы с вами пройдем достаточно длинный, но весьма интересный путь по превращению обычного роутера в мини-компьютер с LCD-дисплеем. Для этого мы разработаем сначала USB-видеокарту на базе микроконтроллера STM32F103, потом тестовый драйвер, который позволит нам выводить на него графику, и, наконец – полноценный драйвер фреймбуффера, благодаря которому можно будет запустить настоящие графические приложения, такие как x-сервер. Заодно мы научимся включать наш код в дерево исходников OpenWRT, допиливать его ядро и делать прочие полезные вещи.
Ну а в самом конце мы получим результат, который, я надеюсь, вызовет ностальгическую слезу у многих читателей. Я постараюсь излагать материал таким образом, чтобы в конце каждого этапа мы получали осязаемый результат, не дающий угаснуть энтузиазму. Итак, начнем.
Читать дальше →
Total votes 286: ↑279 and ↓7+272
Comments44

Алгоритм BM25

Reading time3 min
Views63K
Впервые данный алгоритм встретил на Википедии и не обратил на него особого внимания. Позже изучая научные труды сотрудников Яндекса, я обратил внимание на то, что они ссылаются на него, например, в статье Сегаловича об алгоритмах определения нечетких дубликатов, поэтому решил разобраться, в чем смысл его использования. Постараюсь на простых примерах это объяснить. Итак, для чего этот алгоритм?
Читать дальше →
Total votes 27: ↑22 and ↓5+17
Comments10

Про двумерную упаковку: online алгоритмы

Reading time12 min
Views29K
Это продолжение поста про оффлайн алгоритмы упаковки.

Суть задачи: имеем полубесконечную полосу — как в тетрисе, только без game over'а, и конечный набор прямоугольников. Данные о прямоугольниках поступают в режиме реального времени; каждый новый прямоугольник необходимо немедленно разместить и больше не двигать с места. Цель — минимизировать общую высоту упакованных прямоугольников.
Это online-вариация задачи об упаковке прямоугольников в полуограниченную полосу (2 Dimensional Strip Packing, 2DSP).

Чуть больше теоретических сведений можно найти в предыдущей статье, а пока, без лишних слов, перейдем к алгоритмам.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑39 and ↓3+36
Comments14

Java собеседование. Коллекции

Reading time10 min
Views892K
С недавнего времени у меня появилась настойчивая мысль, что профессиональное развитие сильно замедлилось и это хочется как-то исправить. Да, читаю книги, слушаю курсы, но в то же время приходит и понимание того, что возможно пришло время сменить работу, здесь вроде как все изучено, плавно уходим в рутину. Данная мысль сподвигла меня на рассылку своего резюме в несколько компаний — лидеров рынка. После прохождения собеседования в 3 из них, я решил, как водится внести свои 5 копеек в освещение обширной темы собеседования, а именно технических вопросов по Java коллекциям, с которыми приходится сталкиваться. Да, знаю, читатель скажет: «коллекции — избитая тема, сколько можно», но часть из приведенных ниже вопросов, я задавал своим знакомым разработчикам, которые занимают именно позиции разработчиков («крепких середнячков», по меркам недалекой от Москвы глубинки, которые уверенно справляются со своей работой на практике, а вот в теории скажем так есть пробелы, потому, что работа не требует решения каких-то нетривиальных задач, да и потому что не всем это интересно — изучать как внутри работает структура данных), вызывало растерянность. Думаю, что рассмотренный материал будет не очень интересен разработчикам выше уровня Junior (я попрошу их комментировать, дополнять и критиковать изложенный здесь материал), а вот Junior`ы уверен, найдут в этой статье интересное для себя.
Читать дальше →
Total votes 97: ↑86 and ↓11+75
Comments306

Системные вызовы MIPS

Reading time8 min
Views24K
Этим летом appplemac опубликовал статью, посвященную изучению ассемблера MIPS. В ней, в частности, была рассмотрена команда syscall, генерирующая системный вызов. Автор сосредоточился на объяснении ассемблера MIPS, и на мой взгляд, недостаточно подробно рассказал, что же это такое — системный вызов. Я в тот момент занимался переносом проекта под архитектуру MIPS, разбирался с прерываниями, исключениями и системными вызовами.

Сейчас, когда код уже написан и отлажен, я решил написать статью, которая бы более подробно раскрывала, как работает механизм системных вызовов в MIPS. Можно рассматривать ее как дополнение к той статье об ассемблере.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑32 and ↓1+31
Comments7

Разбираемся с шейдерами в Unity3D на конкретном примере

Reading time6 min
Views141K


Немного теории


Для понимания работы шейдеров, нужно хорошо ориентироваться в том, как видеокарта строит изображение. Общая структура визуализации 3D объекта на экране изображена на рисунке ниже:

Читать дальше →
Total votes 50: ↑43 and ↓7+36
Comments11

Рендер Diablo3. Как это работает

Reading time7 min
Views116K
Как устроены графические движки популярных игр с мировым именем? Какие технологии применяют разработчики в самых крупных игровых компаниях? Действительно ли, чтобы сделать красивую игровую графику необходимо применять самые передовые технологии современной 3D графики? На эти вопросы мы попробуем ответить на примере рендер части игры Diablo3, от компании Blizzard Entertainment.
Читать дальше →
Total votes 283: ↑276 and ↓7+269
Comments130

EventTrace for Windows. Высокоскоростная передача отладочных сообщений драйвера по сети

Reading time8 min
Views6.1K
Существует разные техники отладки: кто-то зарывается в отладчик, кто-то медитирует, ожидая просветления, кто-то судорожно меняет код в надежде на удачу, но почти ни кто не откажется от файла в котором будет сохранены последние мгновения жизни процесса, что происходило, в каких нитях, на каких ядрах, в какое время. Заботливо и педантично сохраненная отладочная информация может сохранить многие рабочие часы, особенно если речь идет о отладке драйвера и аппаратного обеспечения с которым он работает. Ну, а в случае когда ошибка случайная и воспроизводиться на 1 системе из 20 в течении недели, то без отладочной информации медитация может затянуться.
В данной статье пойдет речь об утилитах, помогающих в перехвате отладочных сообщений драйверов, работающих на нескольких машинах одновременно и передаче сообщений на сервер для сохранения и анализа.

Читать дальше →
Total votes 8: ↑7 and ↓1+6
Comments0

Асинхронный пинг с помощью Boost.Asio

Reading time7 min
Views20K
Одним из этапов сканирования узла на наличие уязвимостей является определение его сетевой доступности. Как известно, сделать это можно несколькими способами, в том числе и посредством команды ping.

Для одного из проектов по анализу защищенности в организации с большим количеством рабочих станций нам понадобилось разработать собственный «пингер».
Читать дальше →
Total votes 30: ↑28 and ↓2+26
Comments9

Демонстрация сбоев программы при отсутствии барьеров памяти

Reading time3 min
Views32K
Джефф Прешинг (Jeff Preshing) опубликовал отличную демонстрацию, как нормальный код C++ возвращает непредсказуемый результат на многоядерных процессорах со слабо упорядоченной обработкой очереди запросов (Weakly-Ordered CPU), то есть на ARM-процессорах. Например, на iPhone или каком-нибудь современном Android-устройстве.

Простая программа C++ с двумя потоками 20.000.000 раз прибавляет единичку к значению, защищённому мьютексом, — и каждый раз на выходе получается разный результат, который меньше 20.000.000!



Как говорится, наш враг — CPU.
Читать дальше →
Total votes 81: ↑74 and ↓7+67
Comments39

Паттерны проектирования (Head First Design Patterns)

Reading time2 min
Views14K
image

Это не новинка. Книга вышла больше года назад. И, тем не менее, мы хотим обратить на нее ваше внимание. Есть книги однодневки. Есть классика. А есть книги, которые станут классикой или, по крайней мере, будут жить долго. Просто должно пройти время. Книга должна настояться, как хороший коньяк. Эта книга за 1.5 года выдержала уже 4 тиража. И продолжает хорошо продаваться. Надеюсь она понравится и вам.

Аннотация издания


В мире постоянно кто-то сталкивается с такими же проблемами программирования, которые возникают и у вас. Многие разработчики решают совершенно идентичные задачи и находят похожие решения. Если вы не хотите изобретать велосипед, используйте готовые шаблоны (паттерны) проектирования, работе с которыми посвящена эта книга. Паттерны появились, потому что многие разработчики искали пути повышения гибкости и степени повторного использования своих программ. Найденные решения воплощены в краткой и легко применимой на практике форме. Особенностью данного издания является уникальный способ подачи материала, выделяющий серию «Head First» издательства O'Reilly в ряду множества скучных книг, посвященных программированию. Книга будет интересна широкому кругу веб-разработчиков, от начинающих до профессионалов, желающих освоить работу с паттернами проектирования.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑11 and ↓7+4
Comments23

Настройка оборудования на раннем этапе загрузки средствами ACPI (на примере FreeBSD)

Reading time9 min
Views18K
Несколько лет назад, когда CardBus и FireWire (IEEE 1394) еще были относительно «в ходу», многие производители ноутбуков в своей продукции использовали контроллеры семейства PCIXX21 и PCIXX11 фирмы Texas Instruments: один небольшой чип обеспечивал поддержку не только упомянутых интерфейсов, но и многих популярных стандартов сменных карт памяти.

Такой чип (а именно, PCI7411) стоит и в моей NEC Versa S950. Этот малоизвестный ноутбук я в свое время предпочел даже ThinkPad-серии практически исключительно из-за более лучшей поддержки FreeBSD (оборудования в целом и спящего режима в частности) — специально тестировал в новосибирском Техносити перед покупкой. Долгое время я не пользовался встроенным кард-ридером, по привычке обходясь USB'шными «свистками». Но недавно я обнаружил, что FreeBSD до сих пор его не поддерживает. И если лет пять-шесть назад это можно было объяснить отсутствием нормального драйвера для этих контроллеров (нужно было что-то скачивать и собирать самому), то теперь я точно знал, что они «из коробки» поддерживаются во FreeBSD драйвером sdhci(4), о чем прямо сказано на странице руководства (и позже подтвердилось чтением исходников).

Я начал неспешно гуглить на эту тему, и картина стала вырисовываться невеселая. Оказалось, что таких «счастливчиков», как я, немало. Многие постили в рассылки и форумы «портянки» dmesg и pciconf -lv, заводили баги в трекерах (например, OpenBSD PR i386/5843), но решения никто не предлагал. Более того, фактически поставив точку в вопросе, Александр Мотин, автор драйвера sdhci(4), в 2010 г. написал на форуме, что-де TI документацию на чип не дают, а значит, если производитель сконфигурировал чип неверно, а его настройка через BIOS не предусмотрена, сделать что-либо затруднительно. В свою очередь, Theo de Raadt закрыл i386/5843 со словами: «We do what we can. This vendor, amongst other, have their sdhc controllers locked out and hidden behind little undocumented bits. We've strugged before to find this information, and failed. If you can find this information on some other operating system, or in some vendor documentation, we would be thrilled.»
Читать дальше →
Total votes 70: ↑68 and ↓2+66
Comments16

Считаем Пи параллельно. Часть 1

Reading time9 min
Views35K

В этой серии постов мы попробуем решить одну простую задачу с помощью более-менее актуальных технологий параллельного программирования (Нативные потоки, OpenMP, TBB, MPI, CUDA, OpenCL, OpenACC, Chapel может быть еще что-нить экзотическое. Как бы сравнительно и в hands-on ключе.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1+26
Comments21

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity