Pull to refresh
4
0
Сергей @HSerg

Разработчик

Send message

Обзор Vue.js 2.6

Reading time6 min
Views25K
Привет, Хабр!

Совсем скоро должна выйти новая версия Vue.js — 2.6. Под катом вы найдете обзор новых фич следующей версии, включая новый синтаксис слотов, Vue.observable() и много чего еще!

Читать дальше →
Total votes 46: ↑44 and ↓2+42
Comments15

Процедурное создание зданий

Reading time5 min
Views25K
image

Эйвинд Фиксдаль (Øyvind Fiksdal) поделился подробностями процедурного процесса создания дома и ландшафта в Houdini и рассказал о преимуществах такого подхода.


Введение


Меня зовут Эйвинд Фиксдаль, я норвежский художник, раньше работавший в основном с традиционным исскуством. Ближе к тридцати годам я решил полностью сосредоточиться на 3D и поступил на двухлетние курсы 3D и анимации. Спустя какое-то время я устроился на работу в одно из крупнейших рекламных агентств в Норвегии.

Работа в рекламной отрасли открывала все двери, но работа на одну компанию не дала мне возможностей реализации, поэтому я стал фрилансером. Через два года фриланса мы с бывшим коллегой решили объединиться и создать компанию под названием Trollskog.
Total votes 49: ↑49 and ↓0+49
Comments24

Лучшие бесплатные коллекции векторных иконок

Reading time2 min
Views333K
Привет, Хабр! Сегодня я хочу представить вам огромную коллекцию из 51 набора бесплатных векторных иконок. Да, есть потрясающие ресурсы Flaticon или Iconfinder, но бывают случаи, когда необходима именно группа иконок в едином стилистическом оформлении. Определиться с выбором, вам поможет эта подборка. Я старался собрать не как можно больше, а действительно самое лучшее.

Среди веб-разработчиков существует много споров о том, что лучше: иконочный шрифт или SVG спрайты? Четкого ответа на этот вопрос нет. Каждый выбирает свое. Данные наборы иконок вас неограничиывают в выборе, поскольку представлены в различных форматах: @font-face, SVG, EPS, AI, PSD, Sketch.

В целом данная подборка содержит более 10 000 иконок, охватывающих множество категорий: интерфейсы, технологии, наука, спорт, маркетинг, среда, транспорт и тд. Полые, заполненные, цветные, во Flat, Material, Elegant, Cartoon, Hand drawing стилях.

Responsive Icons (100 иконок, PSD, AI, EPS, SVG)


Responsive Icons

Читать дальше →
Total votes 91: ↑82 and ↓9+73
Comments23

ssh: Вытаскиваем для себя чужой порт из-за NAT

Reading time2 min
Views40K

Что делает ssh -R © erik, unix.stackexchange.com

Подключиться к сервису за NAT, имея человека рядом с сервисом, вооруженного ssh, и белый ip у себя.

Опция -R


В ssh есть режим, в котором он открывает порт на сервере и, через туннель от сервера до клиента, перенаправляет соединения в указанный адрес в сети клиента.

То есть нам нужно поднять sshd, попросить человека выполнить

$ ssh -N -R server_port:target:target_port sshd_server

И у нас на машине с sshd откроется порт server_port, который будет туннелироваться в target:target_port в сети этого человека.

Как в sshd_config ограничить права

... а также запустить sshd от пользователя
Total votes 38: ↑31 and ↓7+24
Comments10

Несколько вещей, о которых стоит помнить программисту в возрасте

Reading time11 min
Views128K
Если вы из тех, кто «работал ещё Там-То!» и «делал ещё То-То!», а сейчас счастливо отдыхаете на пенсии — эта статья не для вас. Просто спасибо за труд и примите мои поздравления. Но если же вы, как и я, даже став немного старше всё ещё ощущаете страсть к программированию, радуетесь виду кода и не можете устоять перед желанием написать ещё что-нибудь, тогда продолжайте читать.

Большую часть моей жизни я проработал разработчиком программного обеспечения. Но однажды, уже под конец моего четвёртого десятка, я попался на удочку предпринимательской наживы. Я тогда поверил, что создавать собственные компании — это круто. Я нашел немного венчурного капитала и организовал пару небольших стартапов для реализации собственных идей. И вот я стал, как мне казалось, нормальным CEO и не таким уж плохим менеджером. И, хотя я уже не писал код лично, я мог нанимать хороших программистов, управлять качеством проектов и внедрением инноваций.

Я смирился с мыслью, что мой лучший код уже написан — в прошлом. Мне было уже 54 года (немало!) и я, вероятно, уже не мог писать код так же хорошо, как и раньше. Кто знает — может быть у меня уже начала отказывать память, ну или я просто выучил всё, что был способен в жизни выучить. Мой настрой подкреплялся наблюдениями окружающей меня реальности. Все новые технологии выглядели для меня чудаковато. Я ненавидел Node.js. Я считал все фреймворки для веб-разработки ужасными. И я сетовал на то, что классические способы разработки ПО разрушились и превратились в набор клише, которые нынче впариваются под умными названиями типа Agile или «экстремальное программирование». Я скучал за днями, когда люди писали спецификацию на будущее ПО, программировали, а затем тщательно тестировали его. И когда в каждой статье не было тысячи жаргонных словечек.
Читать дальше →
Total votes 121: ↑117 and ↓4+113
Comments134

Миссия невыполнима: геолокация на Android без сжирания батарейки

Reading time10 min
Views79K
Пользователь: это невозможно, GPS съест батарейку
Джуниор: это возможно, используй Geofences
Сеньор: есть варианты и получше

image
На картинке сначала в одну, а потом в другую сторону одновременно с одним человеком «прогулялись» 6 одинаковых телефонов. Но какой разный результат!
Читать дальше →
Total votes 44: ↑41 and ↓3+38
Comments12

Процедурная генерация случайных игровых подземелий

Reading time6 min
Views64K
image

В посте подробно рассматривается техника генерации случайных подземелий. Основной алгоритм генерации, пример работы которого можно посмотреть здесь, используется разработчиками игры TinyKeep. Оригинальный пост от разработчика был размещён на reddit.

Оригинальное описание алгоритма


1. Сначала я задаю нужное количество комнат – к примеру, 150. Естественно, цифра произвольная, и чем она больше, тем сложнее будет подземелье.

2. Для каждой комнаты я создаю прямоугольник со случайными шириной и высотой, находящимися в пределах заданного радиуса. Радиус не имеет большого значения, хотя разумно предположить, что он должен быть пропорционален количеству комнат.

Вместо равномерно распределённых случайных чисел (какие выдаёт генератор Math.random в большинстве языков), я использую нормальное распределение Парка-Миллера. В результате вероятность появления маленьких комнат превышает вероятность появления больших. Зачем это надо, объясню позже.

Кроме того я проверяю, что соотношение длины и ширины комнаты не слишком велико. Нам не нужны как идеально квадратные комнаты, так и сильно вытянутые.

3. И вот у нас есть 150 случайных комнат, расположенных на небольшом пространстве. Большинство из них наезжают друг на друга. Теперь мы осуществляем их разделение по технологии separation steering, чтобы разделить прямоугольники так, чтоб они не пересекались. В результате они не пересекаются, но находятся достаточно близко друг от друга.

4. Заполняем промежутки клетками размером 1х1. В результате у нас получается квадратная решётка из комнат различного размера.

5. И тут начинается основное веселье. Определяем, какие из клеток решётки являются комнатами – это будут любые клетки с шириной и высотой, превышающими заданные. Из-за распределения Парка-Миллера мы получим сравнительно небольшое количество комнат, между которыми есть довольно много свободного пространства. Но оставшиеся клетки нам также пригодятся.

6. Следующий шаг – связывание комнат вместе. Для этого мы строим граф, содержащий центры всех комнат при помощи триангуляции Делоне. Теперь все комнаты связаны меж собой непересекающимися линиями.

7. Поскольку нам не нужно, чтобы все комнаты были связаны со всеми, мы строим минимальное остовное дерево. В результате получается граф, в котором гарантированно можно достичь любой комнаты.

8. Дерево получается аккуратным, но скучным – никаких вам замкнутых ходов. Поэтому мы случайным образом добавляем обратно примерно 15% ранее исключённых рёбер графа. В результате получится граф, где все комнаты гарантированно достижимы, с несколькими замкнутыми ходами.

9. Чтобы превратить его в коридоры, для каждого ребра строится серия прямых линий (в форме Г), идущих по рёбрам графа, соединяющим комнаты. Тут нам пригождаются те клетки, которые остались неиспользованными (те, что не превратились в комнаты). Все клетки, накладывающиеся на Г-образные линии, становятся коридорами. А из-за разнообразия размеров клеток стены коридоров будут неровными, что как раз хорошо для подземелья.

И вот пример результата!

Осторожно — под катом много монстров анимированных гифок!
Читать дальше →
Total votes 53: ↑49 and ↓4+45
Comments16

«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

Reading time32 min
Views75K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Total votes 103: ↑99 and ↓4+95
Comments21

Как правильно внести свою лепту в Open Source проект: простые подсказки

Reading time6 min
Views69K
Open Source проекты с каждым днём набирают всё большие обороты, появляются новые, активно развиваются популярные.
Такие проекты как Bootstrap, Angular.js, Elasticsearch, Symfony Framework, Swift и многие другие привлекают новых разработчиков, их сообщество растёт. Всё это даёт огромный рост проектам, а самим разработчикам интересно поучаствовать в разработке чего-то, чем пользуется весь мир.

Я, как и многие другие программисты, не устоял и также время от времени участвую в разработке Open Source проектов, в основном на PHP. Но когда я начинал, я столкнулся с проблемой — я не знал, как правильно организовать процесс «контрибьютинга», с чего начать, как сделать так, чтобы мой Pull Request рассмотрели и т.д.

Всем начинающим «контрибьютерам», которые столкнулись с похожим проблемами, добро пожаловать под кат.


Читать дальше →
Total votes 80: ↑69 and ↓11+58
Comments41

Не читайте тексты про западные стартапы

Reading time7 min
Views28K
Привет, Гиктаймс!

Не думал, что вообще буду сюда писать тексты такой специфической тематики, но свежий пост ФРИИ — «С чего начинается hardware-стартап: Команда и прототип» — меня зацепил. Дело в том, что центральная часть текста там посвящена тому, как правильно раздавать направо и налево доли в вашем стартапе — от основателей до рядовых сотрудников, причём последним предлагается раздавать минимальные доли почти по конец первой сотни нанятых вами работников.

Проблема в том, что в России такое не просто крайне затруднительно чисто технически — я даже не уверен, что вообще возможно, в России сама попытка реализации такой схемы эффективно похоронит ваш стартап, причём самым глупым образом.

Подробно причины этого описаны в законе 14-ФЗ («Об обществах с ограниченной ответственностью», то есть базовый закон по данной теме), который любому человеку, в принципе задумывающемуся о каком-либо стартапе, стоит прочитать хотя бы по диагонали, чтобы в общих чертах представлять себе, как работает и регулируется ООО в России.

Я сознательно говорю именно про ООО, потому что примерно 100 из 100 стартапов в России — это ООО. Теоретически, вы можете зарегистрировать стартап как непубличное АО и избавиться от описанных ниже проблем, но немедленно влететь в другие: например, если в ООО любые решения о судьбе общества вы можете подтверждать просто подписями всех соучредителей, то в АО требуется проведение полноценного собрания с присутствием нотариуса, заверяющего все принятые решения.

Итак, ООО — что делать с долями и инвестициями стартапу, живущему в России.

Читать дальше →
Total votes 73: ↑63 and ↓10+53
Comments132

Использование android.os.Binder для организации асинхронного взаимодействия в Андроиде

Reading time7 min
Views20K
Одна из естественных и первых задач при разработке под Андроид – организация асинхронного взаимодействия. Например, обращение к серверу из некоторой активности и отображение на ней результата. Трудность состоит в том, что за время обращения к серверу поверх может быть открыта другая активность или другое приложение, исходная активность может быть безвозвратно завершена (пользователь нажал Back) и т. д. Вот получили мы результат от сервера, но активность «неактивна». Под «активна», в зависимости от обстоятельств, можно понимать, например, что находится между onStart и onStop, onResume и onPause (или, как у нас в проекте, между onPostResume и первым из onSaveInstanceState и onStop). Как понять, завершена активность окончательно (и результат нужно отдать сборщику мусора) или лишь временно неактивна (результат нужно хранить, и отобразить, как только активность станет активной)?

Удивительно, но в документации, интернетах, при личном общении я ни разу не встречал корректного и приемлемо универсального способа. Хочу безвозмездно поделиться решением, которое мы применяем два с половиной года в мобильном интернет-банкинге. Приложение установлено (как часть более крупной системы) у нескольких сотен банков, на данный момент имеет около миллиона пользователей.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments31

Создаем 2D-порталы с помощью шейдеров

Reading time7 min
Views18K
В этой статье я расскажу о том, как достичь вот такого эффекта:



По сути, шейдер, о котором пойдет речь, работает как пост-эффект для камеры или встроенные фильтры blur и vignette в Unity. Он принимает входное изображение (точнее, RenderTexture) и выводит его с наложенными эффектами.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑21 and ↓2+19
Comments14

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)

Reading time8 min
Views107K
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.

Читать дальше →
Total votes 59: ↑59 and ↓0+59
Comments16

Java вместо Groovy

Reading time6 min
Views17K
Вдруг оказывается, что в проекте нужны скрипты и возникает вопрос что лучше эволюция или революция?
Но даже попытка внедрить груви может провалиться в легаси проекте с консервативным коллективом. И руководство может найти еще десяток причин не пропустить груви в проект. Хоть groovy гораздо проще и ближе программисту знающему java, чем та же scala.



Но даже в этом случае можно использовать динамически компилируемые скрипты в проекте. Научимся компилировать java код динамически в памяти и запускать его в jvm, использовать в нем динамически загружаемыме библиотеки из maven. Хотелось бы написать как можно меньше кода для этого и чтобы процесс использования был максимально прост. Да и еще бы не хотелось надеяться на доступность tools.jar нашей пограмме.
Для заинтересовавшихся как можно это сделать...
Total votes 16: ↑14 and ↓2+12
Comments28

Intel GPA и улучшение производительности Android-игр

Reading time10 min
Views11K
Конкуренция на рынке мобильных развлечений огромна. Любители игр, когда им попадаются «тормоза», не скупятся на гневные отзывы: «Как это так? Еле тянет на моём новом телефоне, где всё должно летать? В топку разрабов! Давайте быстрые игры!». Иногда геймеры, конечно, перегибают палку, но дыма без огня не бывает. И если вашей новой игре досталась порция «ласковых слов», это серьёзный повод задуматься об улучшении её производительности. А ещё лучше, когда FPS и прочие подобные вещи стоят на повестке дня ещё до того, как игра выйдет на рынок.

В этом руководстве представлен пошаговый пример анализа производительности, поиска узких мест и оптимизации вывода графики в Android-игре, которая использует OpenGL ES 3.0. Пример игры, которым мы пользуемся в экспериментах, называется «City Racer». Это – симулятор городских автогонок. Анализ производительности приложения выполнен с использованием набора инструментов Intel Graphics Performance Analyzers (Intel GPA).


Игра City Racer
Читать дальше →
Total votes 15: ↑12 and ↓3+9
Comments10

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]

Reading time15 min
Views39K
Вторая часть

От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.

Введение




Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑48 and ↓0+48
Comments19

Архитектура open source-приложений: Как работает nginx

Reading time18 min
Views63K


Мы в «Латере» занимаемся созданием биллинга для операторов связи и рассказываем на Хабре о разработке своего продукта, а также публикуем интересные технические переводные материалы. И сегодня мы представляем вашему вниманию адаптированный перевод одной из глав книги «Архитектура open-source-приложений», в которой описываются предпосылки появления, архитектура и организация работы популярного веб-сервера nginx.
Читать дальше →
Total votes 36: ↑31 and ↓5+26
Comments10

«Scrum. Революционный метод управления проектами». Книга за 15 минут

Reading time16 min
Views408K
image

Недавно мы в MakeRight.ru с удовольствием прочитали книгу «Scrum. Революционный метод управления проектами» Джеффа Сазерленда. О чем она? В двух словах — о том, как организовать слаженную командную работу.
Начав внедрять элементы скрама на практике, мы пришли к выводу, что идеи книги действительно работают.

Революционный ли это метод, как указано в названии? Не знаем. Но, возможно, те, кто не читал книгу и не знаком с методикой, почерпнут для себя ряд полезных идей из нашего саммари (краткого изложения). Итак…
Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments30

Как работают в PostgreSQL security_barrier представления

Reading time6 min
Views7.6K
Вы могли заметить, что в PostgreSQL 9.2 была добавлена поддержка для security_barrier представлений. Я смотрел в этот код с прицелом на добавление поддержки автоматического обновления для них, как части развивающейся работы по защите на уровне строк для проекта AXLE, и я подумал что попробую объяснить как они работают.

Роберт уже объяснил в чем польза таких представлений и от чего они защищают (кроме того, это еще обсуждалось в "Что нового в PostgreSQL 9.2"). Сейчас же я хотел бы перейти к тому, как они работают и обсудить как security_barrier представления взаимодействуют с автоматически обновляемыми представлениями.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑12 and ↓3+9
Comments0

Смешиваем цвета правильно или оптимизируем AlphaBlend

Reading time8 min
Views16K
Я пишу мультипротокольный (но не мультиплатформенный, увы, сейчас только windows) мессенджер, который пока что поддерживает только протокол TOX. Но речь не о мессенджере, а о его интерфейсе, а если точнее, об основной его функции — AlphaBlend. Да, я решил написать свой велосипед GUI. Ну а какой современный GUI без полупрозрачных элементов и плавных закруглений? Поэтому остро встала необходимость смешивать изображения с учетом полупрозрачности, т.е. альфа-смешивание или alpha blending. К счастью, в windows GDI такая функция имеется — AlphaBlend. Работает как надо, делает то что нужно. Но я тот еще строитель велосипедов, и мне стало интересно, смогу ли я написать такую же функцию, но более быструю. Результат моих трудов под катом.
Под капотом альфа смешивания
Total votes 19: ↑16 and ↓3+13
Comments21
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Казань, Татарстан, Россия
Registered
Activity

Specialization

Specialist
Lead