Pull to refresh
0
Алим @Gexon

Кликатель

Send message

Как я сделал тестер-оптимизатор для нахождения прибыльных стратегий на бирже

Reading time10 min
Views93K

Введение


image

В алгоритмическом трейдинге при создании механических торговых систем (МТС) очень важен вопрос времени жизни торговых алгоритмов. Да, и найти их в принципе достаточно сложно. В условиях постоянно меняющегося рынка рано или поздно наступает момент, когда даже самый совершенный и прибыльный алгоритм начинает приносить убытки. И его нужно, что называется, «подкручивать» или оптимизировать под текущие условия рынка. Одними из самых распространенных являются торговые системы (ТС), работающие со свечными графиками с их многообразием индикаторов для технического анализа.
Читать дальше →
Total votes 130: ↑105 and ↓25+80
Comments61

Как я сделал тестер-оптимизатор для нахождения прибыльных стратегий на Бирже — 2

Reading time6 min
Views21K
Multidimensional Space Trading Strategies
Рис. 1. Оптимизация многомерного пространства алгоритмов торговых стратегий.

Оптимизация торговых стратегий

В процессе алгоритмической торговли постоянно возникает необходимость настройки параметров алгоритмов торговых стратегий. Сочетания всех возможных параметров превращается в большое многомерное пространство вариантов стратегий. Чтобы получить самые прибыльные и стабильные стратегии нужно исследовать это пространство и подобрать оптимальные параметры для торговли.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑20 and ↓6+14
Comments30

Как не потерять все деньги за пару минут или риск-менеджмент в алгоритмической торговле

Reading time11 min
Views15K



Введение


Сейчас непростая обстановка как в мире, так и в биржевой торговле. Многие трейдеры вдруг становятся миллионерами, а другие мгновенно теряют все свои деньги. Высокая волатильность на рынках дает хорошую возможность заработать алгоритмическим трейдерам. И чтобы спалось спокойно и не снились черные лебеди нужно защитить свои счета от взбесившихся роботов и прочих неурядиц алгоритмической торговли.

"Алготрейдер спит — торговля идет!" — любят говорить некоторые трейдеры. Но в реальности не все так просто. Как вы думаете с чего начинается алгоритмическая торговля? С подключения к бирже или написания алгоритма? Для профессионально участника трейдинг начинается с разработки риск-менеджмента.
Читать дальше →
Total votes 12: ↑10 and ↓2+8
Comments23

Раздувание кода стало астрономическим

Reading time5 min
Views97K

Время от времени я пользуюсь одним сервисом: мне нужно загрузить файлы в какое-то место (название сервиса не имеет роли, потому что, откровенно говоря, все они одинаковы). По сути, я просто указываю папку на своём жёстком диске, после чего её содержимое копируется на удалённый сервер, на котором, вероятно, происходит что-то связанное с базами данных — этим файлам присваиваются имена и выполняются проверки того, кто их скачивает.

Сервисом владеет большая компания, поэтому её процессы масштабны; вероятно, её часто пытаются взломать, поэтому требуется какая-то защита, а также проверка того, что файлы никто не модифицировал в промежутке между загрузкой с моего компьютера и получением на сервере. Всё это я понимаю.

… но по сути, речь идёт о том, что нужно зарегистрировать несколько файлов, считать их, загрузить, а затем закрыть соединение и записать в файл лога, всё ли прошло успешно, а если нет, то что именно случилось. В этом нет ничего сложного, и даже я писал с нуля подобный код при помощи Wininet API и PHP на сервере, общающемся с моей базой данных MySQL. Наверно, моя система была не такой надёжной, как системы уровня энтерпрайза, однако поддерживала сотни тысяч загруженных файлов, их верификацию, скачивание и логирование. Наверно, это работа для одного кодера на две-три недели?

Специальный инструмент загрузки на сервер, которым я пользуюсь сегодня, суммарно имеет 230 МБ клиентских файлов и задействует 2,7 тысяч файлов для управления этим процессом.
Читать дальше →
Total votes 413: ↑399 and ↓14+385
Comments864

MVVM: полное понимание (+WPF) Часть 1

Reading time8 min
Views284K
В настоящей статье задействован мой опыт доведения некоторого числа студентов до полного и окончательного понимания паттерна MVVM и реализации его в WPF. Паттерн описывается на примерах возрастающей сложности. Сначала теоретическая часть, которая может использоваться безотносительно конкретного языка, затем практическая часть, в которой показано несколько вариантов реализации коммуникации между слоями с использованием WPF и, немножко, Prism.

Зачем вообще нужно использовать паттерн MVVM? Это ведь лишний код! Написать тоже самое можно гораздо понятнее и прямолинейнее.

Отвечаю: в маленьких проектах прямолинейный подход срабатывает. Но стоит ему стать чуть больше — и логика программы размазывается в интерфейсе так, что потом весь проект превращается в монолитный клубок, который проще переписать заново, чем пытаться распутать. Для наглядности можно посмотреть на две картинки:
Читать дальше →
Total votes 11: ↑9 and ↓2+7
Comments53

Кто занимается дипфейк-аудио и зачем это нужно

Reading time3 min
Views8.6K
С начала года появилось сразу несколько новых систем ИИ, способных синтезировать видеозапись с говорящим человеком на основе аудио. Расскажем, кто и с какой целью занимается подобными разработками. Также поговорим о других инструментах, позволяющих редактировать аудиозаписи.

Читать дальше →
Total votes 14: ↑13 and ↓1+12
Comments6

Как устроен гибридный игровой ИИ и в чём его преимущества

Reading time10 min
Views12K
В продолжение некогда поднятой в нашем блоге темы игрового искусственного интеллекта поговорим о том, насколько применимо к нему машинное обучение и в каком виде. Своим опытом и выбранными на его основе решениями поделился эксперт по вопросам ИИ в Apex Game Tools Якоб Расмуссен.



В последние годы ведётся много разговоров о том, что машинное обучение кардинально изменит игровую индустрию, ведь эта технология уже стала прорывной во многих других цифровых приложениях. Но не стоит забывать, что игры устроены намного сложнее, чем симулятор вождения автомобиля, программа управления дроном или алгоритмы распознавания лиц на изображении.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑32 and ↓7+25
Comments7

[DotNetBook] Реализация IDisposable: правильное использование

Reading time22 min
Views37K
С этой статьей я начинаю публиковать целую серию статей, результатом которой будет книга по работе .NET CLR, и .NET в целом. Тема IDisposable была выбрана в качестве разгона, пробы пера. Вся книга будет доступна на GitHub: DotNetBook. Так что Issues и Pull Requests приветствуются :)

Disposing (Disposable Design Principle)



Сейчас, наверное, практически любой программист, который разрабатывает на платформе .NET, скажет, что ничего проще этого паттерна нет. Что это известный из известнейших шаблонов, которые применяются на платформе. Однако даже в самой простой и известнейшей проблемной области всегда найдется второе дно, а за ним еще ряд скрытых кармашков, в которые вы никогда не заглядывали. Однако, как для тех, кто смотрит тему впервые, так и для всех прочих (просто для того, чтобы каждый из вас вспомнил основы (не пропускайте эти абзацы (я слежу!))) — опишем все от самого начала и до самого конца.

IDisposable



Если спросить, что такое IDisposable, вы наверняка ответите что это

public interface IDisposable 
{
	void Dispose();
} 


Для чего же создан интерфейс? Ведь если у нас есть умный Garbage Collector, который за нас чистит всю память, делает так, чтобы мы вообще не задумывались о том, как чистить память, то становится не совсем понятно, зачем ее вообще чистить. Однако есть нюансы.

Примечание


Глава, опубликованная на Хабре не обновляется и возможно, уже несколько устарела. А потому, прошу обратиться за более свежим текстом к оригиналу:




Читать дальше →
Total votes 45: ↑40 and ↓5+35
Comments66

Машинное обучение в Unity: учим МО-агентов перепрыгивать через стены

Reading time5 min
Views16K
За последние несколько лет в обучении с подкреплением (reinforcement learning, RL) произошли серьезные прорывы: от первого успешного его использования в обучении по сырым пикселям до обучения Open AI роборуки, ― и для дальнейшего прогресса становятся необходимы все более сложные среды, в чем на помощь приходит Unity.

Инструмент Unity ML-Agents ― это новый плагин в игровом движке Unity, позволяющий использовать Unity как конструктор среды для обучения МО-агентов.

От игры в футбол до ходьбы, прыжков со стен и обучения ИИ собаки игре с палкой, Unity ML-Agents Toolkit предоставляет широкий спектр условий для тренировки агентов.

В этой статье мы рассмотрим, как работают МО-агенты Unity, а затем научим одного из таких агентов перепрыгивать через стены.

image

Читать дальше →
Total votes 30: ↑29 and ↓1+28
Comments4

Теория графов в машинном обучении для самых маленьких

Reading time15 min
Views26K

Сложность представления данных для глубокого обучения растет с каждым днем. Нейронные сети на основе данных в виде графа (Graph Neural Network, GNN) стали одним из прорывов последних лет. Но почему именно графы набирают все большую популярность в машинном обучении?


Конечной целью моего повествования является общее представление графов в приемах машинного обучения. Статья не претендует на научную работу, которая в полной мере описывает всю мощь представления графов, а лишь знакомит читателя с этим удивительным и сложным миром. Публикация отлично подойдет, как для закаленных в боях профессионалов, которые еще не знакомы с представлением графов в глубоком обучении, так и для новичков в этой сфере.

Читать дальше →
Total votes 13: ↑12 and ↓1+11
Comments3

Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 4: Надежность, упорядочивание и избежание перегрузок поверх UDP

Reading time13 min
Views24K
От переводчика: У меня возникла необходимость разобраться с работой UDP-сокетов в неблокирующем режиме в java и создать свой собственный класс для работы с сетевыми соединениями на их основе. К сожалению, толковой русскоязычной документации на эту тему я не нашёл. Зато наткнулся на несколько попыток на хабре осветить тему создания надёжного соединения поверх UDP. В том числе и перевод нескольких статей Гленна Фидлера, сделанный пользователем bvasilyev. И хотя статьи рассматривают создание подобного подключения для применения его в играх (не совсем то, что мне необходимо), а также языком реализации является не java, а c++, они стали для меня отправной точкой. К сожалению bvasilyev около года назад прервал перевод данного цикла, а самое интересное осталось на языке оригинала. Поэтому я решил перевести четвёртую статью цикла и переписать реализацию виртуального соединения из третей статьи цикла на java (чуть позже выложу). Ну а для того, чтоб данной статьёй мог воспользоваться кто-либо, кроме меня, выкладываю её здесь. Профессиональным переводом, к сожалению, никогда не занимался, всегда изучал англоязычную документацию. Но в данном случае, из-за многочисленного употребления некоторых слов в совершенно различных значениях, а также в роли наименования всевозможных определений, неоднократно — в пределах одного предложения, счёл более целесообразным осуществить перевод, а после уже работать с текстом на привычном для себя языке. Поправки и аргументированные предложения приветствуются.

Первая статья
Вторая статья
Третья статья

(напомню: переведены bvasilyev)




Надежность, упорядочивание и избежание перегрузок поверх UDP


Вступление


Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в своей четвёртой статье из цикла “Сетевое программирование для разработчиков игр”.

В предыдущей статье, мы создали свою собственную концепцию виртуального соединения на основе UDP.

Теперь мы будем добавлять надёжность, упорядоченность и предотвращение перегрузок к нашему виртуальному UDP соединению.

Это, безусловно, самая сложная часть низкоуровневой сетевой работы в играх, так что эта статья будет весьма насыщенной, поэтому пристегнулись и поехали!

Проблемы с TCP


Те из вас, кто знаком с TCP, знают, что он уже имеет свою внутреннюю концепцию соединений, с надёжной и упорядоченной системой передачи пакетов и предотвращением перегрузок, так зачем же мы пишем свою собственную мини версию TCP на основе UDP?
Читать дальше →
Total votes 24: ↑23 and ↓1+22
Comments5

WPF Binding: Мощь стилей и шаблонов в WPF.

Reading time9 min
Views38K
В WPF существует очень четкое разделение между поведением Control'а и тем, как он выглядит. К примеру, поведение объекта класса Button состоит в том, чтобы реагировать на различные события по клику, но его вид может быть любым — вы можете сделать кнопку в виде стрелки, рыбы, или чего-либо еще, что подходит для вашего приложения. Переопределение отображения Control'а очень просто сделать при использовании VS со стилями и шаблонами, и даже еще проще, если у вас есть Microsoft Expression Blend. В этом примере я покажу вам, как переопределить отображение ListBox'а, который используется для отображения списка планет.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑28 and ↓6+22
Comments23

Что скрывают нейронные сети?

Reading time5 min
Views115K
Статья является вольным переводом The Flaw Lurking In Every Deep Neural Net.

Недавно опубликованная статья с безобидным заголовком является, вероятно, самый большой новостью в мире нейронных сетей с момента изобретения алгоритма обратного распространения. Но что же в ней написано?

В статье "Интригующие свойства нейронных сетей" за авторством Christian Szegedy, Wojciech Zaremba, Ilya Sutskever, Joan Bruna, Dumitru Erhan, Ian Goodfellow and Rob Fergus, команды, включающей авторов из проекта Google по глубокому обучению, кратко описываются два открытия в поведении нейронных сетей, противоречащие тому, что мы думали прежде. И одно из них, честно говоря, поражает.
Читать дальше →
Total votes 109: ↑101 and ↓8+93
Comments96

Синтаксический разбор предложения русского языка

Reading time6 min
Views24K
В данной статье описывается процесс синтаксического анализа предложения русского языка с использованием контекстно-свободной грамматики и алгоритма LR-анализа.

Обработка естественного языка — общее направление искусственного интеллекта и математической лингвистики. Оно изучает проблемы компьютерного анализа и синтеза естественных языков.

В общем, процесс анализа предложения естественного языка выглядит следующим образом: (1) разбиение предложения на синтаксические единицы — слова и словосочетания; (2) определение грамматических параметров каждой единицы; (3) определение синтаксической связи между единицами. На выходе — абстрактное дерево разбора.
Читать дальше →
Total votes 36: ↑34 and ↓2+32
Comments19

Как живут и работают в Краснодаре

Reading time7 min
Views32K
Среди людей, работающих удалённо в ИТ и не только, популярна привычка уезжать в тёплые края вроде Таиланда, Индонезии или Индии. На месяц-другой, а то и больше. Климат там приятнее, жизнь дешевле: так почему бы не сидеть за ноутбуком с видом на соленую воду? Мы знаем способ попасть в место с приятным климатом быстрее и проще.



Вот, например, Краснодар. По части климата там всё отлично: мягкая, довольно тёплая зима; жаркое, но не до адского пекла, лето; Чёрное море — в 120 км, Азовское — в 140. Жизнь заметно дешевле, чем в столицах, а сам город меньше — а потому тише и спокойнее. Кроме того, у Краснодара есть бонусы, каких не может предложить Таиланд: например, достаточно активное IT-сообщество. И не только.
Читать дальше →
Total votes 47: ↑42 and ↓5+37
Comments353

Сетевой код Age of Empires: 1500 лучников на модем 28,8 кбит/с

Reading time19 min
Views39K
image

Примечание переводчика: этой статье уже 17 лет, и интересна она только с исторической точки зрения. Любопытно узнать, как удавалось разработчикам добиться плавной сетевой игры в эпоху 28,8k-модемов и первых «Пентиумов».

В этой статье рассказывается об архитектуре и реализации, а также о некоторых уроках, полученных при создании многопользовательского (сетевого) кода игр Age of Empires 1 и 2. Также в ней излагаются современные и будущие подходы с созданию сетевой архитектуры, используемые Ensemble Studios в своих игровых движках.

Мультиплеер Age of Empires: требования к структуре


В начале работы над многопользовательским кодом Age of Empires в 1996 году мы поставили перед собой очень конкретные цели, необходимые для реализации требуемого игрового процесса.
Читать дальше →
Total votes 94: ↑94 and ↓0+94
Comments11

Основы оптимизации кода игр

Reading time6 min
Views19K
image

Многие начинающие инди-разработчики слишком поздно задумываются над оптимизацией кода. Она отдаётся на откуп движкам или фреймворкам или рассматривается как «сложная» техника, недоступная их пониманию. Однако существуют способы оптимизации, которые можно реализовать более простым способом, позволяющие коду работать эффективнее и на большем количестве систем. Давайте для начала рассмотрим самые основы оптимизации кода.

Оптимизация ради игроков и собственного психического здоровья


Довольно часто инди-разработчики имитируют методы оптимизации крупных компаний. Это не всегда плохо, но стремление к оптимизации игры уже после прохождения точки невозврата — хороший способ свести себя с ума. Умной тактикой отслеживания эффективности оптимизации будет сегментирование целевой аудитории и изучение характеристик её машин. Бенчмаркинг игры с учётом компьютеров и консолей потенциальных игроков поможет сохранить баланс между оптимизацией и собственным психическим здоровьем.

Основы оптимизации кода


На самом деле есть довольно малое количество оптимизаций, которые почти всегда можно использовать для повышения скорости игры. Большинство из них не привязано к конкретной платформе (некоторые движки и фреймворки учитывают их), поэтому ниже я покажу примеры на псевдокоде, чтобы вы знали, с чего начинать.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑20 and ↓4+16
Comments7

Мини-империи

Reading time3 min
Views16K
Как выглядит стратегическая игра, если мы будем смотреть только на мини-карту? Недавно я решил изучить эту идею, вернувшись к классической Age of Empires II.

Начало исследования


Я начал с изучения матча с тремя ИИ-игроками на карте средних размеров. Вот исходное состояние:


Если «Первому игроку приготовиться» и научил меня чему-то, так это тому, что абсолютно нормально вечно держаться за своё детство.

Делая каждые несколько секунд скриншоты мини-карты, мы можем создать таймлапс игры. Каждый кадр в показанном ниже видео представляет две секунды реального времени. При частоте 24 кадров в секунду двухчасовая игра занимает гораздо более удобные две с половиной минуты:

Total votes 46: ↑45 and ↓1+44
Comments9

Создание простого ИИ на C# в Unity

Reading time10 min
Views71K
image

Почти любой игре необходим взаимодействующий с пользователем искусственный интеллект (AI), чаще всего в виде враждебной игроку силы. В некоторых случаях ИИ должен помогать игроку, в других — бороться с ним, но у всех управляемых компьютером персонажей существует некоторое сходство. В зависимости от требований проекта ИИ может использовать простые или сложные поведения. Такими требованиями могут быть дипломатия с другим игроком или простое блуждание вперёд-назад по платформе. Как бы то ни было, необходимо сделать так, чтобы ИИ качественно выполнял свою работу.

В этом проекте я продемонстрирую очень простой искусственный интеллект. Допустим, мы создаём игру, в которой игрок должен тайком пробраться рядом с вражеским штабом. Когда игрока замечает камера слежения, рядом создаются враги и в течение короткого промежутка времени преследуют игрока. Именно это мы и реализуем в проекте на простейшем уровне. Завершив проект, вы получите управляемый объект игрока, круг, используемый в качестве камеры врага, и объект врага, который будет преследовать игрока, когда о его присутствии сообщит объект камеры.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑16 and ↓4+12
Comments5

Создание моментальных игр на Unity в Google Play Instant

Reading time7 min
Views12K
Привет! Перевели статью от Google с пошаговой инструкцией создания Instant Game в Google Play для игр на Unity.



Google анонсировал сервис Google Play Instant в марте 2018-го; с тех пор гейм-девелоперы могут создавать игры с мгновенным погружением. Существует несколько способов привлечения игроков в мгновенные игры: от кнопки TRY NOW («Попробуйте сейчас!») в Google Play до обычной ссылки, которую могут расшарить друг другу пользователи. Благодаря этому разработчики могут продемонстрировать свою игру и привлечь новых пользователей. В этой статье рассказывается о том, как создать билд готовой к выпуску мгновенной игры на Unity с нуля, а также преимущества мгновенных игр. Продолжение под катом.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑17 and ↓2+15
Comments2

Information

Rating
Does not participate
Location
Уфа, Башкортостан(Башкирия), Россия
Date of birth
Registered
Activity