Pull to refresh
43
0

Пользователь

Send message

Создаем и запускаем в облаке мощный и главное бесплатный сервер Minecraft

Reading time8 min
Views36K

Пару месяцев назад, когда Oracle представила в своем публичном облаке двухсокетные серверы с 80-ядерными ARM-процессорами, в англоязычном блоге Тодда Шарпа появилась статья о том, как запустить сервер Minecraft в облаке. Теперь, когда Oracle добавил эти процессоры в Always Free Tier, все стало еще интереснее — вы можете совершенно бесплатно и неограниченно создавать и использовать виртуальные машины, использующие в общей сложности 4 ядра и 24GB памяти. Однако за два месяца изменился интерфейс Публичного Облака Oracle и версии программ, которые применяются для запуска сервера Minecraft. Поэтому сегодня я хочу поделиться своим опытом прохождения этого же пути — с учетом изменений и подводных камней, а также в русскоязычным интерфейсом. Всех любителей Minecraft, а также заинтересованных в создании бесплатных виртуальных серверов, прошу под кат!

Читать далее
Total votes 12: ↑10 and ↓2+8
Comments43

Бесплатный персональный OpenVPN-сервер на базе Oracle Cloud

Reading time6 min
Views95K

На этот раз статья будет короткой и во многом самоочевидной. Потому что большинство потенциальных пользователей просто не знают о такой возможности, а сама настройка проста, как апельсин.

Oracle, придя на рынок облачных сервисов, активно привлекает новых клиентов. И одним из инструментов такого привлечения являются Always Free сервисы - зарегистрировавшийся клиент может пользоваться каким-то достаточно ограниченным набором ресурсов, как это следует из названия, бесплатно и неограниченно во времени. В список этих ресурсов входит два compute инстанса (каждый 2 ядра, 1GB RAM, 45GB HDD), которые можно использовать подо что угодно, но в нашем случае мы можем построить на них полностью бесплатный OpenVPN-сервер, буквально не умея практически ничего, кроме тыкания в кнопку Next. Чем мы и займемся.

Читать далее
Total votes 39: ↑37 and ↓2+35
Comments123

Умное — не значит дорогое: для smart-часов за $25 от Pine64 выпустили open-source прошивку

Reading time2 min
Views16K

Команда Pine64 часто выпускает интересные устройства и ПО к ним. Об этих гаджетах на Хабре пишут достаточно часто. Например, вот статья о Linux-смартфоне PinePhone c KDE Plasma Mobile. Эта же команда разрабатывает одноплатник с RISC-V чипом, а вот еще один одноплатник, с процессором RK3566.

Но речь сейчас не обо всех этих классных девайсах, а об умных часах PineTime, которые выпущены еще в 2019 году. Большинство смарт-часов через пару лет уже считаются морально устаревшими и прекращают получать обновления. Но только не в этом случае — разработчики выпустили для девайса open-source прошивку.
Total votes 64: ↑63 and ↓1+62
Comments9

Я тебя найду по JS, или какие возможности для фингерпринтинга дают современные web-технологии

Reading time6 min
Views14K

Привет, Хабр! Меня зовут Горшков Максим, я работаю в отделе информационной безопасности Cloud4Y. Сегодня я покажу вам,  как много данных о пользователе утекает во время обычного сёрфинга в интернете.

Читать далее
Total votes 21: ↑19 and ↓2+17
Comments13

KODI: собираем удобный и функциональный медиацентр для дома. Часть 1

Reading time27 min
Views391K

Поговорим о том, как при наличии небольшого количества времени и навыков построить мультимедийный комбайн с дополнительными возможностями домашнего сервера на базе Kubuntu 20.04 и KODI, способного работать 24/7/365.

Читать дальше →
Total votes 70: ↑69 and ↓1+68
Comments189

Кроссплатформенный мультиплеер на Godot без боли

Reading time8 min
Views11K

Недавно я начала заниматься разработкой игр на Godot и столкнулась с проблемой - мне понадобилась возможность реализовать мультиплеер с независимым сервером, при этом ещё и с возможностью игры из браузера. В Godot уже есть разные варианты реализации мультиплеера - но для ускорения разработки и во избежание ошибок при ручной сериализации/десериализации я решила попробовать связать клиент на Godot и сервер на Kotlin через вебсокеты и описывать их взаимодействие в формате protobuf.

Всех, кому интересна эта тема, прошу под кат.

Читать далее
Total votes 13: ↑13 and ↓0+13
Comments6

Бесплатные хостинги для веб-разработчиков

Reading time4 min
Views181K

Привет, Хабр!

Одним из наиболее популярных направлений разработки сегодня является веб. И когда нужно разместить свой проект где-нибудь, кроме localhost, многие сталкиваются с трудностями, ведь хостинг должен быть быстрым, удобным и, желательно, бесплатным :)

В этом списке вы найдете 15 бесплатных сервисов, где легко сможете разместить свой проект и не заплатите ни копейки. Погнали!

Читать далее
Total votes 40: ↑39 and ↓1+38
Comments38

Создание процедурной анимации смерти при помощи автоматов падающего песка

Reading time2 min
Views9.8K
В этом посте я покажу, как использовал автоматы падающего песка для генерации анимаций смерти монстров в моей игре Vagabond.



Автоматы падающего песка


Автомат падающего песка — это клеточный автомат, симулирующий перемещение песчинок и создание куч песка под действием гравитации.

Правила просты:

  • Если ячейка под песчинкой пуста, то песчинка движется в пустую ячейку (см. (a)).
  • Если ячейка под песчинкой заполнена, но свободна ячейка внизу слева или внизу справа, то песчинка движется туда (см. (b)). Если свободны обе, то одна из них выбирается случайным образом.
  • В остальных случаях песчинка не движется.
Читать дальше →
Total votes 65: ↑65 and ↓0+65
Comments10

cGit-UI — web-интерфейс для Git-репозиториев

Reading time9 min
Views7.7K

cGit-ui — это web-интерфейс для Git-репозиториев, основу которого предстваляет CGI-скрипт написанный на языке С.


cGit-ui поддерживает Markdown-файлы, которые обрабатываются на стороне сервера с помощью библиотеки md4c, зарекомендовавшей себя в проекте KDE Plasma. cGit-ui предоставляет возможность размещения кодов верификации сайта, а также скриптов от таких систем как Google Analytics и Yandex.Metrika для анализа трафика.


Пользователи cGit-ui получают широкие возможности для настройки как внешнего вида, так и функциональности собственного сайта, на котором они представляют свои репозитории. Кроме того, cGit-ui позволяет создавать и размещать на сайте, так называемые Donation-диалоги для приема пожертвований в пользу тех или иных проектов.


Внешний вид и функциональность сайтов, построенных на cGit-ui, можно рассмотреть на примере где, в том числе, представлены достаточно большие Git-репозитории, что позволяет примерно оценить скорость работы интерфейса. Рассматривать сайт в работе лучше начинать со смартфона, а затем переходить на более широкие экраны.


С момента выхода интерфейса к Subversion-репозиториям произошел ряд изменений в структуре пакетов, необходимых для установки. Так, например, cScm-демон, который служит для разбора конфигурационных файлов, выделен в отдельный пакет.


Поэтому в данной статье дается более развернутое описание cGit-ui.

Читать дальше →
Total votes 7: ↑7 and ↓0+7
Comments25

Равномерное перемещение объекта вдоль кривой

Reading time6 min
Views17K


В процессе разработки игры в совершенно различных жанровых категориях может возникнуть потребность «запустить» какой-либо игровой объект вдоль гладкой кривой с постоянной или контролируемой скоростью, будь то грузовик, следующий из города А в город Б, выпущенная по хитрой траектории ракета, или самолет противника, выполняющий заложенный манёвр.

Наверное, каждый имеющий отношение к теме знает или, по крайней мере, слышал, про кривые Безье, B-сплайны, сплайны Эрмита и прочие интерполяционные и сглаживающие сплайны и совершенно правильно предложил бы использовать в описанной ситуации один из них, но не всё так просто, как хотелось бы.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1+21
Comments18

Двоичное‌ ‌кодирование‌ ‌вместо‌ ‌JSON

Reading time6 min
Views14K
Кодируйте‌ ‌одни‌ ‌и‌ ‌те‌ ‌же‌ ‌данные‌ ‌гораздо‌ ‌меньшим‌ ‌количеством‌ ‌байт.‌ ‌

image

Почему‌ ‌меня‌ ‌это‌ ‌должно‌ ‌волновать ‌


Данные‌ ‌хранятся‌ ‌в‌ ‌памяти‌ ‌в‌ ‌виде‌ ‌структур‌ ‌данных,‌ ‌таких‌ ‌как‌ ‌объекты,‌ ‌списки,‌ ‌массивы‌ ‌и‌ ‌т.д.‌ ‌Но‌ ‌если‌ ‌вы‌ ‌хотите‌ ‌отправить‌ ‌данные‌ ‌по‌ ‌сети‌ ‌или‌ ‌в‌ ‌файле,‌ ‌вам‌ ‌нужно‌ ‌закодировать‌ ‌их‌ ‌в‌ ‌виде‌ ‌последовательности‌ ‌байтов.‌ ‌Перевод‌ ‌из‌ ‌представления‌ ‌в‌ ‌памяти‌ ‌в‌ ‌последовательность‌ ‌байтов‌ ‌называется‌ ‌кодированием,‌ ‌а‌ ‌обратное‌ ‌преобразование‌ ‌–‌ ‌декодированием.‌ ‌Со‌ ‌временем‌ ‌схема‌ ‌данных,‌ ‌обрабатываемых‌ ‌приложением‌ ‌или‌ ‌хранящихся‌ ‌в‌ ‌памяти,‌ ‌может‌ ‌эволюционировать,‌ ‌туда‌ ‌могут‌ ‌добавляться‌ ‌новые‌ ‌поля‌ ‌или‌ ‌удаляться‌ ‌старые.‌ ‌Следовательно,‌ ‌используемая‌ ‌ кодировка‌ ‌должна‌ ‌иметь‌ ‌как‌ ‌обратную‌ ‌(новый‌ ‌код‌ ‌должен‌ ‌быть‌ ‌способен‌ ‌читать‌ ‌данные,‌ ‌написанные‌ ‌старым‌ ‌кодом),‌ ‌так‌ ‌и‌ ‌прямую‌ ‌(старый‌ ‌код‌ ‌должен‌ ‌быть‌ ‌способен‌ ‌читать‌ ‌данные,‌ ‌написанные‌ ‌новым‌ ‌кодом)‌ ‌совместимость.‌ ‌

В‌ ‌этой‌ ‌статье‌ ‌мы‌ ‌обсудим‌ ‌различные‌ ‌форматы‌ ‌кодирования,‌ ‌выясним‌ ‌почему‌ ‌двоичное‌ ‌кодирование‌ ‌лучше,‌ ‌чем‌ ‌JSON‌ ‌и‌ ‌XML,‌ ‌и‌ ‌как‌ ‌методы‌ ‌двоичного‌ ‌кодирования‌ ‌поддерживают‌ ‌изменения‌ ‌в‌ ‌схемах‌ ‌данных.‌ ‌

Типы‌ ‌форматов‌ ‌кодирования‌


Существует‌ ‌два‌ ‌типа‌ ‌форматов‌ ‌кодирования:‌ ‌

  • Текстовые‌ ‌форматы‌ ‌
  • Двоичные‌ ‌форматы‌
‌ ‌
Читать дальше →
Total votes 27: ↑19 and ↓8+11
Comments41

Весь Хабр в одной базе. Комментарии и веб-приложение

Reading time8 min
Views7.1K

КДПВ


Часть 1 | mega.nz | Онлайн демо | GitHub


Наверное, это продолжение статьи, в которой я парсил Хабр в базу данных. Теперь настало время её применить.

Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments13

Создание roguelike в Unity с нуля: генератор подземелий

Reading time13 min
Views16K
image

На этот раз мы погрузимся в реализацию алгоритма генератора подземелий. В прошлой статье мы создали первую комнату, а теперь сгенерируем остальной уровень подземелья.

Но прежде чем мы начнём, я бы хотел исправить ошибку из предыдущего поста. На самом деле, за последние недели я научился кое-чему новому, из-за чего часть проделанной мной работы устарела, и я хочу рассказать об этом.

Помните созданный нами класс Position? Вообще-то в Unity уже имеется встроенный класс, выполняющий точно такие же функции, но с немного более качественным управлением — его проще объявлять и обрабатывать. Этот класс называется Vector2Int. Поэтому перед началом мы удалим из MapManager.cs класс Position и заменим каждую переменную Position на переменную Vector2Int.


Это же надо проделать в нескольких местах скрипта DungeonGenerator.cs. Теперь давайте приступим к остальной части алгоритма.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑13 and ↓1+12
Comments1

Как на Python подобрать экипировку для игрового перса

Reading time18 min
Views10K
Учимся находить лучшее для своего разбойника при помощи программирования. Также разбираемся, не водит ли нас программа «за нос».

image
Читать дальше →
Total votes 12: ↑12 and ↓0+12
Comments11

Как я сгенерировал на Python тысячу лиц для своей игры

Reading time3 min
Views31K
На определённом этапе разработки своей игры я осознал, что мне нужна система диалогов с лицами-аватарами.

Поэтому я решил создать генератор лиц на основе знаменитой игры Papers, Please.


Генератор лиц Dukope (из Papers, Please)

Сбор данных


Я скачал примерно 50 портретов с pixabay.com (все изображения имеют лицензию CC и не требуют указания авторства).

Затем я вырезал фон каждого изображения в Photoshop (просто выбрал всё инструментом выделения многоугольника и нажал на Delete). В дальнейшем я планировал воспользоваться эффектом cutout , чтобы скрыть все недочёты.


Изображения с удалённым фоном
Читать дальше →
Total votes 39: ↑39 and ↓0+39
Comments3

Рецепты для хворающих SQL-запросов

Reading time7 min
Views52K
Несколько месяцев назад мы анонсировали explain.tensor.ru — публичный сервис для разбора и визуализации планов запросов к PostgreSQL.

За прошедшее время вы уже воспользовались им более 6000 раз, но одна из удобных функций могла остаться незамеченной — это структурные подсказки, которые выглядят примерно так:



Прислушивайтесь к ним, и ваши запросы «станут гладкими и шелковистыми». :)

А если серьезно, то многие ситуации, которые делают запрос медленным и «прожорливым» по ресурсам, типичны и могут быть распознаны по структуре и данным плана.

В этом случае каждому отдельному разработчику не придется искать вариант оптимизации самостоятельно, опираясь исключительно на свой опыт — мы можем ему подсказать, что тут происходит, в чем может быть причина, и как можно подойти к решению. Что мы и сделали.



Давайте чуть подробнее рассмотрим эти кейсы — как они определяются и к каким рекомендациям приводят.
Total votes 23: ↑23 and ↓0+23
Comments28

Golang + Phaser3 = MMORPG — Делаем базу для бесконечной генерации мира

Reading time12 min
Views7.7K
image

На русскоязычных ресурсах трудно найти подходящую информацию, возможно этот материал позволит вам понять некоторые основы для создания многопользовательских игр и не только. Я планирую сделать серию статей по созданию 2.5D MMORPG, то бишь в изометрии, наш мир будет разделен на процедурно-генерируемые чанки, состоящие из тайтлов. Сервер будет написан на языке Golang, который как мне кажется отлично для этого подходит, клиентская часть будет на JavaScript с использованием фреймворка — Phaser.js

Создаем генерацию мира


И так в этой статье мы напишем генератор чанков для ММО на Голанг, мы не будем пока рассматривать Phaser. Для процедурной генерации нам потребуется шумовая функция, мы будем использовать Шум Перлина, рекомендую ознакомиться с данной статьей и переписать код на Го или взять мой вариант.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑21 and ↓2+19
Comments9

Кармическое проклятье Хабра

Reading time21 min
Views100K
Вся суть


Непредвиденные последствия


«Система кармы Хабра и ее влияние на пользователей» — это тема для курсовой как минимум
Тема про карму на «Пикабу»

Я мог бы начать эту статью с того, что я давно читаю Хабр, но это будет не совсем точным высказыванием. Правильный тезис звучал бы так: «я давно читаю статьи с Хабра» — но не интересовался тем, что происходит внутри сообщества, когда этой весной решил наконец-то зарегистрироваться. Это типичная ошибка человека, который приходит на Хабр из поисковика читать полезные статьи о тонкостях программирования или интересные новости из мира технологий. Пока ты видишь портал только с этой, положительной стороны, ты не задаёшься вопросами о том, что происходит под капотом. Конечно, в комментариях или статьях время от времени проскальзывали упоминания кармы — но ведь карма есть почти на всех крупных порталах (наивно полагал я), это нормально для саморегулирующихся интернет-сообществ.

Мне пришлось всерьёз задуматься об этом после того, как я неожиданно потерял возможность писать больше одного комментария в пять минут.

При этом внешне всё шло отлично: мои комментарии всё время плюсовали, мой рейтинг рос — и вдруг оказалось, что у меня отрицательная карма. Весь мой длительный опыт интернет-общения, все пользовательские привычки, да и банальный здравый смысл кричали мне, что это какая-то ошибка: показатель одобрения пользователя сайта другими пользователями сайта не может одновременно расти и падать! Но я решил не рубить сплеча, а провести небольшое исследование, как аналитическое (в виде изучения мнений пользователей о карме), так и статистическое (в виде анализа показателей аккаунтов).
Читать дальше →
Total votes 345: ↑306 and ↓39+267
Comments1311

Процедурная генерация многоэтажных 3D-подземелий

Reading time6 min
Views16K
image

В последнее время я играл в несколько roguelike, поэтому решил попробовать написать собственный процедурный генератор подземелий. Существует множество способов решения этой задачи, и я выбрал алгоритм автора TinyKeep, описанный здесь. Я расширил этот алгоритм, чтобы он работал в 3D и мог создавать многоэтажные подземелья.

Код примера выложен в репозитории Github. Для демонстрации я использую Unity3D, но эти концепции, разумеется, применимы к любому другому движку.

Два измерения


Сначала мне нужно написать алгоритм для двух измерений. В целом он работает так же, как алгоритм TinyKeep, но имеет отличия для создания более интересных уровней.

Сцена для этого примера называется Dungeon2D. Код для него находится в папке Scripts2D.

Алгоритм


Мир разделён в виде прямоугольной сетки. Я предполагаю, что 1 единицы будет достаточно для обозначения коридора. В полной игре 1 единица измерения Unity может соответствовать например 5 метрам. Для сетки я выбрал размер 30×30.
Total votes 46: ↑46 and ↓0+46
Comments7

Information

Rating
Does not participate
Location
Чернигов, Черниговская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity