Pull to refresh
14
0
Send message

Создание карандашного эффекта в SVG

Reading time7 min
Views11K
Моя игра Dragons Abound создаёт карты в векторном графическом формате SVG. Векторная графика имеет множество особенностей (например, зум без потерь), что удобно для карт. Также векторная графика хороша для создания чётких линий, например, чернильных контуров:


С другой стороны, векторная графика не очень хороша в создании текстур с неповторяющимися мелкими деталями. В векторной графике каждый отрисовываемый элемент представлен описанием его размера, формы, расположения, цвета и т.п. Чтобы представить множество мелких неповторяющихся деталей, нужно описать большое множество элементов. Например, для карандашной линии


потребуются десятки тысяч различных элементов. По сути, каждое пятно серого цвета в изображении будет задаваться отдельно. Ещё более проблематичны другие элементы, например, размытые изображения.

Это достаточно серьёзное ограничение векторной графики, поэтому в SVG добавлены хитрости, позволяющие более эффективно воспроизводить некоторые из подобных эффектов текстур. Я исследую некоторые из этих функций SVG для создания эффекта, напоминающего карандашную линию. Разумеется, существует множество более сложных решений для воссоздания карандашных линий. Об этой теме написаны целые научные статьи. Но я просто надеюсь создать довольно простой фильтр, обеспечивающий приемлемый результат.
Читать дальше →
Total votes 66: ↑66 and ↓0+66
Comments9

Визуализация странных аттракторов в Plotly — это шедеврально

Reading time10 min
Views15K
Поэзия — это очень красивый, зачастую глубокомысленный слог, которым мы не пользуемся в обыденной жизни, но так им любим наслаждаться. То же самое можно сказать и о математике. В фильме «Пи» главный герой называет математику «языком природы», а в фильме «Игры разума» главный герой говорит о ней, как об «особом виде искусства». Мы же, в обыденной жизни, можем напрочь забыть об этом.

Облик странных аттракторов необычен и притягателен даже в двумерном измерении. Plotly позволяет строить их в трех измерениях, причем он дает возможность очень легко получить именно 3D-модель, которую можно «вертеть» и сквозь которую можно «пролетать» — ощущение «прикосновения».

image

Читать дальше →
Total votes 43: ↑43 and ↓0+43
Comments31

Инженерный подход к разработке ПО

Reading time25 min
Views37K

Как проверить идеи, архитектуру и алгоритмы без написания кода? Как сформулировать и проверить их свойства? Что такое model-checkers и model-finders? Требования и спецификации — пережиток прошлого?


Привет. Меня зовут Васил Дядов, сейчас я работаю программистом в Яндексе, до этого работал в Intel, ещё раньше разрабатывал RTL-код (register transfer level) на Verilog/VHDL для ASIC/FPGA. Давно увлекаюсь темой надёжности софта и аппаратуры, математикой, инструментами и методами, применяемыми для разработки ПО и логики с гарантированными, заранее определёнными свойствами.


Это первая моя статья из цикла, призванного привлечь внимание разработчиков и менеджеров к инженерному подходу к разработке ПО. В последнее время он незаслуженно обойдён вниманием, несмотря на революционные изменения в подходе и инструментах поддержки.


Не буду лукавить: основная задача статьи — возбудить интерес. Так что в ней будет минимум пространных рассуждений и максимум конкретики.


Читать дальше →
Total votes 63: ↑61 and ↓2+59
Comments135

Криптографические атаки: объяснение для смятённых умов

Reading time33 min
Views52K
При слове «криптография» некоторые вспоминают свой пароль WiFi, зелёный замочек рядом с адресом любимого сайта и то, как трудно залезть в чужую почту. Другие вспоминают череду уязвимостей последних лет с говорящими аббревиатурами (DROWN, FREAK, POODLE...), стильными логотипами и предупреждением срочно обновить браузер.

Криптография охватывает всё это, но суть в ином. Суть в тонкой грани между простым и сложным. Некоторые вещи просто сделать, но сложно вернуть обратно: например, разбить яйцо. Другие вещи легко сделать, но трудно вернуть обратно, когда отсутствует маленькая важная решающая часть: например, открыть запертую дверь, когда «решающая часть» является ключом. Криптография изучает эти ситуации и способы их практического использования.

За последние годы коллекция криптографических атак превратилась в зоопарк кричащих логотипов, набитых формулами научных статей и породила общее мрачное ощущение, что всё сломано. Но на самом деле многие из атак основаны на нескольких общих принципах, а бесконечные страницы формул часто сводятся к простым для понимания идеям.
Читать дальше →
Total votes 103: ↑103 and ↓0+103
Comments22

Генератор подземелий на основе узлов графа

Reading time11 min
Views28K
image

В этом посте я опишу алгоритм процедурной генерации уровней двухмерного подземелья с заранее заданной структурой. В первой части будет представлено общее описание, а во второй — реализация алгоритма.

Введение


Алгоритм был написан как часть работы на получение степени бакалавра и основан на статье Ma et al (2014). Целью работы было ускорение алгоритма и дополнение его новыми функциями. Я вполне доволен результатом, потому что мы сделали алгоритм достаточно быстрым, чтобы использовать его во время выполнения игры. После завершения бакалаврской работы мы решили превратить её в статью и отправить на конференцию Game-ON 2018.

Алгоритм


Для создания уровня игры алгоритм получает в качестве входных данных набор полигональных строительных блоков и граф связности уровня (топологию уровня). Узлы графа обозначают комнаты, а рёбра определяют связи между ними. Цель алгоритма — назначить каждому узлу графа форму и расположение комнаты таким образом, чтобы никакие две формы комнат не пересекались, и каждая пара соседних комнат могла соединяться дверьми.
Total votes 51: ↑51 and ↓0+51
Comments11

Борьба за ресурсы, часть 1: Основы Cgroups

Reading time5 min
Views25K
Компьютеры – это «железо». И сегодня мы вернулись в исходную точку, в том смысле, что сейчас редко найдешь физический хост, на котором выполняется одна единственная задача. Даже если на сервере крутится только одно приложение, оно, скорее всего, состоит из нескольких процессов, контейнеров или даже виртуальных машин (ВМ), и все они работают на одном сервере. Red Hat Enterprise Linux 7 неплохо справляется с распределением системных ресурсов в таких ситуациях, но по умолчанию ведет себя как добрая бабушка, угощающая внуков домашним пирогом и приговаривающая: «Всем поровну, всем поровну».



В теории принцип «всем поровну», конечно, прекрасен, но на практике некоторые процессы, контейнеры или ВМ оказываются важнее других, и, следовательно, должны получать больше.
Читать дальше: Основы Cgroups
Total votes 20: ↑19 and ↓1+18
Comments2

Борьба за ресурсы, часть 2: Играемся с настройками Cgroups

Reading time5 min
Views20K
Мы начали изучать Control Groups (Cgroups) в Red Hat Enterprise Linux 7 – механизм уровня ядра, позволяющий управлять использованием системных ресурсов, кратко рассмотрели теоретические основы и теперь переходим к практике управления ресурсами CPU, памяти и ввода-вывода.


Однако, прежде чем что-то менять, всегда полезно узнать, как все устроено сейчас.
Читать дальше: Играемся с настройками Cgroups
Total votes 12: ↑11 and ↓1+10
Comments0

Трюки при линковке и загрузке файлов Mach-O

Reading time26 min
Views5.4K

Представляю вашему вниманию перевод моей статьи из блога Проекта Darling. Маленькая справка по используемым понятиям: Darwin – операционная система с открытым исходным кодом, лежащая в основе macOS, iOS и других ОС от Apple; Mach-O – бинарный формат исполняемых файлов и библиотек, использующийся в Darwin; dyld – динамический загрузчик, использующийся в Darwin для загрузки файлов Mach-O; dylib – динамически загружаемая библиотека (обычно имеет расширение .dylib).


Картинка для привлечения внимания


Цель Проекта Darling – сделать возможным запуск macOS-приложений под Linux, и умение загружать бинарные файлы в формате Mach-O – один из ключевых шагов к достижению этой цели.


Исходно, Darling был выстроен вокруг собственной реализации загрузчика Mach-O и идеи транслирования вызовов между высокоуровневым Darwin API и его Linux-аналогами. С тех пор наш фокус сместился на запуск кода во всё более и более изолированном Darwin-контейнере. С тех пор как мы перешли на использование Mach-O для внутренних компонентов Darling, у нас появилась возможность использовать исходный dyld от Apple, а также собирать многие другие компоненты Darwin с открытым исходным кодом. Нам всё ещё нужен простой загрузчик Mach-O, чтобы загружать сам dyld.

Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0+14
Comments6

Как работать с JIT

Reading time6 min
Views23K

enter image description here


В некоторых внутренних системах для быстрого поиска по большому битовому массиву мы в Badoo используем JIT. Это очень интересная и не самая известная тема. И, чтобы исправить такую досадную ситуацию, я перевел полезную статью Элая Бендерски о том, что такое JIT и как его использовать.

Читать дальше →
Total votes 53: ↑51 and ↓2+49
Comments8

PVS-Studio для Linux

Reading time2 min
Views16K
PVS-Studio for LinuxСвершилось! Сегодня мы выпустили публичную версию анализатора PVS-Studio для Linux. Теперь разработчики Linux приложений получат новое мощное оружие для борьбы с багами в коде. Призываем разнести эту новость по миру. Расскажите своим коллегам по работе, напишите в Twitter и Facebook! Да будут программы надёжней и стабильней!
Total votes 92: ↑81 and ↓11+70
Comments85

Подводные камни Bash

Reading time32 min
Views94K


В этой статье мы поговорим об ошибках, совершаемых программистами на Bash. Во всех приведённых примерах есть какие-то изъяны. Вам удастся избежать многих из нижеописанных ошибок, если вы всегда будете использовать кавычки и никогда не будете использовать разбиение на слова (wordsplitting)! Разбиение на слова — это ущербная легаси-практика, унаследованная из оболочки Bourne. Она применяется по умолчанию, если вы не заключаете подстановки (expansions) в кавычки. В общем, подавляющее большинство подводных камней так или иначе связаны с подстановкой без кавычек, что приводит к разбиению на слова и глоббингу (globbing) получившегося результата.


Читать дальше →
Total votes 143: ↑141 and ↓2+139
Comments63

Опыт перехода с Sublime на Vim

Reading time22 min
Views76K


Данная статья не раскрывает всех премудростей перемещения по тексту или его редактирования. Основные движения можно узнать в vimtutor, остальные комбинации изучаются в процессе работы. Некоторые из них, особо важные в процессе программирования, я освещу позже.

Я достаточно долгое время использовал sublime (около 4 лет) в качестве основной среды разработки, но в последнее время кое-что изменилось: я освоил слепой 9-ти пальцевый метод печати. В тот момент я начал понимать людей, которым неудобно тянуться к мышке или стрелочкам. Убирать пальцы с «домашних» позиций стало неестественно и непродуктивно. Тогда я включил vintage. Проблема, вроде бы, стала неактуальна, но чего-то не хватало. Не помню, что заставило меня пересесть за vim, но мне всегда нравилось, как в нем выделяются фигурные скобки (MatchParen) и как выглядит курсор :). Vim я пробовал и до этого, когда правил конфиги на сервере, правда, вся «магия» ограничивалась переходом в режим вставки и успешным сохранением/выходом из редактора.
Читать дальше →
Total votes 62: ↑55 and ↓7+48
Comments123

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

Reading time8 min
Views133K
В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


Читать дальше →
Total votes 32: ↑31 and ↓1+30
Comments7

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [2/2]

Reading time17 min
Views30K
Первая часть

От переводчика. OlegKozlov рассказал о приёмах камеры в своей игре «Несыть». Из-за большого количества трафика и не слишком верно действующего JS якорь перебрасывает куда угодно, только не на комментарий, поэтому сделаю копию здесь.
Что сделано в «Несыти»…
1. Упреждение по движению: точка привязки камеры вынесена вперёд от центра червя, причём чем быстрее он ползёт, там дальше она выносится.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.
4. Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
5. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
image

Ну и по поводу навязчивости и комфорта. Было тяжело переводить и ещё тяжелее вычитывать, анимация в периферийном зрении очень мешала, да и нагруженные анимацией страницы заглючивали «рыжую». И простите, что на день бросил первую часть под замок.

Направление


Подсказываем, куда идти, близко ли цель и что рядом важного

Мы уже рассмотрели, как сделать, чтобы поле зрения игрока соответствовало управлению, и как показать то, что игрок хочет видеть — в нашем треугольнике это взаимодействие. Также мы осветили множество способов сделать прокрутку ненавязчивой, но действенной (комфорт). Теперь, как режиссёры игры, попробуем обратить внимание публики на то, что мы сами хотим ей показать — то ли ради контекста, то ли чтобы подчеркнуть течение игры, то ли ради драмы и сюжета.

Wonder Boy, ещё одна моя любимица, быстрый платформер, в котором можно идти только вперёд через старое доброе одностороннее окно свободного хода. В отличие то Super Mario Bros., там нет зоны разгона, плавно ускоряющей камеру, но есть другая интересная техника, которую я называю «рельсы». Камера ставится и движется так, чтобы предвосхищать будущие преграды.

Wonder Boy (Sega, 1986)
Рельсы: запрограммированный маршрут камеры
Зона свободного хода (односторонняя)
Статическое упреждение

Пятое поколение приставок, среди них PlayStation и Nintendo 64, открыло новые аппаратные возможности, положив начала грубому, но настоящему 3D. Приёмы трёхмерной камеры — сами по себе захватывающая и многогранная тема, но поддержка 3D повлияла и на двухмерные игры. Разработчики теперь могут приближать камеру, наклонять вид и даже сочетать 2D и 3D — то, что мы сейчас называем 2,5D, когда игра идёт на двухмерной плоскости, но в объёмном мире.
Очень много трафика...
Total votes 64: ↑62 and ↓2+60
Comments10

Поисковые подсказки изнутри

Reading time11 min
Views27K


Ночная зала. Тысячи таинственных ликов в темноте, подсвеченных голубоватым свечением мониторов. Оглушительный треск миллиона клавиш. Подобные выстрелам автомата удары по клавишам «Enter». Зловещее стрекотание сотен тысяч мышек… Так, наверняка, играло воображение каждого разработчика высоконагруженной системы. И если его вовремя не остановить, то может выйти целый триллер или фильм ужасов. Но в данной статье мы будем гораздо ближе к земле. Мы кратко рассмотрим известные подходы к решению задачи поисковых подсказок, как мы научились делать их полнотекстовыми, а также расскажем о парочке уловок, на которые мы пошли, чтобы придать им скорости, но при этом не научить жадности к ресурсам. В конце статьи вас ждёт бонус — небольшой рабочий пример.
Читать дальше →
Total votes 64: ↑60 and ↓4+56
Comments14

Полноценный веб-сайт на C++ и немного диванной аналитики

Reading time20 min
Views127K
Но зачем?
Тут должна быть картинка про троллейбус

Невежливо отвечать вопросом на вопрос, но: а почему бы и нет? Просто потому, что можно.
Ладно, я пошутил. Чтобы пояснить причину, хотелось бы кратко описать историю моего знакомства с веб-разработкой. Но, дабы не нарушать последовательность повествования, я решил поместить ее в конце. В общем, с причинами мы еще разберемся.

Думаю, многим знакома такая разновидность веб-форумов, как имиджборды. Да-да, вы правильно поняли — именно на примере имиджборды я расскажу об опыте создания сайта на C++. Что же сподвигло меня заняться столь сомнительной пользы проектом? Левая пятка. В этом случае действительно никаких особых причин не было. Просто проснулся однажды утром и понял — хочу. Но это все лирика.

На Хабре хватает статей о веб-сайтах на C++: например, с использованием FastCGI или CppCMS. Но все это — HelloWorld'ы и туториалы. Я же вам расскажу о полноценном (пусть и не идеальном с точки зрения архитектуры и чистоты кода) проекте, постараюсь осветить различные тонкости.
Перейдем же к делу
Total votes 51: ↑45 and ↓6+39
Comments85

JIT-компилятор как учебный проект в Академическом Университете

Reading time10 min
Views29K
Около шестнадцати лет назад вышла первая версия Hotspot – реализация JVM, впоследствии ставшая стандартной виртуальной машиной, поставляемой в комплекте JRE от Sun.

Основным отличием этой реализации стал JIT-компилятор, благодаря которому заявления про медленную Джаву во-многих случаях стали совсем несостоятельными.
Сейчас почти все интерпретируемые платформы, такие как CLR, Python, Ruby, Perl, и даже замечательный язык программирования R, обзавелись своими реализациями JIT-трансляторов.

В рамках этой статьи я не планирую проливать свет на малоизвестные детали реализации промышленных JIT-компиляторов, скорее это будет совсем поверхностное ознакомление с азами и рассказ про учебный проект по соответствующей тематике.

Таким образом вам может быть интересно под катом, если:
  • Вы принципиально не понимаете, что такое JIT-компилятор, или у вас есть легкое непонимание, чем такой подход существенно лучше интерпретации.
  • Вы хотели бы написать простой JIT для своего интерпретируемого языка.
  • Вы преподаете курс «Языки программирования и компиляторы», и не против сделать практическое задание для студентов еще интересней.
  • Вам интересно, как нарисована эта картинка.


Читать дальше
Total votes 59: ↑56 and ↓3+53
Comments22

Поэтапный рост производительности при применении векторных инструкций перестановки от SSE до AVX3.1

Reading time13 min
Views9K
Часто от приложения требуется максимально возможная производительность, и нередко помочь ее достигнуть может переход на новую платформу. А дополнительный прирост производительности может быть получен не только за счет архитектурных изменений новой платформы, т.е. увеличения частоты процессора, пропускной способности памяти и прочих изменений, но и за счет использования новых наборов команд процессора. Этот подход и будет рассмотрен в данной статье на примере векторных инструкций, появлявшихся последовательно в процессорах Intel от SSE до нового набора инструкций AVX 3.1, опубликованного недавно в соответствующей спецификации на сайте компании Intel.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑10 and ↓1+9
Comments17

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity