Pull to refresh
75
0
Илья Проходцев @Darthman

Программист, геймдевелопер, Delphi MVP

Send message

Уже нет, я уже давно на шарпы перешёл, но игру это не помешало на делфи доделать (как и движок, собственно). Вот игра: https://store.steampowered.com/app/391140/Blastoff/ Но там делфи последние распоследние использовались с перегрузками, всяческими другими модными штуками. Вон в последних делфи можно переменные уже в любом месте кода объявлять, а не только в секции var. Но это я уже почти не успел попробовать :)

ПОмнится тоже много сил вложил и много кто использовал мой quad-engine https://www.youtube.com/watch?v=d09W5HOFHt0
Сам на нём игрушку в стим сделал, но оно только для винды и сурсы на делфи. Правда через COM интерфейсы юзабельно в любом ЯП, хедеры делали и для плюсов и для шарпов еще

Это не редкость, а сложность)

Как раз-таки редкость. Уникальные (очень редкие) враги могут зачастую намного слабее боссов, могут быть не намного сильнее обычных. Но найти их сложно. В то время как обычные везде, а боссы в одних и тех же локациях всегда.
Если цель игрока собрать ачивку за убийство всех редких монстров, такая индикация явно поможет.

А Вы как думаете, зачем предметам в играх добавляют цвет редкости?

"Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет цели! А когда нет цели — нет будущего!" (С)

Это очень зависит от жанра игры. В большинстве лутерных игр цвет редкости не только визуальное украшение.

  • В ММО играх вещи выше опредлённой редкости как правило привязываются к аккаунту и не могут быть проданы или переданы другим игрокам.

  • Зачастую вещи, которые можно использовать в крафте нужны конкретной редкости (как правило низшей).

  • Уникальные предметы выделяются в отдельную редкость, потому что или выделяются наивысшими показателями, или добавляют уникальную возможность.

  • комплектные предметы так же выделяют другим цветом редкости, чтобы было понятно, что это предмет комплектный, хотя в целом он тоже относится к уникальным.

  • градации аля белый\желтый\синий в играх диаблоподобных показывает количество суффиксов и аффиксов, которые генерируются на вещи. То есть при прочих равных чем выше редкость, тем лучше будет вещь, потому что у неё будет просто больше свойств.

  • экзотические вещи отделяют в отдельный класс редкости, потому что их обычно можно использовать не больше одной одновременно. По сути это что-то вроде ультимативной версии уникальных.

Продолжать список можно и дальше. Но, повторюсь, всё зависит от цели, которую ставили при создании этой системы. В том же Таркове тоже есть цветовая дифференциация лута, намного более скромная, но всяческие ценности там подсвечивают всегда фиолетовым цветом, что намекает на то, что это или можно выгодно обменять, продать или это может пригодиться для квеста\крафта в дальнейшем. И стоит подумать имеет ли смысл избавляться от этого сразу, или подержать, пока есть место.

Разве врагов отмечают цветами по редкости?

Отмечают. Белые обычные, синии чемпионы, красные боссы. Другой вопрос везде ли это делают.
https://diablo-archive.fandom.com/wiki/Elite_Monsters#Uniques - вот пример

отражает не редкость, а ценность для игрока.

Зачастую редкость эквивалентна ценности. В большинстве лутершутеров ты не продашь редкую вещь дорого, она будет стоить как обычная, может чуть больше. Но при этом ценность от её использования будет колоссальная.

В текущей реализации зеленая обводка вокруг иконки и вокруг тултипа это как раз зеленая редкость найденного. Согласен, это могло быть не очевидно. Но так, как игра пока не в руках пользователей, наткнуться на то, что это не очевидно я могу только с комментариев.

цифры качать?
Ну почему цифры качать-то? :) Диалог на то и диалог, в нём рождается истина.

так я и не услышал, к сожалению.

Как я уже писал выше для этого существует описание и степень редкости лута. Ценность условно "фиолетового" лута намного выше, чем у "зелёного". Данные условности уже изобрели довольно давно.

не бывает "плохих" механик, но бывают удачные и неудачные реализации

Это в целом применимо почти к чему угодно. Есть множество интереснейших механик, убитых разработчиками, а вероятно и просто недостаточно развитых.

Вам интересно обсуждать исключительно свой проект
Было бы странно, если бы не было :)

а геймдизайн и механики - не очень
Отчего же? Но тема была не про абстрактные гейммеханики в майнкрафтах и супермитбоях, поэтому да - акцент смещён на тему блога, разумеется.

Конец в моей игре будет определён только игроком и количеством добавляемого мной контента. Какой-то глубокой сюжетности там не будет, можно сказать, что это скорее рогалик \ песочница

Я начинаю терять нить обсуждения, если честно.
В игре не будет ни одной вещи, которую можно найти, которая не была бы нужна в тот или иной период игры.
Чтобы игроку было интереснее и понятнее что он находит - будут описания.
Игра не про выбивание с 1001 попытки вещи из босса.
Расходные предметы будут, при этом они будут изначально помечены как расходные и их эффект будет предсказуем.

Дарк соулс? Капхэд? Супер мит бой? Форест? Грин хэлл?

Из того, во что я играл из этого или видел не могу сказать что они поощряют исследование. Они просто давят сложностью и тренировкой механической памяти больше.

Расскажите про конкретные кейсы плз, очень хочется услышать.

Какие именно конкретные кейсы? Пока что это планы большей частью, так как рук на всё сразу не хватает просто.

Ну для этого есть категории лута (хлам, редкоре, эпик) + грибов-то у меня не будет. А понять, что условный "генератор силового поля" или "магнитрон" намного ценнее будет чем условный "металлолом" игрок в состоянии.
Лут можно и нужно будет применять, определять ценность придётся учиться. Дело в том, что я не собираюсь вести игрока за ручку и говорить "вот этот лут сохрани, а этот выкинь". Я поощряю дух исследования. Исследования лута (у каждой вещички будет описание, где можно в том числе и подсказку получить для чего оно пригодится), исследование карты, поиск интересных мест и так далее.
Я считаю, что современные игры, особенно НЕ инди очень разбаловали игрока. Вот тебе маркер на карте, вот тебе средневековый GPS, найди там вот эту штуку и получишь сразу награду. Очень сомнительное удовольствие на мой вкус. Игр, которые бы не вели за ручку выходит мало и именно они дают невероятное ощущение исследования.

В моём случае лут продавать будет просто некуда, по крайней мере в текущей итерации развития игры этого не предусмотрено. Лут нужен будет для улучшений и развития. И то, что может быть найдено в начале игры случайно - может пригодиться в конце и оказаться чем-то редким. Но игрок будет волен брать только то, что нужно в данный момент времени.
Как я уже сказал - продать он не сможет ненужное, а вот ящики по объему будут лимитированы. Так что найти и хранить вечно что-то можно, но оно будет отъедать ценный ресурс места. В этом будет часть менеджмента лута.
Но так как игра будет развиваться итеративно, то и появление каких-то фич в дальнейшем не исключаю. Оно будет зависеть и от меня и от игроков, насколько им вообще игра зайдёт. Игроки - мощный инструмент для развития, идеи от сообщества бывают невероятно сочными, даже если кажутся очень простыми.

Ну вот видите, термины одни, понимание разное.

Я не вижу в интересном "гринде" плохого, если рассуждать так. Один из моих любимейших жанров были АРПГ (диаблоиды), которые подразумевают тонны лута. Но он там почти весь проходной и эти игры дошли до того, что в них встроены лут-фильтры, позволяющие не видеть львиную долю лута, потому что он "не подходит" или "слишком фиговый". Вот этого избежать точно очень хочется.

Ответил мимо треда, прошу прощения.

Гринд не люблю слово. Обычно он подразумевает бессмысленное собрание всего подряд или выбивание нужного. Ни того, ни другого не хочу. То есть есть какая-то вещь, она может пригодиться, а может нет. Может одной хватит за всю игру, а может сотня понадобится. Что-то пригодится для Крафта, или для разбора. А вот бессмысленный гринд это как раз то, чего хочется избежать. И этому поможет лимитированный инвентарь и невозможность его скинуть в схрон на базе без прерывания рейда

"Манчкинство (иногда манчкинизм или манчкиния) — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным создателями игры образом ради получения явной выгоды."

Я, правда, имел ввиду больше именно манию сбора всего подряд на случай "авось пригодится". То есть у человека в игре будет повод выходить в рейды на локации чтобы добыть еще немного нужного лута, а может и что-то непонятно зачем нужное, но тоже прихвачу. И так раз за разом..

Мне не сложно повториться. Ничего страшного!

Я уже ответил выше, что начинал девлог на другом портале, но там как-то всё мягко говоря захирело. Пока что я вижу, что здесь, на хабре, интереса явно больше, поэтому по результатам голосования, вероятно, полностью перееду сюда. Ну и в телеге я пишу часто, понемного и много всякого, что в статью не засунешь.

Деление (или умножение) на два является самым эффективным принципом балансировки. То есть если вы видите, что в игре что-то слишком слабое, надо попробовать удвоить эффект. Всё-равно слабое - еще удвоить. Слишком сильно стало? Убрать ровно половину добавленного и т.д. Это как бинарный поиск позволяет найти близкое к оптимальному значение за меньшее количество итераций.
Как я и писал тут - эти цифры сейчас видятся корректными, но скорее всего будут подвергаться изменению, А может и вся механика в целом!

Я, может, пропустил, это серия статей по игре

Да, цикл начинался на DTF, но тематика сайта и текущая пассивность сообщества вынуждают искать другие площадки. Цифру с 20 до 1 снижать не стал :) С самого-самого начала есть у меня в телеграме, там вообще с буквально первого кубика на сцене начинается рассказ. При заинтересованности публики я, разумеется, распишу больше и не только про инвентарь. Инвентарь лишь одна из огромных частей игры, не просто склад для всего подряд.

Есть ли какие-то иные способы

Конечно, сколько придумаете, столько и будет. От полного рандома, до вполне "умных" систем. Например в той же Diablo лут падает с огромной вероятностью только на твой класс персонажа, а также подстраивается под те части экипировки, которые у игрока "провисают", то есть сильно хуже других. Если нужны какие-то редкие ресурсы для апгрейда, то игра может специально снижать их шанс дропа, чтобы игрок подольше собирал. А как только ресурс перестаёт быть нужным - начинает сыпаться как обычно. Это тоже вполне обычная практика.

1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity