Pull to refresh
1
0

User

Send message

Тариф «100к+», или как вельми зело огорчить спамера

Reading time12 min
Views64K

Уже не впервые сталкиваюсь, что читатели Хабра не все поголовно умеют правильно бороться со спамом. И я не про SpamAssasin, «Ктозвонил» и прочие приложения для фильтрации информационного мусора, а про несложную, но весьма доставляющую всем сторонам процесса подачу жалобы в ФАС.

Давайте расскажу, как буквально за 15 минут не отрываясь от любимого компьютера подключить спамеру задораздирающий тариф линейки «Административный»: «Административный 100к», «Административный 150к» и вплоть до «Административный 500к» – как повезет.
Читать дальше →
Total votes 272: ↑268 and ↓4+264
Comments259

Вставка реальных объектов в Unity с помощью Meshroom

Reading time10 min
Views13K
image

Из этой статьи вы узнаете, как использовать фотограмметрию для фотосканирования и вставки объектов реального мира в проекты Unity при помощи Meshroom.

В контексте 3d-моделей фотограмметрия — это процесс создания 3D-моделей из отсканированных объектов.

Вам нужны реалистичные 3D-модели для идеи игры, но у вас ограничен бюджет? Хотите создать сверхреалистичное игровое окружение? Если да, то продолжайте чтение!

Используя фотограмметрию, мы берём входящие данные, то есть фотографии, и пропускаем их через конвейер или набор обрабатывающих их методов. Данные из этих процессов или выходной информации участвуют в создании готовой 3D-модели.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments2

Новый аналог Punto Switcher для linux: xswitcher

Reading time3 min
Views53K
Прекращение поддержки xneur вызвало у меня определённые страдания в последние полгода (с появлением OpenSUSE 15.1 на моих десктопах: при включённом xneur окна теряют фокус и забавно мерцают в такт ввода с клавиатуры).

«А, блин, опять не в той раскладке начал набирать» — в моей работе встречается до неприличия часто. И позитива не добавляет.

Читать дальше →
Total votes 44: ↑44 and ↓0+44
Comments87

Опенсорс-хелпдеск как альтернатива Zendesk и Help Scout. Архитектура, дизайн и юзабилити

Reading time6 min
Views13K


Это перевод ряда статей из блога одного опенсорсного хелпдеска (и общего почтового ящика) на Laravel. История данного проекта — хороший пример того, как опенсорс-сообщество может не просто повторить, но и местами улучшить дизайн и функционал уже готового распиаренного коммерческого продукта, а также стимулировать его развитие и изменение к лучшему.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments5

Как заставить ваши веб-приложения работать в автономном режиме

Reading time8 min
Views20K
Сила JavaScript и браузерного API

Мир становится все более взаимосвязанным — число людей, имеющих доступ к Интернету, выросло до 4,5 миллиардов.

image

Но в этих данных не отражено количество людей, у которых медленное или неисправное интернет соединение. Даже в Соединенных Штатах 4,9 миллиона домов не могут получить проводной доступ к интернету скорость которого будет более 3 мегабит в секунду.

Остальной мир — те, кто имеет надежный доступ к Интернету — все еще подвержен потере соединения. Некоторые факторы, которые могут повлиять на качество сетевого подключения, включают в себя:

  • Плохое покрытие от провайдера.
  • Экстремальные погодные условия.
  • Перебои питания.
  • Пользователи, попадающие в «мертвые зоны», такие как здания, которые блокируют их сетевые подключения.
  • Путешествие на поезде и проезд туннелей.
  • Соединения, которые управляются третьей стороной и ограничены во времени.
  • Культурные практики, которые требуют ограниченного или отсутствия доступа в Интернет в определенное время или дни.

Учитывая это, ясно, что мы должны учитывать автономный опыт при разработке и создании приложений.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑21 and ↓1+20
Comments27

И-н-в-о-й-с. Как продавать в интернете без сайта

Reading time4 min
Views10K

— Пожалуйста, вышлите нам инвойс!
— Не слышу!
— Вышлите инвойс!
— Что выслать???
— Инвойс. Говорю по буквам: Инна! Наталия! Валерий! Ольга! Ирина! Сергей!
— Кто эти люди????


Один мой знакомый решает студентам задачи по программированию — у него нет своего сайта, но есть группы в соцсетях, где он собирает и обрабатывает заказы. Заказчики переводят ему деньги на карту, и он живёт припеваючи. Поток людей, которым нужны решения, большой, и есть мысли масштабироваться — но с этим могут быть проблемы.

Во-первых, нет сайта. Это хлопотно, а вкладываться в него знакомый не хочет. Во-вторых, уже сейчас у заказчиков может не оказаться карты нужного банка, и они уходят к другим — ведь конкуренция высока. Опять же, налоговая и 54-ФЗ — с ними иметь проблем не хочется никому, и мой товарищ не исключение. В итоге я рассказал ему про Яндекс.Кассу и о том, что можно принимать платежи и без сайта, просто скидывая ссылку в личных сообщениях, — при этом для клиента процесс оплаты будет как в любом приличном интернет-магазине.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑26 and ↓9+17
Comments24

Отключение фикса Meltdown и Spectre в Windows

Reading time3 min
Views190K
На сайте майкрософт размещена информация о том, как можно проверить подвержена ли ОС атакам meltdown. Там же имеется информация, как можно отключить последнее исправление.



Учитывая, что в интернете не утихают слухи о катастрофическом падении производительности и даже появляются сравнительные тесты «до» и «после» информация по отключению данной заплатки может оказаться полезной.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑44 and ↓4+40
Comments144

CSS Grid — швейцарский армейский нож для макетов сайтов и приложений

Reading time9 min
Views52K
В течение последних двух месяцев я углубился в изучение CSS Grid. В этой заметке я хочу поделиться своими основными соображениями. Чтобы было более понятно, я объясню все с помощью диаграмм.

Вероятно, вы уже знакомы с блоковой моделью CSS для обычных элементов. Давайте начнем с аналогичного «общего обзора» для CSS Grid:


В основе структуры CSS Grid находится основной контейнер, представляющий собой обычный div, имеющий margin, border и padding. Для создания CSS grid контейнера добавим свойство display: grid. Элементы сетки — это потомки, размещенные внутри родительского контейнера. Они обычно определяются как список, описывающий header, sidebar, footer или другие аналогичные элементы макета сайта, зависящие от его дизайна.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑29 and ↓0+29
Comments21

Делаем 3D конфигуратор без программирования и вёрстки

Reading time4 min
Views19K
3D-конфигураторы продуктов — это относительно новая тенденция в онлайн-маркетинге и электронной коммерции. Создание таких веб-приложений стало возможным вследствие быстрого развития браузерной технологии WebGL, позволяющей рисовать 3D-графику прямо на веб-страницах пользователей.

На мой взгляд, единственная проблема, которая мешает развитию этой тенденции — отсутствие эффективных инструментов. Большинство из них являются трёхмерными движками, которые могут быть очень полезны программисту, но не обычному художнику. Но есть и исключения: аддон Verge3D к пакетам 3ds Max и Blender предлагает средства, с помощью которых трёхмерные конфигураторы может сделать и обычный человек. Именно этот инструмент мы и разберём в нашей статье.

В качестве примера мы создадим ювелирный конфигуратор. Сейчас такие конфигураторы делают все кому не лень, так что пример более чем актуальный.



Кликните тут чтобы запустить конфигуратор в новом окне.

Читать дальше →
Total votes 18: ↑16 and ↓2+14
Comments9

Продвинутая работа с JSON в MySQL

Reading time12 min
Views90K

У MySQL нет возможности напрямую индексировать документы JSON, но есть альтернатива: генерируемые столбцы.


С момента введения поддержки типа данных JSON в MySQL 5.7.8 не хватает одной вещи: способности индексировать значения JSON. Для того, чтобы обойти это ограничение, можно использовать генерируемые столбцы. Эта возможность, представленная в MySQL 5.7.5, позволяет разработчикам создавать столбцы, содержащие информацию, полученную из других столбцов, предопределенных выражений или вычислений. Генерируя столбец из значений JSON, а затем индексируя его, можно практически индексировать поле с JSON.

Читать дальше →
Total votes 32: ↑30 and ↓2+28
Comments10

Взаимодействие веб-страницы с Ethereum

Reading time4 min
Views18K
В сети появилось довольно много материалов про разработку для блокчейн Ethereum и про смарт-контракты, а так же про то, как создавать эти самые смарт-контракты.

В конце концов, есть официальная документация и stackoverflow.

В то же время, долго разбираться в документации не хочется, и многие разработчики в последнее время хотят побыстрее что-то пощупать руками и написать что-нибудь под эфириум, а так как вопросов возникает масса и источники разрознены, я решил собрать в одном месте простой пошаговый мануал с картинками по созданию своего первого dapp (от decentralized app) — децентрализованного приложения. Он будет представлять из себя связку смарт-контракта с веб-интерфейсом. То есть чтобы с помощью веба можно было доставать информацию из блокчейна и пихать ее туда. Постараюсь быть кратким, шаги буду объяснять по ходу дела.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑21 and ↓0+21
Comments1

Туториал по Unreal Engine. Часть 8: Системы частиц

Reading time11 min
Views54K
image

Системы частиц — важнейший компонент визуальных эффектов. Они позволяют художникам создавать такие эффекты, как взрывы, дым и дождь.

В Unreal Engine 4 есть надёжная и удобная система под названием Cascade для создания эффектов частиц. Эта система позволяет создавать модульные эффекты и легко управлять поведением частиц.

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Создавать системы частиц
  • Задавать скорость и размер частиц
  • Изменять частоту спауна частиц
  • Масштабировать размер частиц в течение срока их существования с помощью кривых
  • Задавать цвет частиц с помощью Cascade
  • Активировать и деактивировать систему частиц с помощью Blueprints
  • Задавать цвета частиц с помощью Blueprints
Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments3

Туториал по Unreal Engine. Часть 7: звук

Reading time12 min
Views57K

В видеоиграх под понятием «звук» подразумеваются музыка, диалоги и звуковые эффекты. В наше время игра без звука будет казаться небрежной и незавершённой.

Кроме того, звук позволяет усилить погружение игрока в игру. Музыка провоцирует эмоциональный отклик. Диалоги раскрывают персонажей и сюжет. Звуковые эффекты обеспечивают обратную связь и правдоподобность. Все они могут превратить хорошую игру в отличную.

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Воспроизводить музыку и зацикливать её
  • Воспроизводить звуковой эффект в определённых точках анимации
  • Модулировать тон звука при каждом воспроизведении
  • Перемещать их регулировать громкость звука в зависимости его местоположения в 3D-пространстве
  • Управлять с помощью UI громкостью музыки и звуковых эффектов по отдельности
Читать дальше →
Total votes 12: ↑12 and ↓0+12
Comments1

Туториал по Unreal Engine. Часть 6: Анимация

Reading time11 min
Views131K
image

Сегодня редко можно встретить игру без анимации, потому что она является важным аспектом передачи движения. Без анимации будет казаться, что персонаж не бежит, а скользит.

К счастью, Unreal позволяет быстро и удобно анимировать персонажей!

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Импортировать меш со скелетом
  • Импортировать анимации
  • Создавать Animation Blueprint для переходов между разными анимациями
  • Выполнять плавные переходы анимаций
Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0+14
Comments0

Туториал по Unreal Engine. Часть 5: Как создать простую игру

Reading time13 min
Views147K
image

Если вы новичок в разработке игр, то логичнее всего начинать с создания простой игры. Она научит вас реализации простых механик и тому, как объекты взаимодействуют друг с другом.

В этой части туториала мы создадим игру от первого лица, которая длится бесконечно. Вы научитесь следующему:

  • Бесконечно перемещать игрока вперёд
  • Генерировать препятствия, которые игрок должен избегать
  • Рандомизировать препятствия для создания вариаций
  • Создавать кнопку перезапуска, которая отображается, когда игрок сталкивается с препятствием
Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0+14
Comments5

Туториал по Unreal Engine. Часть 4: UI

Reading time11 min
Views144K
image

Разработчики видеоигр используют графику и текст для отображения необходимой информации, например, здоровья или очков. Это называется интерфейсом пользователя (user interface, UI).

UI в Unreal Engine 4 создаётся с помощью Unreal Motion Graphics (UMG). UMG позволяет удобно выстраивать UI, перетаскивая элементы UI, такие как кнопки и текстовые метки.

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Создавать HUD-дисплей, на котором отображается счётчик и таймер
  • Отображать HUD на экране
  • Обновлять счётчик и таймер, чтобы отображать значения переменных
Читать дальше →
Total votes 27: ↑27 and ↓0+27
Comments2

Туториал по Unreal Engine. Часть 3: материалы

Reading time12 min
Views168K
image

Как и в реальном мире, в играх есть множество объектов, каждый со своим внешним видом. В Unreal Engine этот внешний вид зависит от материалов. Какой цвет имеет объект? Прозрачен ли он? Блестит ли? Все эти свойства задаются материалами.

Материалы используются почти для любого визуального элемента в Unreal Engine. Материалы можно наносить на любые объекты, включая меши, частицы и элементы UI.

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Управлять текстурами, изменяя их яркость и цвет
  • Использовать экземпляры материалов для быстрого создания вариаций
  • Использовать динамические экземпляры материалов для изменения цвета аватара при собирании игроком предметов
Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1+26
Comments4

Туториал по Unreal Engine. Часть 2: Blueprints

Reading time12 min
Views325K
image

Blueprints — это система визуального скриптинга Unreal Engine 4. Она является быстрым способом создания прототипов игр. Вместо построчного написания кода всё можно делать визуально: перетаскивать ноды (узлы), задавать их свойства в интерфейсе и соединять их «провода».

Кроме быстрого прототипирования, Blueprints также упрощают создание скриптов для непрограммистов.

В этой части туториала мы будем использовать Blueprints для следующих операций:

  • Настройка камеры с видом сверху
  • Создание управляемого игроком актора с простыми движениями
  • Настройка ввода игрока
  • Создание элемента, исчезающего при контакте с игроком
Читать дальше →
Total votes 22: ↑21 and ↓1+20
Comments2

Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движком

Reading time12 min
Views666K
image

Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.

Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.

В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:

  • Установка движка
  • Импорт ассетов
  • Создание материалов
  • Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями
Читать дальше →
Total votes 21: ↑19 and ↓2+17
Comments10

Играем в APK-гольф. Уменьшение размера файлов Android APK на 99,9%

Reading time10 min
Views41K
В гольфе выигрывает тот, у кого меньше очков.

Применим этот принцип в Android. Мы собираемся поиграть в APK-гольф и создать приложение минимально возможного размера, которое можно установить на Android 8.0 Oreo.

Базовый уровень


Начнём с дефолтного приложения, который генерирует Android Studio. Создадим хранилище ключей, подпишем приложение и измерим размер файла в байтах командой stat -f%z $filename.

Затем установим APK на смартфон Nexus 5x под Oreo, чтобы убедиться, что всё работает.



Прекрасно. Наш APK весит примерно полтора мегабайта.
Читать дальше →
Total votes 86: ↑86 and ↓0+86
Comments52
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Обнинск, Калужская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity