Pull to refresh
26
0
Евгений Павлов @BloodJohn

User

Send message

Загоним мамонта в яму: как провести презентацию, чтобы вас услышали и запомнили

Reading time 10 min
Views 37K
Многие из нас бывали на айтишных конференциях. А если не бывали, то наверняка смотрели трансляции, записи или читали расшифровки докладов на Хабре. А вы знаете, какие доклады становятся хитами даже на самых-самых хардкорных мероприятиях? Внутренности сложных технологий? Нет. DevOps? Отнюдь. Чаще всего приз зрительских симпатий берут так называемые доклады-кейноуты — презентации людей, вовсе не обязательно связанных с IT. Дело не в красивой презентации и даже не в харизме докладчика, а в том, что эти ребята знают секрет SUCCES. Нет, мы не опечатались.

Источник: Duran
Total votes 69: ↑67 and ↓2 +65
Comments 15

Dependency Injection в Unity3d

Reading time 7 min
Views 47K
Добрый день, уважаемые коллеги!

Так получилось, что к моменту начала работы с Unity3D, у меня был четырехлетний опыт разработки на .NET. Три года из этих четырех я успешно применял dependency injection в нескольких крупных промышленных проектах. Этот опыт оказался для меня настолько позитивен, что я постарался привнести его и в геймдев.
Сейчас уже могу сказать, что затеял это не зря. Дочитав до конца, вы увидите пример того, как dependency injection позволяет сделать код читабельнее и проще, но в то же время гибче, а заодно еще и более пригодным для юнит-тестирования. Даже если вы впервые слышите словосочетание dependency injection — ничего страшного. Не проходите мимо! Эта статья задумана как ознакомительная, без погружения в тонкие материи.
Читать дальше
Total votes 17: ↑15 and ↓2 +13
Comments 38

Diablo 3 – пузыри ресурсов

Reading time 4 min
Views 75K
Эта статья — перевод статьи Simon Schreibt «Diablo 3 – Resource Bubbles».



В мире есть три вещи, на которые я могу смотреть вечно: Огонь, как другие работают и сферы ресурсов в Diablo3. Я уже полюбил стиль Blizzard, как вы могли, возможно, заметить по моей статье о их 2.5D деревьях. Сегодня речь о другом. Сегодня мы всмотримся глубокооо в кристальные сферы Diablo в поисках истины.
(внутри много картинок)
Читать дальше →
Total votes 87: ↑80 and ↓7 +73
Comments 30

Деревья в Diablo 3

Reading time 2 min
Views 60K
В замечательном переводе отличной статьи про пузыри ресурсов в Diablo 3 я нашел ссылку на другую отличную статью — «Diablo 3 – Trees», про деревья, которая тоже замечательная. Предлагаю сообществу перевод этого текста. Надеюсь, автор вышеупомянутой статьи меня не расстреляет за это.

Итак, поехали.

Читать дальше →
Total votes 60: ↑57 and ↓3 +54
Comments 44

Миссия невыполнима: геолокация на Android без сжирания батарейки

Reading time 10 min
Views 79K
Пользователь: это невозможно, GPS съест батарейку
Джуниор: это возможно, используй Geofences
Сеньор: есть варианты и получше

image
На картинке сначала в одну, а потом в другую сторону одновременно с одним человеком «прогулялись» 6 одинаковых телефонов. Но какой разный результат!
Читать дальше →
Total votes 44: ↑41 and ↓3 +38
Comments 12

Два $ в час

Reading time 2 min
Views 49K
В этой статье нет ни одной ссылки (с) Х. Т. Меэль

Один мой знакомый, асоциальный тип, жено- и С++ ненавистник, увлекся разработкой игр под iOS. Уже лет 7 занимается этим опьяняющим делом. Раз в год он присылает мне отчеты о доходах, и позволяет поделиться ими с уважаемым сообществом.

Сразу скажу — в 2015 году и первом месяце 2016 года практически ничего не изменилось.
Схема заработка примитивна. Это —

  1. Доход от платных $1 приложений;
  2. Доход от бесплатных приложений, в которых размещены баннеры от Google (adMob реклама);
  3. Доход от бесплатных приложений, в которых размещены полноэкранные заставки от Chartboost;
  4. **Новинка** Доход от бесплатных приложений, в которых используется реклама от медиатора Appodeal.

Подробности на картинках с цифрами.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑34 and ↓5 +29
Comments 55

Опыт переезда для работы программистом в Берлин (часть 2)

Reading time 7 min
Views 46K
Добрый день! В первой части я рассказывал о том, как получал визу и искал жилье, а в этой расскажу, как найти работу в Германии и как это делал я. Забегая вперед, скажу, что в Берлине мне потребовалась 10 дней, чтобы получить первый оффер, который я в итоге и принял. Но приготовления были, конечно, более длительными.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑31 and ↓1 +30
Comments 108

Создаем 2D-порталы с помощью шейдеров

Reading time 7 min
Views 18K
В этой статье я расскажу о том, как достичь вот такого эффекта:



По сути, шейдер, о котором пойдет речь, работает как пост-эффект для камеры или встроенные фильтры blur и vignette в Unity. Он принимает входное изображение (точнее, RenderTexture) и выводит его с наложенными эффектами.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑21 and ↓2 +19
Comments 14

«IT — это достаточно бедная индустрия» — интервью с Дмитрием Нестеруком из JetBrains

Reading time 29 min
Views 83K
Всем привет. Это снова «Без слайдов», и сегодня у меня для вас интервью с Дмитрием Нестеруком aka mezastel, техническим евангелистом компании JetBrains. Дмитрия я знаю довольно давно и, не скрою, сам очень долго ждал момента, когда мы наконец поедем на студию и запишемся. Уж больно много вопросов у меня к нему накопилось.



Мы больше часа беседовали с Дмитрием, но не успели затронуть даже половины тем, которые хотелось обсудить. Что Дмитрий успел рассказать мне:
  • Чем технический евангелист отличается от Developer Advocate
  • Как работает евангелизм в JetBrains
  • О восприятии мира настоящими гиками
  • Почему IT — это бедная индустрия
  • Про маржу и инвестиции российских аутсорсеров
  • Про то, какие enterprise решения позорят индустрию и почему
  • Насколько далека JetBrains от своего простого потребителя
  • Об том, как индустрия видеоигр смогла «вырастить» под себя целый сектор железа
  • Что сейчас творится на рынке видеокарт
  • Что еще могут придумать компании, для того, чтобы программы работали быстрее
  • О том, как будет выживать ReSharper и о 64-битных IDE от Microsoft


Вот видео, а под катом, как обычно, текстовая версия этого интервью.


(на одиннадцатой минуте нет звука, к сожалению.)
Читать дальше →
Total votes 93: ↑72 and ↓21 +51
Comments 229

Рекомендации по написанию кода на C# от Aviva Solutions

Reading time 40 min
Views 79K
Представляю вашему вниманию перевод документа "Coding Guidelines for C# 3.0, 4.0 and 5.0".

Целью создания этого списка правил является попытка установить стандарты написания кода на C#, которые были бы удобными и практичными одновременно. Само собой, мы практикуем то, что создали. Эти правила являются одним из тех стандартов, которые лежат в основе нашей ежедневной работы в AvivaSolutions. Не все эти правила имеют четкое обоснование. Некоторые из них просто приняты у нас в качестве стандартов.

Статический анализатор кода VisualStudio (который также известен как FxComp) и StyleCop могут автоматически применять многие из правил кодирования и оформления путем анализа скомпилированных сборок. Вы можете сконфигурировать их таким образом, чтобы анализ производился во время компиляции или был неотъемлемой частью непрерывной или ежедневной сборки. Этот документ просто добавляет дополнительные правила и рекомендации, но его вспомогательный сайт www.csharpcodingguidelines.com предоставляет список правил анализа кода, необходимых в зависимости от того, с какой базой кода вы работаете.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑17 and ↓4 +13
Comments 36

Автоматизация workflow небольшой команды разработки (Часть 2)

Reading time 8 min
Views 44K
В предыдущей публикации я описывал список продуктов и их настройки, которые необходимы для работы нашей организации.

В этой статье я постараюсь описать, как мы это всё используем в ежедневной работе всего коллектива разработки.

На протяжении 4-х лет у нас выработался следующий формат команды разработки:
  • 1 Project Manager, он же Product Manager, он же Delivery Manager.
  • 4-5 программистов
  • 1 Team lead
  • 3-4 QA
  • 1 Аналитик
  • 1 Техпис (иногда он же и аналитик в одном лице).

В итоге команда размером около 10-11 человек. Таких команд (ячеек) у нас несколько.

Работа в основном в стиле стартапа, когда нет конкретной и подробной постановки. Очень часто эксперименты вроде “а давайте попробуем так, посмотрим что получится” или “вы классно все сделали, но теперь надо все совсем по-другому”.
За эти годы концепцию нашей работы можно описать одной фразой — это “стремительная смена концепции”.
Понятное дело, что применить в таких условиях различные методологии никак не удавалось.

Начинал в этой системе я как программист, потом Team lead, ну а теперь PM (DM). Т.е. руковожу, полностью участвую в проектировании и иногда даже пописываю. Во времена моего программирования у меня был замечательный ПМ (выходец из тестировщиков), которая поддерживала все мои идеи по автоматизации workflow. Даже более того, концептуально этот процесс придуман ей, а я уже смог его технически реализовать и в некоторых местах усовершенствовать.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0 +16
Comments 21

Marshmallow. Это должен сделать каждый. Добавляем поддержку SDK 23 в наши приложения

Reading time 6 min
Views 35K
Мне повезло стать Google Developer Expert Android в России, и поэтому я вдвойне переживаю, что не все из вас подготовились к релизу заранее. Сейчас мы с вами постараемся запрыгнуть на уплывающий пароход с зефирками.

Вы можете не читать, а просто посмотреть мой доклад на прошедшем DroidCon.

Но специально для тех, кто любит читать хабр больше чем смотреть youtube — добро пожаловать под кат. Там мы пройдемся по чеклисту действий, которые каждый обязательно должен сделать в своем приложении, а потом посмотрим на новые возможности для разработчиков в sdk 23.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑23 and ↓2 +21
Comments 3

К тридцатилетию первого C++ компилятора: ищем ошибки в Cfront

Reading time 5 min
Views 19K
Бьёрн Страуструп
Авторы: Андрей Карпов, Бьёрн Страуструп.

Cfront это компилятор для С++, существующий примерно с 1983 года и разработанный Бьёрном Страуструпом. В то время он был известен как «C с классами». Cfront имел полноценный парсер, таблицы символов, строил дерево для каждого класса, функции и т.д. Cfront был основан на CPre. Cfront определял развитие языка приблизительно до 1990г. Многие неясные моменты, имеющие место в С++, связаны с ограничениями реализации Cfront. Причина в том, что Cfront осуществлял трансляцию с C++ в C. Одним словом, Cfront — это священный артефакт для любого C++ программиста. И я просто не мог пройти мимо, не проверив этот проект.
Читать дальше →
Total votes 68: ↑65 and ↓3 +62
Comments 7

Статистика по iOS и Android-устройствам в России

Reading time 1 min
Views 65K
Я тут посидел часок и с помощью рекламной панели нелюбимой здесь социальной сети собрал вполне репрезентативную статистику по устройствам на платформе iOS и Android в России.
Статистика по телефонам и планшетам объединена.
Комментировать не буду, дабы не провоцировать. Выводы делать вам.

image

upd: Если верить статистике li.ru [а ей я верю], в России 2 280 000 Android-устройств и 2 000 000 iOS.
По всей видимости, статистика ВКонтакте собрана по пользователям официального приложения.

Читать дальше →
Total votes 62: ↑44 and ↓18 +26
Comments 137

Лекции Технопарка: мастер-класс Алексея Рыбака «Про то, что я бы хотел, чтобы мне рассказали, пока я учился»

Reading time 25 min
Views 47K
Сегодня мы начинаем серию публикаций новых мастер-классов Технопарка. И первая из них — мастер-класс Алексея Рыбака на свободную тему, в котором он поделился со студентами соображениями о том, чем работа в реальной жизни отличается от учебы. Видео смотрите на нашем сайте, а адаптированную расшифровку — ниже.

Я работаю в компании Badoo достаточно долго, и на моих глазах этот проект из маленького стартапа превратился в большую компанию с сотнями инженеров и тысячным парком серверов, распределенных по нескольким дата-центрам. Сейчас я хотел бы рассказать о том, что считаю достаточно интересным для студентов, выбравших профессию программиста.

Не буду рассказывать о современных трендах и о том сегодня важно и нужно — об этом вам многие могут рассказать. Вместо этого поговорим о некой общечеловеческой адаптации бывших студентов к работе, которую каждый человек проходит в течение одного, а порой и нескольких лет. Процесс этот достаточно болезненный, и далеко не все «правильно» проходят эту адаптацию. Именно эта тема должна больше интересовать студентов и выпускников, чем какие-то модные технологические фишки. Хотя о них мы тоже поговорим, когда коснемся темы самообразования.


Читать дальше →
Total votes 66: ↑61 and ↓5 +56
Comments 15

Чему мы научились, разрабатывая backend

Reading time 3 min
Views 33K
imageРазработка Parallels Access потребовала создания геораспределенного сервиса, позволяющего безопасно устанавливать связь между компьютерами и мобильными клиентами пользователей в различных точках земного шара. Команда, которая над ним трудится, хочет поделиться полученным опытом в форме цитат, чтобы облегчить участь тем, кто только планирует создание своего клиент/серверного продукта, и погрузить в ностальгию профессионалов, имеющих за спиной дюжину успешных проектов:
Читать дальше →
Total votes 73: ↑68 and ↓5 +63
Comments 37

Продление жизни аккумуляторам электроинструмента — часть 2

Reading time 4 min
Views 28K
Мда. С момента написания первой части прошло уже 4 года.
Время летит…


Как ни странно, мой шуруповерт Stayer все еще жив, хотя и побывал в ремонте. Также живы и 4 из 5 аккумуляторов (один пошел на элементы для восстановления остальных).
Выведенные на корпус батарей разъемы позволяли дозаряжать проблемные ячейки и поддерживать батареи в годном состоянии. Но, боже, как это нудно!
В общем, когда меня окончательно достал этот процесс, я начал усиленно копать инет в поисках чипа, годного для балансировки аккумулятора на 15 Ni-Cd элементов.
И. Сюрприз! Я такого чипа просто не нашел. Ну, вот нету и всё тут. Для литиевых еще туда-сюда (и то на меньшее количество «банок») для никеля — глухо. Или я искать не умею, или производителям просто плевать на эту нишу.

Но, нету в жизни не решаемых задач!
Total votes 27: ↑27 and ↓0 +27
Comments 89

Большой хакатон на ВДНХ

Reading time 2 min
Views 8.7K
В следующие выходные я буду вести очередной хакатон. Этот хакатон будет первым из серии четырех соревнований и конкурсов проектов, посвященных интеграции IT и того, что обычно именуют емким термином “креативная индустрия”: кино, телевидение, музеи, арт-площадки и прочие развлекательные штуки. Как обычно, основная задача мероприятия — это создать тусовку для айтишников, где разработчики, дизайнеры и стартаперы смогут в сжатые сроки создать работающий прототип продукта, облажаться выступить с ним перед заслуженным жюри и побороться за денежные призы. Два дня и одну ночь на площадке вас буду ждать я, менторы из киноиндустрии, горячая пица, red bull и возможность воплотить свою идею или присоединиться к перспективной команде. Кроме того, в этот раз можно не только разработать новые прототипы приложений, но и представить уже существующие (на тему кино и телевидения) в рамках особого формата — баркемп, на мероприятии.
Скандалы, интриги, подробности, регистрация
Total votes 23: ↑22 and ↓1 +21
Comments 13

Многопоточность в Unity средствами реактивных расширений

Reading time 10 min
Views 49K


В данной статье будут рассмотрены основные проблемы, возникающие при разработке многопоточных мобильных игр средствами Unity, а также способы их решения с помощью UniRx (реактивные расширения для Unity).

Статья состоит из двух частей. Первая посвящена многопоточности для «самых маленьких», в ней доступным языком рассказывается о потоках и способах их создания, о синхронизации потоков. Вторая часть посвящена реактивным расширениям, их устройству, принципу работы и способам применения.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑20 and ↓2 +18
Comments 7

Будущее скриптов в Unity 3D

Reading time 8 min
Views 31K
Недавно мы написали статью про поддержку WebGL в Unity. В ней мы кратко рассказали о том, как будут работать скрипты в WebGL с использованием новой технологии IL2CPP. Однако IL2CPP — это нечто гораздо более масштабное, нежели просто новое решение для скриптов в WebGL, это наша собственная, высокопроизводительная реализация .Net Runtime, которая будет выпущена на многих платформах.

Но перед погружением в будущее стоит поговорить о настоящем.

Скрипты в Unity сегодня


Мы используем MonoWinRT для приложений Windows Store и Windows Phone) чтобы привнести в Unity простоту использования C#, доступ к сторонним библиотекам и практически двоичное быстродействие. Но есть несколько сложностей:

— быстродействие среды исполнения C# все еще уступает C/C++
— последние и лучшие возможности языков и среды исполнения .Net не поддерживаются версией Mono, используемой сейчас в Unity
— с примерно 23 платформами и вариантами архитектуры требуется очень много усилий на перенос кода и поддержку его качества на одинаковом уровне
— сборка мусора может вызвать задержки при выполнении


Читать дальше →
Total votes 25: ↑21 and ↓4 +17
Comments 13

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity