Pull to refresh
0
@Bartmann read⁠-⁠only

Frontend-разработчик

Send message

KVM, PCI passthrough, Looking Glass и все-все-все

Reading time 10 min
Views 38K
После успешного перехода на линукс software разработчиков, выгадал момент, когда работы немного, и тоже сменил основную ОС. Опасения вызывал некроссплатформенный софт для поддержки уже имеющихся проектов. Часть софта заработало через wine. Однако оказалось, что определённый софт работать под wine'ом отказывается. Решено было запускать софт на виртуальной машине QEMU+KVM. Софт стал запускаться, но работать в нём было довольно не удобно. Программные виртуальные видеокарты не отличаются производительностью, да и поддержка 3D графики очень скромная. Пришлось расчехлять бубен и искать выход.
Читать дальше →
Total votes 12: ↑12 and ↓0 +12
Comments 3

Основы Unity + Mirror

Reading time 16 min
Views 46K

UPD. Актуализировал на момент 26.11.2022.

Хочу поделиться опытом с теми, кто хочет попробовать себя в написании сетевой игры, но не знает с чего начать. Так как информации по этой теме в интернете много, но полезную и актуальную было найти тяжело (а в русскоязычном сегменте и подавно), я решил собрать и структурировать то, что удалось найти.

Читать далее
Total votes 17: ↑17 and ↓0 +17
Comments 2

Перегрузка функций в JS

Reading time 4 min
Views 53K
Как известно, в JavaScript нельзя создать несколько функций, различающихся только списком параметров: последняя созданная перезапишет предыдущие. Про различие на уровне типов параметров говорить не приходится вообще. Обычно, если программист хочет создать функцию с множественным интерфейсом, он пишет что-то вроде такого:
  1. // getRectangleArea(x1, y1, x2, y2) или
  2. // getRectangleArea(width, height)
  3. function getRectangleArea(x1, y1, x2, y2) {
  4.   if(arguments.length==2) return x1*y1;
  5.   return (x2-x1)*(y2-y1);
  6. }
* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.

Пока пример выглядит не очень страшно, однако интерфейсов может со временем стать заметно больше, тогда функция станет плохочитаема. Посмотрим, что можно с этим сделать.
Читать дальше →
Total votes 106: ↑99 and ↓7 +92
Comments 59

Что такое разметка Open Graph и как ее внедрить без программиста

Reading time 7 min
Views 161K
Что такое разметка Open Graph и как ее внедрить без программиста

«Делай сайты с Open Graph, а без Open Graph — не делай», — возможно, так бы сказал Тони Роббинс о разметке сайта для соцсетей. И мы бы с ним согласились. А все потому, что с Open Graph сайт намного лучше выглядит при расшаривании в соцсетях.


Разбираемся, что это за разметка и как ее самостоятельно настроить.

Читать дальше
Total votes 5: ↑4 and ↓1 +3
Comments 9

Хуки жизненного цикла Vue.js

Reading time 4 min
Views 181K


Хуки жизненного цикла (lifecycle hooks) — важная часть любого серьёзного компонента. Нам часто нужно знать, когда компонент был создан, добавлен в DOM, обновлён или уничтожен. Хуки жизненного цикла показывают нам, как работает «за кулисами» выбранная библиотека. Они часто вызывают у новичков трепет или беспокойство. К счастью, понять принцип работы хуков несложно, см. схему:

Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0 +15
Comments 14

Работа с освещением в Unity — теория и практика

Reading time 13 min
Views 176K
В видеоиграх красивое освещение в реальном времени сильно бьёт по производительности, что особенно заметно на мобильных устройствах. Таким образом, разработчики вынуждены искать методы обхода этой проблемы. Lightmapping — технология, сохраняющая информацию об освещении в текстуру, что позволяет высвободить вычислительные ресурсы под другие нужды.
В этой статье я познакомлю читателя с теорией освещения в играх, опишу процесс создания “лайтмапа” в Unity 5 и поделюсь рядом советов.
image
Читать дальше →
Total votes 38: ↑38 and ↓0 +38
Comments 18

Проект, который сжег меня дотла

Reading time 7 min
Views 58K

Сейчас 3 часа ночи 10 августа 2013 года. Бесконечный приступ паники не дает мне сомкнуть глаз. Как сумасшедший, я раз за разом прокручиваю только что написанный код в голове. Внезапно я осознаю, что в архитектуре приложения есть серьезная проблема. Я вскрикиваю и скатываюсь с кровати, спотыкаясь о свою девушку, я бегу как сумасшедший к своему компьютеру, чтобы все исправить. 

Я знаю, что этот день будет прекрасной солнечной субботой. Я снова буду работать 12 часов подряд. А стресс и горящий дедлайн снова не дадут мне уснуть. Как я докатился до всего этого?

Читать далее
Total votes 93: ↑84 and ↓9 +75
Comments 76

Пишем шейдеры кодом в Unity URP (LWRP)

Reading time 55 min
Views 23K

Введение


Здравствуй, Хабр. Сегодня хочется рассказать немного о том, как можно быстро и безболезненно (почти) начать писать классические текстовые шейдеры в Unity с использованием Lightweight Rendering Pipeline (LWRP, а ныне URP — Universal Render Pipline) — одним из примеров конвейера Scriptable Rendering Pipeline (SRP).

А как же Shader Graph?


Shader Graph — это удобное и быстрое средство прототипирования или написания простых эффектов. Однако, порою, требуется написать нечто сложное и комплексное и вот тогда — количество нод, кастомных функций, суб-графов неимоверно увеличивается, отчего даже самый матёрый программист графики начинает путаться во всём этом бардаке. Все мы понимаем, что автоматически генерируемый код априори не может быть лучше написанного вручную — за примерами ходить далеко не нужно, ибо любая ошибка в планировке нод может привести к тому, что уже известный результат вычислений в вершинном шейдере будет посчитан повторно во фрагментом. Бывают и люди, которым просто удобнее работать с кодом, а не с нодами. Причины могут быть разными, но суть одна — долой ноды, да здравствует код!

2020-01-19-17-07-35
Читать дальше →
Total votes 9: ↑9 and ↓0 +9
Comments 2

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity