Frontend-разработчик
Основы Unity + Mirror
UPD. Актуализировал на момент 26.11.2022.
Хочу поделиться опытом с теми, кто хочет попробовать себя в написании сетевой игры, но не знает с чего начать. Так как информации по этой теме в интернете много, но полезную и актуальную было найти тяжело (а в русскоязычном сегменте и подавно), я решил собрать и структурировать то, что удалось найти.
Перегрузка функций в JS
- // getRectangleArea(x1, y1, x2, y2) или
- // getRectangleArea(width, height)
- function getRectangleArea(x1, y1, x2, y2) {
- if(arguments.length==2) return x1*y1;
- return (x2-x1)*(y2-y1);
- }
* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.
Пока пример выглядит не очень страшно, однако интерфейсов может со временем стать заметно больше, тогда функция станет плохочитаема. Посмотрим, что можно с этим сделать.
Что такое разметка Open Graph и как ее внедрить без программиста
«Делай сайты с Open Graph, а без Open Graph — не делай», — возможно, так бы сказал Тони Роббинс о разметке сайта для соцсетей. И мы бы с ним согласились. А все потому, что с Open Graph сайт намного лучше выглядит при расшаривании в соцсетях.
Разбираемся, что это за разметка и как ее самостоятельно настроить.
Хуки жизненного цикла Vue.js
Хуки жизненного цикла (lifecycle hooks) — важная часть любого серьёзного компонента. Нам часто нужно знать, когда компонент был создан, добавлен в DOM, обновлён или уничтожен. Хуки жизненного цикла показывают нам, как работает «за кулисами» выбранная библиотека. Они часто вызывают у новичков трепет или беспокойство. К счастью, понять принцип работы хуков несложно, см. схему:
Работа с освещением в Unity — теория и практика
В этой статье я познакомлю читателя с теорией освещения в играх, опишу процесс создания “лайтмапа” в Unity 5 и поделюсь рядом советов.
Проект, который сжег меня дотла
Сейчас 3 часа ночи 10 августа 2013 года. Бесконечный приступ паники не дает мне сомкнуть глаз. Как сумасшедший, я раз за разом прокручиваю только что написанный код в голове. Внезапно я осознаю, что в архитектуре приложения есть серьезная проблема. Я вскрикиваю и скатываюсь с кровати, спотыкаясь о свою девушку, я бегу как сумасшедший к своему компьютеру, чтобы все исправить.
Я знаю, что этот день будет прекрасной солнечной субботой. Я снова буду работать 12 часов подряд. А стресс и горящий дедлайн снова не дадут мне уснуть. Как я докатился до всего этого?
Пишем шейдеры кодом в Unity URP (LWRP)
Введение
Здравствуй, Хабр. Сегодня хочется рассказать немного о том, как можно быстро и безболезненно (почти) начать писать классические текстовые шейдеры в Unity с использованием Lightweight Rendering Pipeline (LWRP, а ныне URP — Universal Render Pipline) — одним из примеров конвейера Scriptable Rendering Pipeline (SRP).
А как же Shader Graph?
Shader Graph — это удобное и быстрое средство прототипирования или написания простых эффектов. Однако, порою, требуется написать нечто сложное и комплексное и вот тогда — количество нод, кастомных функций, суб-графов неимоверно увеличивается, отчего даже самый матёрый программист графики начинает путаться во всём этом бардаке. Все мы понимаем, что автоматически генерируемый код априори не может быть лучше написанного вручную — за примерами ходить далеко не нужно, ибо любая ошибка в планировке нод может привести к тому, что уже известный результат вычислений в вершинном шейдере будет посчитан повторно во фрагментом. Бывают и люди, которым просто удобнее работать с кодом, а не с нодами. Причины могут быть разными, но суть одна — долой ноды, да здравствует код!
Information
- Rating
- Does not participate
- Registered
- Activity