Pull to refresh
0
0
Send message

Swift Property Wrappers

Reading time7 min
Views16K

Если вы использовали SwiftUI, то наверняка обращали внимание на такие ключевые слова, как @ObservedObject, @EnvironmentObject, @FetchRequest и так далее. Property Wrappers (далее «обёртки свойств») — новая возможность языка Swift 5.1. Эта статья поможет вам понять, откуда же взялись все конструкции с @, как использовать их в SwiftUI и в своих проектах.



Автор перевода: Евгений Заволожанский, разработчик FunCorp.


Прим.пер.: К моменту подготовки перевода часть исходного кода оригинальной статьи потеряла свою актуальность из-за изменений в языке, поэтому некоторые примеры кода намеренно заменены.

Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0+22
Comments2

Свёрточные текстуры

Reading time8 min
Views8.5K

Самостоятельно обновляемые текстуры


Когда существует возможность распараллеливания симуляций или задач рендеринга, то обычно лучше всего выполнять их в GPU. В этой статье я объясню технику, использующую этот факт для создания впечатляющих визуальных трюков с низкими затратами производительности. Все эффекты, которые я продемонстрирую, реализованы при помощи текстур, которые при обновлении "рендерятся сами в себя"; текстура обновляется при рендеринге нового кадра, а следующее состояние текстуры полностью зависит от предыдущего состояния. На этих текстурах можно рисовать, вызывающая определённые изменения, а сама текстура прямо или косвенно может применяться для рендеринга интересных анимаций. Я называю их свёрточными текстурами.


Рисунок 1: двойная буферизация свёрточной текстуры

Прежде чем двигаться дальше, нам нужно решить одну проблему: текстуру нельзя считывать и записывать одновременно, такие графические API, как OpenGL и DirectX, не позволяют этого делать. Так как следующее состояние текстуры зависит от предыдущего, нам нужно как-то обойти это ограничение. Мне нужно выполнять чтение из другой текстуры, а не из той, в которой выполняется запись.

Решением является двойная буферизация. На рисунке 1 показано, как она работает: на самом деле вместо одной текстуры есть две, но в одну из них выполняется запись, а из другой производится чтение. Текстура, в которую выполняется запись, называется back buffer (вторичный буфер), а рендерящаяся текстура — front buffer (первичный буфер). Поскольку свёрточная тестура «записывается в саму себя», вторичный буфер в каждом кадре выполняет запись в первичный буфер, а затем первичный рендерится или используется для рендеринга. В следующем кадре роли меняются и предыдущий первичный буфер используется как источник для следующего первичного буфера.
Total votes 24: ↑24 and ↓0+24
Comments4

Смотри меня полностью: выжимаем максимум из live video на мобильных платформах

Reading time20 min
Views19K


Самый простой способ воспроизвести видео на мобильном устройстве — это открыть ссылку имеющимся в системе плеером, но это не всегда эффективно.

Можно взять ExoPlayer и оптимизировать его, а можно вообще написать свой видеоплеер, используя только кодеки и сокеты. В статье будет рассказано о работе стриминга и воспроизведения видео, и о том, как уменьшить задержку старта видео, снизить время отклика между стримером и зрителем, оптимизировать энергопотребление и нагрузку на железо.

Разберём это на примере конкретных приложений: мобильного клиента «Одноклассников» (где видео воспроизводят) и OK Live (где трансляции стримят с телефона в 1080p). Здесь не будет мастер-классов о том, как по ссылке проиграть видео, с примерами кода. Рассказ пойдёт о том, как видео выглядит изнутри, и как, зная общую архитектуру видеоплееров и видеостриминга, можно разобраться в любой системе и сделать её лучше.

В основе материала — расшифровка доклада Александра Тоболя(@alatobol) и Ивана Григорьева(@ivan_a) с конференции Mobius.



Читать дальше →
Total votes 50: ↑47 and ↓3+44
Comments2

В этой статье слишком много воды

Reading time9 min
Views41K
«Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?»


, — cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.
Читать дальше →
Total votes 175: ↑174 and ↓1+173
Comments36

Алгоритм: Как найти следующую лексикографическую перестановку

Reading time3 min
Views39K
image

Если кратко описать, что такое лексикографический порядок — это сортировка в алфавитном порядке. Т.е. последовательность символов — AAA → AAB → AAC → AAD → ……… → WWW — является отсортированной в алфавитном (или в нашем случае лексикографическом) порядке.

Представьте, что у Вас есть конечная последовательность символов, например 0, 1, 2, 5, 3, 3, 0 и Вам необходимо найти все возможные перестановки этих символов. Наиболее интуитивным, но и наибольшим по сложности, является рекурсивный алгоритм, когда мы выбираем первый символ из последовательности, далее рекурсивно выбираем второй, третий итд, до тех пор, пока все символы из последовательности не будет выбраны. Понятно, что сложность такого алгоритма — O(n!).

Но оказывается, что наиболее простой алгоритм генерации всех перестановок в лексикографическом порядке — это начать с наименьшей и многократно вычислять следующую перестановку на месте. Давайте посмотрим как это сделать.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑11 and ↓3+8
Comments31

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity