Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Оптимизация кода для платформы Эльбрус на простых примерах

Smart Engines corporate blogProgrammingC++AlgorithmsImage processing

"Обычно хакер пишет программы не ради выгоды,
а ради собственного удовольствия. Такая программа
может оказаться полезной, а может остаться
всего лишь игрой интеллекта."
Генри С. Уоррен. Алгоритмические трюки для программистов [1]


Сегодня мы продолжим наши заметки об Эльбрусе. Первую статью, посвященную запуску и оптимизации системы распознавания паспорта, можно прочитать тут.


image


Однажды мы с коллегами заинтересовались, как самые простые методы оптимизации работают на Эльбрусе.

Читать дальше →
Total votes 42: ↑36 and ↓6 +30
Views29.2K
Comments 86

Повышаем производительность кода: сначала думаем о данных

Mail.ru Group corporate blogHigh performanceSystem Analysis and DesignC++Game development
Translation


Занимаясь программированием рендеринга графики, мы живём в мире, в котором обязательны низкоуровневые оптимизации, чтобы добиться GPU-фреймов длиной 30 мс. Для этого мы используем различные методики и разработанные с нуля новые проходы рендеринга с повышенной производительностью (атрибуты геометрии, текстурный кеш, экспорт и так далее), GPR-сжатие, скрывание задержки (latency hiding), ROP…

В сфере повышения производительности CPU в своё время применялись разные трюки, и примечательно то, что сегодня они используются для современных видеокарт ради ускорения вычислений ALU (Низкоуровневая оптимизация для AMD GCN, Быстрый обратный квадратный корень в Quake).


Быстрый обратный квадратный корень в Quake

Но в последнее время, особенно в свете перехода на 64 бита, я заметил рост количества неоптимизированного кода, словно в индустрии стремительно теряются все накопленные ранее знания. Да, старые трюки вроде быстрого обратного квадратного корня на современных процессорах контрпродуктивны. Но программисты не должны забывать о низкоуровневых оптимизациях и надеяться, что компиляторы решат все их проблемы. Не решат.

Эта статья — не исчерпывающее хардкорное руководство по железу. Это всего лишь введение, напоминание, свод базовых принципов написания эффективного кода для CPU. Я хочу «показать, что низкоуровневое мышление сегодня всё ещё полезно», даже если речь пойдёт о процессорах, которые я мог бы добавить.

В статье мы рассмотрим кеширование, векторное программирование, чтение и понимание ассемблерного кода, а также написание кода, удобного для компилятора.
Читать дальше →
Total votes 141: ↑133 and ↓8 +125
Views55.6K
Comments 103

Своевременная оптимизация

ProgrammingSystem Analysis and DesignPerfect code
Sandbox
Всем известно, что преждевременная оптимизация — это плохо и надо себя одёргивать когда, возникает желание пооптимизировать не вовремя. Однако на практике чаще бывает ситуация когда естественное (и, возможно, интуитивно правильное) желание пооптимизировать подавляется по принципу «если вообще не оптимизировать — это не будет преждевременно». Либо так:



На мой взгляд, подобные ситуации возникают потому, что границы понятия «преждевременности» весьма нечёткие и интуитивные, как будто это что-то эмпирическое и неуловимое вроде сочности хруста французской булки.

Хотя в принципе довольно странно оперировать какими-то эмпирическими понятиями по отношению к архитектуре программ, алгоритмам и их оптимизации — поскольку это вполне измеримые вещи. А значит — можно достаточно просто измерить своевременность оптимизации. Об этом и поговорим.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑14 and ↓2 +12
Views8.8K
Comments 65

Делаем более-менее универсальный калькулятор услуг для сайта

uKit Group corporate blogCMSWebsite developmentjQuerySaaS / S+S
Беглый анализ открытых данных показывает, что ежедневно в среднем 5 человек оставляют заявки на создание калькулятора на биржах фриланса — а еще несколько сотен интересуются вопросом в поиске. Часто запросы стандартны — и, конечно, на рынке сложился целый набор готовых предложений: от плагинов для конкретных CMS до калькуляторов, которые можно приобрести у студий. Рекорд, обнаруженный нами (см. в первом комментарии) — 24 999 рублей за довольно обычное решение.

Да, рынок есть рынок. Но поскольку мы в основном работаем с людьми, чьи сайты сделаны на конструкторах, у них нет 25 тысяч на один виджет. Вот и возникло желание написать калькулятор, которым они смогли бы пользоваться самостоятельно — и без изучения HTML, JS, JQuery и CSS.



В процессе работы над проектом нам удалось реализовать несколько находок в логике работы и дизайне калькулятора. Ими, а также полезными инструментами, и хотим поделиться с сообществом.

Читать дальше →
Total votes 31: ↑30 and ↓1 +29
Views46.1K
Comments 26

Поговорим о микрооптимизациях на примере кода Tizen

PVS-Studio corporate blogOpen sourceC++CDevelopment for Tizen

Микрооптимизации в коде

Как правило, при обсуждении диагностических возможностей PVS-Studio за кадром остаются рекомендации, выдаваемые анализатором по поводу микрооптимизаций Си и Cи++ кода. Конечно, микрооптимизации не так важны, как диагностики, выявляющие ошибки, но про них тоже интересно поговорить.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑26 and ↓5 +21
Views8.1K
Comments 15

Лекция Виталия Харисова «10k»

Яндекс corporate blogCSSJavaScriptClient optimizationHTML
Виталий vithar Харисов — один из ключевых разработчиков и руководителей Яндекса. На московском Я.Субботнике по фронтенду Виталий рассказал про лёгкую версию поиска для медленных соединений и способы оптимизации кода, позволяющие уложиться в 10 килобайт.


— Меня зовут Виталий Харисов, я сегодня прочитаю доклад под странным названием 10k. Название доклада относится к конкурсу, который в августе прошлого года проводил Microsoft, — 10k Part. Это конкурс на то, чтобы сделать полнофункциональный сайт, который полностью укладывается в 10 килобайт, это весь его HTML, CSS, JS, картинки — всё, что мы запрашиваем по сети. По условиям конкурса можно было догружать дополнительные ресурсы, которые не влияют на основную функциональность сайта, отдельными запросами. Но сам сайт должен был быть полнофункциональным и полностью доступным, работоспособным в пределах 10 килобайт.
<сut
Примерно в августе того же года мы начали работать над проектом под кодовым названием «Мобильная бабуля». У нас довольно давно есть проект под названием «Бабуля». Это проект выдачи Яндекса для очень старых браузеров — IE6, 7, 8, Firefox 3.6 и так далее. Он предлагает браузерам адаптированную для них верстку. И мы на «Бабулю» отправляем все старые браузеры, чтобы нам было проще разрабатывать основную версию поиска.

Когда выбирали название для легкой версии Яндекса, которая будет показываться на медленных соединениях, автоматически выбрали название «Мобильная бабуля».

Выглядит это примерно так. Визуально вы не найдете отличий между полноценной и легкой версией Яндекса. Отличия в том, что легкую версию мы показываем, когда у пользователя медленное соединение. Едете в метро, свалились в EDGE, уехали на дачу, свалились в EDGE — в итоге у вас может быть современный телефон, интернет никакой, и вы очень долго грузите выдачу. Нужно с этим что-то делать и показывать вам какую-то версию попроще.

По нашей статистике, таких запросов у нас порядка 60 млн хитов в месяц. Около 8% мобильных пользователей в выдаче Яндекса сваливаются в легкую версию.

Она должна выглядеть ровно так же, как основной поиск. Она должна обсчитываться ровно теми же счетчики. Она для статистики должна выглядеть точно так же.

И мы сами себе сделали ограничение: легкая версия Яндекса, HTML, который мы делаем, должен приезжать пользователю за 10 TCP-пакетов, порядка 14 Кб. Это максимальный лимит, установленный для легкой версии.

Легкая версия в продакшене примерно с февраля, ей можно пользоваться, там есть трафик, 8% пользователей попадают на нее. Если вы хотите посмотреть ее на своем ноутбуке или смартфоне, вы можете это сделать, добавив параметр lite или перейдя по короткой ссылке bit.ly/10k-2016, где эти параметры уже зашиты.

Что мы хотели делать? Легкая версия должна загружаться быстро. Она должна загружаться и отображаться быстро. Для этого мы делали минимальное количество HTTP-запросов — чтобы она доставлялась пользователю как можно быстрее. Мы обязательно используем для этого gzip, сейчас это минимальный набор, который должен быть включен на любом сайте. И если ваш сайт до сих пор почему-то не использует gzip-сжатие, включите его. Вы получите профит по загрузке автоматически.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑37 and ↓2 +35
Views13.1K
Comments 23

Почему LLVM может вызвать никогда не вызываемую функцию?

Open sourceProgrammingC++Compilers
Что бы ни сказал тебе твой дракон, он солгал. Драконы лживы. Ты не знаешь, что ждет тебя на другой стороне.
Майкл Суэнвик. «Дочь железного дракона»

Не так давно на Хабре был опубликован пост под названием "Как может вызваться никогда не вызываемая функция?". Выводы из статьи простые: в случае undefined behaviour компилятор вправе предпринимать любые действия, даже если они будут совершенно неожиданными. Однако меня заинтересовал сам механизм этой оптимизации. Результатом своего небольшого исследования я хочу поделиться с уважаемым сообществом хабра.


Читать дальше →
Total votes 88: ↑86 and ↓2 +84
Views17.4K
Comments 21

Пишем x86-64 JIT-комплятор с нуля в стоковом Python

PythonAssembler*nixCompilersC
Translation
В этой статье я покажу, как написать рудиментарный, нативный x86-64 just-in-time компилятор (JIT) на CPython, используя только встроенные модули.

Код предназначен для UNIX-систем, таких как macOS и Linux, но его должно быть легко транслировать на другие системы, типа Windows. Весь код опубликован на github.com/cslarsen/minijit.

Цель — сгенерировать в рантайме новые версии нижеприведённого ассемблерного кода и выполнить их.

48 b8 ed ef be ad de  movabs $0xdeadbeefed, %rax
00 00 00
48 0f af c7           imul   %rdi,%rax
c3                    retq

В основном, мы будем иметь дело с левой частью кода — байтовой последовательностью 48 b8 ed ... и так далее. Эти 15 байтов в машинном коде составляют функцию x86-64, которая умножает свой аргумент на константу 0xdeadbeefed. На этапе JIT будут созданы функции с разными такими константами. Такая надуманная форма специализации должна продемонстрировать базовую механику JIT-компиляции.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑14 and ↓3 +11
Views8.5K
Comments 5

Ускорение сборки C и C++ проектов

PVS-Studio corporate blogProgrammingC++CompilersC
Многие программисты не понаслышке знают о том, что программа на языке C и C++ собирается очень долго. Кто-то решает эту проблему, сражаясь на мечах во время сборки, кто-то — походом на кухню «выпить кофе». Это статья для тех, кому это надоело, и он решил, что пора что-то предпринять. В этой статье разобраны различные способы ускорения сборки проекта, а также лечение болезни «поправил один заголовочный файл — пересобралась половина проекта».

Picture 1
Читать дальше →
Total votes 58: ↑56 and ↓2 +54
Views29.2K
Comments 35

Сравнительное тестирование Smart IDReader на 5 вычислительных комплексах с процессорами Эльбрус

Smart Engines corporate blogProgrammingAlgorithmsImage processingMachine learning

Smart IDReader — приложение, позволяющее распознавать удостоверяющие документы на различных платформах. Различные режимы распознавания позволяют извлекать данные держателя документа из видеопотока, фотографий или сканов документов.



Сегодня мы решили рассказать вам о том как мы тестировали Smart IDReader на семействе вычислительных систем Российского производства — Эльбрус. На чем будем тестировать? Как работает распознавание документов на новой машине Эльбрус-8.4? Если интересно, идем под кат.

Читать дальше →
Total votes 21: ↑20 and ↓1 +19
Views14.4K
Comments 15

Оптимизация кода в уме, или «Ну так же однозначно быстрее»

Abnormal programmingProgrammingC++System ProgrammingC
Намедни работая над одной ошибкой в одном опенсорсном проекте, увидел как коллега (тоже работающий параллельно над той же проблемой) залил такой вот коммит [31a078bec7]:

   	/*
-	 * Select the list item based on the index. Negative operand means
-	 * end-based indexing (-2, ...), and -1 means out of range.
+	 * Decode end-offset index values.
   	 */
-	if (opnd < -1) {
-	    index = opnd+1 + objc;
-	} else {
-	    index = opnd;
-	}
+	index = opnd + (opnd <= TCL_INDEX_END)*(objc - 1 - TCL_INDEX_END);
   	pcAdjustment = 5;

Изменение само по себе правильное (теперь TCL_INDEX_END есть константное определение (-2)).

И грубо говоря в уме это разворачивается в следующее (все переменные int):

index = opnd + cmp(opnd, (-2))==>(0 | 1) * (objc - 1 - (-2));

Т. е. он как бы тем самым хотел сэкономить здесь один условный переход.
И всё как бы ничего, однако меня всё же насторожила такая казалось бы пустячная «оптимизация» с уклоном в арифметику.

Во первых, это изменение касается самой «главной» функции в этом проекте (TEBCresume), ибо она ответственна за исполнение байт-кода (JIT скомпилированных инструкций языка TCL). По этой причине эта функция еще и самая большая (порядка 6 тысяч строк + примитивы и макросы) и одна из самых сложных в кодовой базе проекта, с множественными `goto`, головоломными макросами для работы со «стеком» исполнения, свёртка/развертка NRE (nonrecursive evaluation) и т.д. и т.п.

Т.е. изменения этой функции нередко рассматриваются под лупой, а то и под микроскопом (т.к. бывало что даже незначительные модификации могут перевернуть весь код этой функции с ног на голову)…

Во вторых, по роду деятельности мне часто приходится оптимизировать сишный код, разглядывая его ассемблерное отражение, выжимая доли микро- а то и нано-секунд, и я часто вижу, что там очень всё совсем неоднозначно бывает. Как минимум иногда разворачивая такие вот «экономящие» условный jump конструкции обратно в if или даже if/else, я видел улучшение как и в результирующем ассемблерном коде, так и явно при конечном сравнении производительности результатов исполнения.

Собственно к чему я все это писал — хотелось на примере показать как оно бывает, ну и раз уж коснулись этой темы, собрать немного статистики. Посему пара опросов в конце статьи…
Развернуть в ассемблер ...
Total votes 51: ↑48 and ↓3 +45
Views24K
Comments 55

Низкоуровневая оптимизация кода на платформе Эльбрус: векторное сложение uint16_t с помощью интринсиков

Smart Engines corporate blogAbnormal programmingProgrammingAlgorithmsProgramming microcontrollers


В этой статье мы расскажем про более низкоуровневые оптимизации, которые можно делать на процессорах Эльбрус.

В принципе, оптимизации подобного уровня не являются необходимым этапом разработки под Эльбрус. Для большинства вычислительных операций, требующих высокой производительности, можно и нужно использовать функции из библиотеки EML.

Однако в текущей версии EML мы не нашли некоторых интересных нам функций, поэтому приняли решение написать их сами.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑13 and ↓3 +10
Views9.1K
Comments 24

Riot Games: анатомия технического долга

Game developmentProject management
Translation
Привет, меня зовут Билл «LtRandolph» Кларк. Я работаю техническим руководителем команды создания чемпионов LoL. За последние несколько лет я успел поработать в разных отделах разработки League, но единственное, чем я был постоянно одержим — это технический долг. Мне нужно найти его, понять его и, при возможности, устранить его.

Когда разработчики обсуждают любую существующую технологию, например патч 8.4 League of Legends, то часто упоминают технический долг. Я называю техническим долгом код или данные, за которые придётся расплачиваться будущим разработчикам. Этой печальной стороне разработки ПО посвящено бесчисленное количество постов, статей и определений. В своём посте я хочу обсудить виды технического долга, с которыми мне пришлось встретиться при работе в Riot, и рассказать о модели, которую мы начали использовать в компании. Если бы меня попросили выделить самый важный урок, который можно извлечь из этой статьи, то я сказал бы, что это описанная ниже метрика «инфицирования».


Метрики


Чтобы принимать правильные решения о том, какие проблемы необходимо устранить сейчас, а какие можно ставить на потом (или, будем реалистичными, совершенно забыть о них), нам нужен какой-то способ измерения каждого конкретного элемента технического кода. Я выбрал для оценки три основные оси измерения: влияние, затраты на устранение и инфицирование.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑32 and ↓1 +31
Views17K
Comments 16

Основы оптимизации кода игр

Game development
Translation
image

Многие начинающие инди-разработчики слишком поздно задумываются над оптимизацией кода. Она отдаётся на откуп движкам или фреймворкам или рассматривается как «сложная» техника, недоступная их пониманию. Однако существуют способы оптимизации, которые можно реализовать более простым способом, позволяющие коду работать эффективнее и на большем количестве систем. Давайте для начала рассмотрим самые основы оптимизации кода.

Оптимизация ради игроков и собственного психического здоровья


Довольно часто инди-разработчики имитируют методы оптимизации крупных компаний. Это не всегда плохо, но стремление к оптимизации игры уже после прохождения точки невозврата — хороший способ свести себя с ума. Умной тактикой отслеживания эффективности оптимизации будет сегментирование целевой аудитории и изучение характеристик её машин. Бенчмаркинг игры с учётом компьютеров и консолей потенциальных игроков поможет сохранить баланс между оптимизацией и собственным психическим здоровьем.

Основы оптимизации кода


На самом деле есть довольно малое количество оптимизаций, которые почти всегда можно использовать для повышения скорости игры. Большинство из них не привязано к конкретной платформе (некоторые движки и фреймворки учитывают их), поэтому ниже я покажу примеры на псевдокоде, чтобы вы знали, с чего начинать.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑20 and ↓4 +16
Views15.3K
Comments 7

Как портирование игры на PSVita повысило общую производительность

Client optimizationGame development
Translation
image

На уровне могут находиться тысячи врагов.

У игры Defender's Quest: Valley of the Forgotten DX всегда были давние проблемы со скоростью, и мне наконец удалось их решить. Основным стимулом к масштабному повышению скорости стал наш порт на PlayStation Vita. Игра уже вышла на PC и хорошо, если не идеально, работала на Xbox One с PS4. Но без серьёзного усовершенствования игры нам ни за что бы не удалось запустить её на Vita.

Когда игра тормозит, комментаторы в Интернете обычно винят язык программирования или движок. Справедливо то, что языки наподобие C# и Java связаны с большими издержками, чем C и C++, а у инструментов наподобие Unity есть не решаемые проблемы, например со сборкой мусора. На самом деле люди придумывают такие объяснения потому, что язык и движок являются наиболее явными свойствами ПО. Но истинными убийцами производительности могут оказаться глупые крошечные детали, никак не связанные с архитектурой.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑26 and ↓1 +25
Views7.9K
Comments 11

Как мы перевели 10 миллионов строк кода C++ на стандарт C++14 (а потом и на C++17)

1С corporate blogC++Development for MacOSDevelopment for LinuxDevelopment for Windows
Некоторое время назад (осенью 2016), при разработке очередной версии технологической платформы 1С:Предприятие внутри команды разработки встал вопрос о поддержке нового стандарта C++14 в нашем коде. Переход на новый стандарт, как мы предполагали, позволил бы нам писать многие вещи элегантней, проще и надежней, упрощал поддержку и сопровождение кода. И в переводе вроде бы нет ничего экстраординарного, если бы не масштабы кодовой базы и специфические особенности нашего кода.

Для тех кто не знает, 1С:Предприятие – это среда для быстрой разработки кросс-платформенных бизнес-приложений и runtime для их выполнения в разных ОС и СУБД. В общих чертах в состав продукта входят:


Мы стараемся по максимуму писать один код для разных ОС — кодовая база сервера общая на 99%, клиента — примерно на 95%. Технологическая платформа 1С:Предприятие преимущественно написана на C++ и ниже приведены приблизительные характеристики кода:

  • 10 миллионов строк С++ кода,
  • 14 тысяч файлов,
  • 60 тысяч классов,
  • полмиллиона методов.

И все это хозяйство надо было перевести на C++14. О том, как мы это делали и с чем столкнулись в процессе, мы сегодня и расскажем.

image
Читать дальше →
Total votes 76: ↑74 and ↓2 +72
Views44.3K
Comments 171

Как мы удвоили скорость работы с Float в Mono

Mono & MoonlightC#Xamarin
Translation

Мой друг Aras недавно написал один и тот же трассировщик лучей на разных языках, в том числе на C++, C# и компиляторе Unity Burst. Разумеется, естественно ожидать, что C# будет медленнее, чем C++, но мне показалось интересным, что Mono настолько медленнее .NET Core.

Опубликованные им показатели были плохими:

  • C# (.NET Core): Mac 17.5 Mray/s,
  • C# (Unity, Mono): Mac 4.6 Mray/s,
  • C# (Unity, IL2CPP): Mac 17.1 Mray/s

Я решил посмотреть, что происходит, и задокументировать места, которые можно улучшить.

В результате этого бенчмарка и изучения этой проблемы мы обнаружили три области, в которых возможно улучшение:

  • Во-первых, необходимо улучшить параметры Mono по умолчанию, потому что пользователи обычно не настраивают параметры у себя
  • Во-вторых, нам нужно активнее знакомить мир с бекэндом оптимизации кода LLVM в Mono
  • В-третьих, мы улучшили настройку некоторых параметров Mono.

Опорной точкой этого теста были результаты прогона трассировщика лучей на моей машине, а поскольку железо у меня другое, сравнивать числа мы не можем.

Результаты на моём домашнем iMac для Mono и .NET Core были следующими:

Рабочая среда Результаты, MRay/sec
.NET Core 2.1.4, отладочная сборка dotnet run 3.6
.NET Core 2.1.4, релизная сборка dotnet run -c Release 21.7
Ванильный Mono, mono Maths.exe 6.6
Ванильный Mono с LLVM и float32 15.5
Читать дальше →
Total votes 31: ↑31 and ↓0 +31
Views7.4K
Comments 10

Надо знать, где поставить ноль

Abnormal programmingDesigning and refactoringGame development
Translation


Для некоторых оптимизаций требуются сложные структуры данных и тысячи строк кода. В других же случаях серьёзный прирост производительности даёт минимальное изменение: иногда нужно лишь поставить ноль. Это похоже на старую байку о котельщике, который знает правильное место для удара молотком, а потом выставляет клиенту счёт: $0,50 за удар по клапану и $999,50 за знание, куда бить.

Я лично встречал несколько ошибок производительности, которые исправлялись вводом одного нуля, и в этой статье хочу поделиться двумя историями.
Читать дальше →
Total votes 66: ↑65 and ↓1 +64
Views25.3K
Comments 39

Хватит паранойи или почему вам не светит 100 баллов в Page Speed

Search engine optimization
Йо-йо! Отличная штука SEO. Никто не знает, что делать наверняка, почему сайт «не в топ» и почему онлайн-бизнес не работает. И в поисках истинной причины владельцы сайтов становятся как сорокалетние тётушки, которые верят всякой ерунде цыганок на рынке. И вот взяв в руки клавиатуру и набрав запрос в поисковике они видят «магический совет» — «100 баллов по google page speed и будет тебе счастье». Ни чего плохого в стремлении ускорить свой сайт нет, только fl и всякие kwork'и пестрят заявками типа «оптимизировать сайт до 100 баллов на page speed», а сами владельцы сайтов не понимают сколько на самом деле может стоить им эта оптимизация.

Сегодня я хочу рассказать почему достичь заветного значения практически невозможно на некоторых решения или это будет весьма затратно. Я разберу некоторые советы page speed и расскажу о них.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑22 and ↓8 +14
Views23.5K
Comments 13

К вопросу об умножении, извлечении квадратного корня, импортозамещении и фирме Миландр

ProgrammingProgramming microcontrollers

«Энтропия, эргодический источник, многомерное пространство сообщений, биты, многосмысленность, процесс Маркова — все эти слова звучат весьма внушительно, в каком бы порядке их ни расположили. Если же расположить их в правильном порядке, они обретают определенное теоретическое содержание. И настоящий специалист порой может с их помощью найти решение повседневных практических задач.»

Джон ПИРС «Не вижу зла»


Данный пост насыщен рассуждениями о тонкой оптимизации выполнения математических операций на МК с ограниченными ресурсами, а также субъективными оценками различных аспектов разработки встроенного ПО.

Тех, кого данное предупреждение не испугало, прошу под кат.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑26 and ↓3 +23
Views6.4K
Comments 28