Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Продвинутая графика для roguelike

Design
TCOD
Нактнулся на проект TCOD — на мой взгляд, одна из самых продвинутых по графике roguelike. Я говорю о классическом (единственном?) виде roguelike — ASCII-графике.
Красота — абалденная! Конечно, не совсем честное ascii, но все же… Да, есть один минус — релизов еще небыло, но что-то мне подсказывет что такого LOS и света, я еще ни где не видел. Ждем-с…
Total votes 10: ↑10 and ↓0 +10
Views2.6K
Comments 11

Новый год рогаликов, Happy @-mas

Lumber room

Еще один год прошел, а текстовые roguelike-игры и не думаю загибаться под натиском Кризисов и прочих Биошоков. Напротив, ситуация диаметрально противоположная — на мой взгляд движение рогаликов сейчас на много сильнее и шире, чем скажем 3 года назад. Хоть еще не совсем конец года, но уже сейчас можно подвести некие итоги и заглянуть в следующий календарный год. Итак, самое интересное что ждет фанатов roguelike в 2008 году.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑6 and ↓1 +5
Views1.1K
Comments 2

Adom жив

Lumber room

Как-то очень тихо и беспомпезно, не так давно, вновь ожил сайт одной из самых сложных и глубоких roguelike игр — ADOM. В roguelike-мире время течет нелинейно, на фоне глубочайшего оттачивания и тестинга, случаются прорывы.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑36 and ↓6 +30
Views5.1K
Comments 58

Dwarf Fortress

Games and game consoles
В этот раз я подождал с постом до пятницы и постараюсь быть немногословным, ведь речь пойдёт об игре Dwarf Fortress. Или, если быть точным, Slaves to Armok II: Dwarf Fortress.

Начну свой рассказ вот с такого графика, который я, поразмыслив, даже не решусь назвать шуточным:

image

Читать дальше →
Total votes 77: ↑66 and ↓11 +55
Views5.1K
Comments 85

Воскрешение ADOM

Lumber room


Томас Бискап запустил проект по сбору средств (на IndieGoGo) по воскрешению оригинальной roguelike-игры ADOM
Необходимое финансирование для разработки: $48K

Обещают:

  • Стабильный релиз под Windows, Linux, MacOS, Amiga, NetBSD, FreeBSD (Android и iPad/iOS — в долгосрочных целях)
  • Постоянный багфиксинг
  • Балансировка внутриигровых систем и детализация мира
  • Обновленный UI
  • Тайловая графика
  • Аудио эфекты и музыка
  • Переписанное руководство пользователя
  • Новый игровой контент


Читать дальше →
Total votes 30: ↑29 and ↓1 +28
Views8.5K
Comments 56

Там карлик-вождь за квестом квест даёт, пока не надоест

CrowdsourcingInfographics
Предлагаю дружно вспомнить, что r13 нам сообщил 3 июля нынешнего (2012) года: программист Thomas Biskup (автор популярной rogue-подобной текстовой RPG под названием «Ancient Domains of Mystery» — сокращённо ADOM) запустил на сайте Indiegogo проект «Resurrect ADOM development» с предложением к поклонникам игры набрать в складчину 48 000 долларов на продолжение её разработки.
Читать дальше →
Total votes 61: ↑56 and ↓5 +51
Views4.6K
Comments 30

В опасном мире символов…

DesignSoftware
image

Сейчас, когда компьютерная графика достигает всё новых высот, модели в играх становятся близкими к фотореализму, а порог вхождения в игры становится всё ниже, сложно представить себе, что до сих пор развиваются игры, в которых на первое место выходит интересный геймплей и огромные возможности, а графики… нет. Имя этому жанру — Roguelike.

Цитата с Wikipedia:
Roguelike (читается как ро́углайк; сленг «рогалик») — поджанр компьютерных ролевых игр. Характерными особенностями roguelike являются генерируемые случайным образом уровни и необратимость смерти персонажа — в случае его гибели игроку предлагается начать игру заново. Большинство игр этого жанра было разработано на некоммерческой основе и использует двумерный текстовый интерфейс и управление клавиатурой.

Читать дальше →
Total votes 118: ↑104 and ↓14 +90
Views48.7K
Comments 104

Dwarf Fortress в 2013. Авторы рассказывают о процессе разработки и планах на будущее

Game development
Translation
«Мы создали каркас версии 1.0 — у нас есть огромный план и куча всевозможных идей, что-то входит в него, что-то нет» — Тарн Адамс и его брат Зак уже 11 лет разрабатывают процедурно-генерируемую фэнтези-игру Dwarf Fortress, если же учитывать работу над DragSlay и Slaves to Armok, сильно повлиявшими на игру в начале разработки, то получатся все 13 лет. Хотя вы можете бесплатно скачать игру прямо сейчас, версия 1.0 появится еще очень и очень нескоро. Тарн Адамс недавно сказал, что 1.0 можно ждать примерно через 20 лет, хотя скорее всего она появится еще позже «потому что я всегда недооцениваю время, необходимое для завершения работы».

Но какими бы ни были временные рамки, у братьев Адамс есть четкая цель. Они понимают, что уже не раз застревали на самых разных этапах разработки, так что их способ движения вперед заключается в том, чтобы разложить перед собой все идеи и выбрать, куда двигаться дальше в ближайшем будущем. «Мы стараемся оставаться в рамках плана» — говорит Адамс — «когда мы выполним его, получится версия 1.0. После этого можно будет добавить множество разных вещей, но нам будет более 50 лет — есть масса жизненных решений, которые надо принимать в таком возрасте, так что вряд ли мы будем придерживаться этого плана еще пять лет».


Читать дальше →
Total votes 59: ↑59 and ↓0 +59
Views51.2K
Comments 38

Roguelike/RPG на JavaScript (30 строк кода)

Abnormal programmingJavaScript
Sandbox
После серии постов про реализацию простеньких игрушек на JavaScript в 30 строчек, решил попробовать себя в этом «соревновании». Посидев вечер, получилось создать «полноценную» Roguelike/RPG (я не слишком разбираюсь в жанрах, но вышло что-то в этом направлении). Заодно поизучал JavaScript (до этого на нем никогда не писал, как-то все C++ балуюсь).

image

Особенности:
  • Случайно генерируемый мир
  • Прокачка персонажа
  • 3 вида врагов и финальный босс
  • Инвентарь с бутылочками зелья и магазин для их пополнения

Читать дальше →
Total votes 89: ↑68 and ↓21 +47
Views44.1K
Comments 21

AI монстров и поиск пути с помощью тепловых карт

Game development
image Допустим, у нас есть плоская карта, состоящая из тайлов. На некоторых тайлах стоят монстры, а на некоторых других – всякие штуки, которые монстров интересуют: игрок, оружие, зелья, боеприпасы и прочее в том же духе. Задача состоит в том, чтобы объяснить монстрам, к каким штукам им идти и как. Путь должен быть близким к оптимальному, а время вычисления – настолько маленьким, насколько это возможно. Один из самых простых способов – использовать тепловую карту дистанций до определённой цели или целей.
Читать дальше →
Total votes 61: ↑61 and ↓0 +61
Views23.6K
Comments 26

Вплетение нарратива в процедурные миры

Game development
Translation
image

Уже в течение трёх лет я веду блог разработки моего нового roguelike-проекта. Истории игры в нём уделено довольно мало обсуждений, что отражает её малую информативную роль и важность в процессе разработки альфа-версии. На самом деле за посредственной и избитой научно-фантастической историей 7DRL, изложенной в версии для гейм-джема, последовал перезапуск проекта в 2013 году, и первое растягивание сроков разработки произошло только из-за воплощения уникальной детализированной истории. Всё, происходившее позже, тем или иным образом служит для поддержки нарратива.

Теперь, когда эта часть мира Cogmind оформилась и близка к завершению, я хотел бы исследовать новую территорию, и порассуждать о том, как и зачем интегрировать элементы истории в жанр, традиционно небогатый на сюжет.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑32 and ↓0 +32
Views14.6K
Comments 23

Как я (пере)делал «рогалик» за неделю

Game developmentGame design
Translation
image

Неделя с 4 по 11 марта была просто безумной.

Всё было не так плохо, как я ожидал, исходя из своего опыта 2012 года (на этот раз мне на самом деле удавалось спать по добрых 7-8 часов за ночь!), скорее всего, потому, что я стал гораздо более опытным, чем тогда, и имел в своём распоряжении гораздо больше инструментов. Желание создать что-то потрясающее заставило меня потратить более 80* часов работы на POLYBOT-7, мою игру для Seven-Day Roguelike Challenge этого года. (*Это только за неделю, сюда не включено время на подготовку перед 7DRL !)

Количество задач и решений, проносившихся через мою голову в течение этой недели, было просто выматывающим. Иногда это утомляло, но в то же время потрясающе находить хаки, позволяющие реализовать так много функций и контента за такой короткий промежуток времени. Очень. Много. Хаков. Огромный технический долг! В процессе написания большей части кода я ощущал досаду, но у меня не было выбора — или выбрать кратчайший маршрут, или рисковать завершить всё провалом. Первые несколько дней код был слегка чище, но с приближением дедлайна я начал делать по-настоящему безумные вещи.

Иногда этот проект был тяжеловат для меня, потому что годы «нормальной» работы над roguelike приучили меня записывать абсолютно всё, что я делаю или планирую, а также долго думать в поисках наилучшего решения. Мне пришлось преодолеть эту привычку и просто работать — не писать о работе, а делать её прямо сейчас! Мне приходилось напоминать себе об этом всю неделю.

Эта статья является подробным постмортемом, описывающим разработку POLYBOT-7. В ней рассматривается как весь процесс в целом, так и размышления, которыми я руководствовался, принимая решения.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑36 and ↓2 +34
Views13.5K
Comments 5

Процедурная генерация подземелий в roguelike

Game development
Translation
image

Процедурно генерируемые карты — базовая особенность roguelike. Для жанра, который почти является синонимом понятия «случайность» (и на то есть причины), рандомизированные карты стали простейшим способом демонстрации его ключевого элемента, потому что они влияют на многие аспекты геймплея — от стратегии исследования и тактического позиционирования до расположения предметов и врагов.

Заметьте — в советах по прохождению стратегических игр обычно описываются ключевые точки на общей карте боя и объясняется, что в них нужно делать — следуя указанной последовательности шагов, вы можете выигрывать каждый раз. Разумеется, игроки могут получать удовольствие от попыток решить головоломку, но какой бы увлекательной ни была игра, интерес пропадает после нахождения всех решений.

Поэтому рандомизированные карты обеспечивают нам бесконечную реиграбельность, каждый раз ставя перед нами разные задачи. Кроме того, удовольствие усиливается тем, что прогресс игрока зависит от его собственного навыка, а не от проб и ошибок. Схема каждой новой карты на 100% неизвестна, что тоже добавляет напряжённости процессу её изучения.

Конечно же, преимущества процедурных карт бессмысленны без большой вариативности механик и контента — однообразный hack-and-slash здесь не подойдёт. Поэтому все roguelike, выдержавшие испытание временем, имеют глубокий геймплей.

Этот пост является результатом моей работы над генерацией карт для Cogmind.
Читать дальше →
Total votes 41: ↑41 and ↓0 +41
Views31.9K
Comments 3

Как создать Roguelike

Game developmentGame designGames promotion
Translation
image

Я всегда хотел написать подробное руководство для начинающих о том, как создать roguelike, содержащее как общие, так и более специфические советы. Проведённый в этом году очередной праздник Roguelike Celebration показался мне отличной возможностью наконец-то заставить себя это сделать, поэтому я подготовил получасовой доклад по этой теме.

У меня есть довольно большой опыт — в течение последних семи лет я работал только в этом жанре (Cogmind, Cogmind 7DRL, POLYBOT-7, REXPaint, X@COM), и в течение последних пяти эта работа была моей основной. К тому же, все эти годы я помогал превращению r/RoguelikeDev в крупнейшее сетевое сообщество разработчиков roguelike.
Читать дальше →
Total votes 58: ↑58 and ↓0 +58
Views49.8K
Comments 23

Реалистичные тени для roguelike

Graphic design
Sandbox
image

Доброго времени, Хабр-сообщество.

Много лет назад, натолкнулся на пост (1). Тогда меня озадачила возможность создать интересные элементы для геймплея в roguelike (2). Допустим противник может находиться за стеной, мы его не видим, пока мы не столкнёмся с ним в зоне прямой видимости. Но более мне по душе ситуация, когда мы, путешествуя по коридорам подземелья, раскрываем особенности расположения объектов постепенно на основе области видимости.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑41 and ↓1 +40
Views9.1K
Comments 26

Интервью с создателем ADOM Томасом Бискапом

Game developmentGame designGames and game consoles
Translation
image

Хотя в последнее время маркетинг и бесконечное клонирование обесценили значение термина «roguelike» (большинство из таких продуктов должно называться «roguelite»), я утверждаю, что существуют шесть игр, которые можно считать Главными Roguelike, каноном, сочетающим в себе чёткость концепции с популярностью и размером базы игроков: разумеется, сама Rogue, NetHack, Angband, Dungeon Crawl Stone Soup, Brogue и ADOM, a.k.a. “Ancient Domains of Mystery.”

Из всех них только две последние можно с полным правом считать работой одного человека. И среди них только исходный код ADOM недоступен любопытным игрокам. (Rogue никогда не выпускалась как open-source, но исходники её стандартного варианта Rogue Clone IV были открыты.) Благодаря конкурсу 7DRL (“7-Day Roguelike”), уже тысячи людей создали собственные roguelike, но создание проекта масштаба ADOM, игры столь же сложной, как и сам могущественный NetHack — потрясающая задача.

К счастью, создатель ADOM доктор Томас Бискап согласился поговорить с нами об игре, на которую он потратил столько времени и энергии, и недавно рассказал нам и об ADOM, и о его находящемся в разработке сиквеле — Ultimate ADOM.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑17 and ↓0 +17
Views5.3K
Comments 2

Эмоциональные роли в играх. Грамотное повествование и вовлечение в поток

Game developmentGame design
Эмоции в играх создаются разработчиками для того, чтобы как можно сильнее привязать игрока к себе и поглубже вовлечь его в игровой процесс:

  • заинтригованный необычным квестом игрок не станет тут же выключать игру, он поиграет «еще чуть-чуть», чтобы удовлетворить своё любопытство (и в итоге просидит в два раза дольше);
  • значимый NPC начинает косвенно шантажировать персонажа игрока на интимные отношения, и игрок раздражённо пытается по мирному отвязаться от нахала (пример внутри);
  • если игрок уже полюбил изученную им вселенную и её оригинальных NPC обитателей, то ему не будет наплевать на очередной апокалипсис, когда только его герой сможет спасти весь мир;
  • если игрок влип в опасную ситуацию в roguelike (и под угрозой более 20 часов), а потом чудом выбрался из неё, он наверняка захочет поделиться своими достижениями на любимом форуме.


AVGN Games — Angry Video Game Nerd получает игру про себя [1]

В статье описываются различные эмоциональные роли, которые отыгрываются игровым персонажем и/или самим игроком. Приводятся примеры игр, где успешно использовались эти приёмы вовлечения. Выдаются ссылки на источники использованной литературы для более углубленного изучения темы.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0 +11
Views4.3K
Comments 9

В поисках перспективных теней для roguelike

Graphic designGame design


Уважаемые Хабровчане, представляю вашему вниманию продолжение изысканий на тему поиска подходящих теней для 2D рогалика.

Данный пост является сиквелом публикации, своеобразной работой над ошибками и дальнейшее развитие идеи.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑16 and ↓1 +15
Views3.3K
Comments 16

Дизайн уровней и геймплея roguelike на примере Cogmind

Game developmentGame design
Translation
image

Многие годы я использовал довольно стандартизированный подход к дизайну каждой новой карты Cogmind, и хотя сейчас их счёт уже идёт на десятки, в своём блоге я его никогда не рассматривал. В основном это вызвано тем, что подробный анализ всего процесса потребует раскрытия кучи контента, ведь все самые интересные карты располагаются после первых этапов игры.

Но после недавнего выпуска Beta 8, которая добавила очень интересную карту в самом начале игры, у нас появилась отличная возможность обсудить дизайн карт, не особо волнуясь о спойлерах, потому что в основном этот контент и так довольно легко найти.

В этой статье я пройдусь по всем этапам процесса дизайна и реализации, от начала до конца. В процессе создания Beta 8 я сделал много заметок о самом процессе, специально для того, чтобы поделиться ими с читателями и дать чёткую картину происходящего.

Учтите, что в отличие от большинства карт Cogmind, из-за своей природы эта конкретная карта имеет в основном статичную схему и контент, и в ней не так активно используются процедурные методы. Поэтому в процессе отсутствуют некоторые этапы, но их я рассмотрю в отдельной статье. С другой стороны, по большей части статичная карта сама по себе предоставляет уникальные возможности анализа.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑20 and ↓2 +18
Views7.6K
Comments 0
1