Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Создание сеток шестиугольников

Game developmentAlgorithms
Translation
image

Сетки из шестиугольников (гексагональные сетки) используются в некоторых играх, но они не так просты и распространены, как сетки прямоугольников. Я коллекционирую ресурсы о сетках шестиугольников уже почти 20 лет, и написал это руководство по самым элегантным подходам, реализуемым в простейшем коде. В статье часто используются руководства Чарльза Фу (Charles Fu) и Кларка Вербрюгге (Clark Verbrugge). Я опишу различные способы создания сеток шестиугольников, их взаимосвязь, а также самые общие алгоритмы. Многие части этой статьи интерактивны: выбор типа сетки изменяет соответствующие схемы, код и тексты. (Прим. пер.: это относится только к оригиналу, советую его изучить. В переводе вся информация оригинала сохранена, но без интерактивности.).
Читать дальше →
Total votes 92: ↑91 and ↓1 +90
Views64.2K
Comments 24

Карты из шестиугольников в Unity: части 1-3

Game developmentUnity3D
Translation
image

От переводчика: эта статья — первая из подробной (27 частей) серии туториалов о создании карт из шестиугольников. Вот, что должно получиться в самом конце туториалов.

Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

Часть 1: создание сетки из шестиугольников


Оглавление


  • Преобразуем квадраты в шестиугольники.
  • Триангулируем сетку из шестиугольников.
  • Работаем с кубическими координатами.
  • Взаимодействуем с ячейками сетки.
  • Создаём внутриигровой редактор.

Этот туториал является началом серии о картах из шестиугольников. Сетки из шестиугольников используются во многих играх, особенно в стратегиях, в том числе в Age of Wonders 3, Civilization 5 и Endless Legend. Мы начнём с основ, будем постепенно добавлять новые возможности и в результате создадим сложный рельеф на основе шестиугольников.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑38 and ↓0 +38
Views46.9K
Comments 14

Карты из шестиугольников в Unity: неровности, реки и дороги

Game developmentUnity3D
Translation
image


Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

Часть 4: Неровности


Оглавление


  • Сэмплируем текстуру шума.
  • Перемещаем вершины.
  • Сохраняем плоскостность ячеек.
  • Подразделяем рёбра ячеек.

Пока наша сетка являлась строгим узором из сот. В этой части мы добавим неровности, чтобы карта выглядела естественнее.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑23 and ↓0 +23
Views11.8K
Comments 0

Карты из шестиугольников в Unity: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Game developmentUnity3D
Translation
Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

Часть 8: вода


  • Добавляем в ячейки воду.
  • Триангулируем поверхность воды.
  • Создаём прибой с пеной.
  • Объединяем воду и реки.

Мы уже добавили поддержку рек, а в этой части полностью погрузим ячейки в воду.


Вода прибывает.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑30 and ↓0 +30
Views9.1K
Comments 2

Карты из шестиугольников в Unity: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Game developmentUnity3D
Translation
Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

Часть 12: сохранение и загрузка


  • Отслеживаем тип рельефа вместо цвета.
  • Создаём файл.
  • Записываем данные в файл, а затем считываем его.
  • Сериализуем данные ячеек.
  • Уменьшаем размер файла.

Мы уже умеем создавать достаточно интересные карты. Теперь нужно научиться их сохранять.

Читать дальше →
Total votes 13: ↑13 and ↓0 +13
Views7.9K
Comments 0

Карты из шестиугольников в Unity: поиск пути, отряды игрока, анимации

Game developmentUnity3D
Translation
Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

Часть 16: поиск пути


  • Подсвечиваем ячейки
  • Выбираем целевую точку поиска
  • Находим кратчайший путь
  • Создаём очередь с приоритетом

Вычислив расстояния между ячейками, мы перешли к нахождению путей между ними.

Начиная с этой части, туториалы по картам из шестиугольников будут создаваться в Unity 5.6.0. Нужно учесть, что в 5.6 есть баг, разрушающий массивы текстур в сборках для нескольких платформ. Обойти его можно, включив в инспекторе массива текстур Is Readable.


Планируем путешествие
Читать дальше →
Total votes 24: ↑24 and ↓0 +24
Views7.7K
Comments 0

Карты из шестиугольников в Unity: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Game developmentUnity3D
Translation
Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

Часть 20: туман войны


  • Сохраняем данные ячеек в текстуре.
  • Изменяем типы рельефа без триангуляции.
  • Отслеживаем видимость.
  • Затемняем всё невидимое.

В этой части мы добавим на карту эффект тумана войны.

Теперь серия будет создаваться на Unity 2017.1.0.


Теперь мы видим, что можем и не можем видеть.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑13 and ↓0 +13
Views8.2K
Comments 0

Карты из шестиугольников в Unity: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

Game developmentUnity3D
Translation
Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

Часть 24: регионы и эрозия


  • Добавляем границу из воды вокруг карты.
  • Разделяем карту на несколько регионов.
  • Применяем эрозию, чтобы срезать обрывы.
  • Перемещаем сушу, чтобы сгладить рельеф.

В предыдущей части мы заложили основы процедурной генерации карт. На этот раз мы ограничим места возможного появления суши и воздействуем на неё эрозией.

Этот туториал создан в Unity 2017.1.0.


Разделяем и сглаживаем сушу.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑17 and ↓0 +17
Views8.9K
Comments 3

Гексагональные тайловые миры

Game developmentAlgorithmsGodot
Tutorial

Тайловость в играх – очень распространенное явление, особенно в играх инди сегмента. Чаще всего используют квадратные тайлы – в них проще всего задать необходимые данные, будь то карта уровня или инвентарь. Однако на квадратных и прямоугольных формах возможности подобной системы не ограничиваются.

В топовых играх конца девяностых - начала нулевых часто можно увидеть шестиугольную сетку заместо квадратной – в то время это смотрелось очень интересно, в особенности в сочетании с изометрией. Именно о работе с такими сетками и пойдет речь.

Читать далее
Total votes 80: ↑80 and ↓0 +80
Views14.8K
Comments 12