Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Французы играют в «кибербюджет» своей страны

Lumber room
Французское правительство открыло в интернете игру «Кибербюджет», где каждый может попробовать себя в роли министра финансов. Те граждане, которые привыкли критиковать финансовую политику страны, теперь могут сами проверить, как сложно управлять бюджетом.

Игра дает возможность изменять различные параметры бюджета, статьи доходов и расходов. Изменение налоговых ставок влияет на размер сборов. Увеличение расходов по одной из статей бюджета влечет за собой уменьшение расходов по другим статьям. Игра очень поучительна и показывает гражданам, что в государственной финансовой системе все взаимосвязано.

Создание игры поддержали сами государственные чиновники. В частности, министр финансов Франции Тьери Бретон заявил, что таким образом можно продемонстрировать, с какими проблемами сталкивается его министерство в процессе бюджетного планирования.
Rating0
Views264
Comments 0

«Рамблер» предлагает сыграть в «Ассоциации»

Lumber room
«Рамблер» приглашает интернет-пользователей принять участие в игре «Ассоциации», основанной на поиске связующих звеньев между предметами и явлениями, которые, на первый взгляд, бесконечно далеки друг от друга. Игрокам предлагается при помощи поиска «Рамблера» установить цепочку взаимосвязей между двумя понятиями.

По мнению руководителя проекта Сони Соколовой, принцип игры доказывает, что непреодолимых различий практически не существует: «Игра стартует в День космонавтики, и первые игроки будут ломать голову над такими проблемами, как превращение космонавта в фиалку или астрофизики в Шекспира, — говорит Соня Соколова. — Путешествие от завалинки к Марсу покажется таким же невероятным, как и первый шаг Нила Армстронга на Луне. Но не так уж это и сложно, если следовать правилам нашей игры».
Rating0
Views214
Comments 0

Mail.Ru продолжает штамповать онлайн-игры

Lumber room
На Mail.Ru появилась новая многопользовательская карточная стратегия «Берсерк Онлайн», в которой пользователь управляет сотнями различных существ и монстров.
В этой фентезийной игре пользователю уготована роль могущественного мага, который может призвать на поле боя сотни разных существ. Задача игрока — грамотно подобрать войска и победить армию противника, разрушив его стратегические планы. Благодаря легенде, созданной Ником Перумовым, игроки могут окунуться в далёкий мир Лара, почувствовать сладость победы и горечь поражения, насладиться вдумчивым планированием битвы, расстановкой войск и пошаговой победой над противником.
Rating0
Views446
Comments 0

Рынок онлайновых игр превысит $4,4 млрд к 2010 г.

Lumber room
По прогнозу Parks Associates, рынок онлайновых игр в течение ближайших пяти лет вырастет в четыре раза, а к 2010 г. превысит $4,4 млрд. Эти оценки основаны на результатах наблюдений за текущим развитием рынка и смежных отраслей, а также на интервью с издателями.

Основной движущей силой для этого роста станут вовсе не игровые приставки и н не мобильные устройства, а персональные компьютеры. Исследование показало, что средний ПК-геймер тратит на игры 18,5 ч в неделю, тогда как владелец приставки — всего 8,9 ч, а с мобильных устройств играют и того реже — 4,6 ч в неделю.

Как показало исследование, среди всех американских геймеров можно выделить шесть групп, процентное соотношение между которыми показано на графике:

* увлеченные геймеры составляют 11% общей аудитории и приносят 30% прибыли издателям игр;
* социальные геймеры играют с друзьями;
* геймеры на досуге тратят на игры около 58 ч в месяц и играют в самые стандартные игры;
* скрытые геймеры могли бы стать увлеченными, но в данный момент вынуждены тратить много времени на семью, работу или учебу;
* эпизодические геймеры отличаются нехваткой мотивации, но тратят 20 ч в месяц и больше на онлайновые игры;
* случайные геймеры выбирают головоломки, настольные игры и кроссворды.
Rating0
Views283
Comments 0

«Финам» продаст ПИФы эльфам, гномам, оркам, троллям и гоблинам

Lumber room
Скоро продукты и услуги инвестиционного холдинга «Финам» станут доступны не только жителям России, даже не только людям, но и эльфам, гномам, оркам, троллям, а также гоблинам. Произойдет это благодаря сотрудничеству инвестиционного холдинга и издателя онлайновых игр «Веб Интерактив Ворлд». Компании будут взаимодействовать в сфере продвижения современных финансовых продуктов среди пользователей многопользовательских ролевых онлайновых игр. Первым совместным проектом станет встраивание в популярную игру Wizards World игрового механизма, аналогичного ПИФам управляющей компании «Финам Менеджмент».

«Для нас сотрудничество с «Веб Интерактив Ворлд» является не только опытом Product Placement в ролевых многопользовательских онлайновых играх, — рассказывает директор департамента маркетинга инвестиционного холдинга «Финам» Яна Ромашкина. — Безусловно, совместные проекты позволят нам выйти на широкую аудиторию самых активных пользователей интернета (в среднем игроки проводят в играх более 2-х часов ежедневно), повысив узнаваемость наших брендов среди этой аудитории, увеличив лояльность к ним со стороны участников MMORPG, число которых в России уже превышает несколько миллионов человек. Кроме того, в Wizards World мы не только информируем, но и, главное, обучаем, делая это без пафоса и навязчивости в интересной для людей игровой форме. Конечно, мы не рассчитываем на мгновенный коммерческий эффект. Речь, скорее,љ идет о получении стратегических преимуществ за счет реализации ряда долгосрочных проектов».
Rating0
Views196
Comments 0

Виртуальный Second Life потряс кризис

Lumber room
Жители виртуального мира Second Life находятся в состоянии нервного напряжения: группа LibSecondLife, занимающаяся инженерным анализом, создала продукт CopyBot, который может скопировать виртуальную вещь.

Появление нового инструмента означает, что простым ремесленникам, которые могли создавать вещи и продавать их, придется либо влачить нищенское существование, либо зарабатывать на сервисах, уверен Анатолий Левенчук.

Владельцы Second Life, конечно же, не могут оставаться в стороне, однако указывают, что защита прав на виртуальные изделия будет осуществляться через судебную процедуру DMCA, что устраивает далеко не всех. В виртуальных магазинах уже появились плакаты, осуждающие творцов CopyBot.
Total votes 12: ↑8 and ↓4+4
Views245
Comments 2

Многопользовательские игры стимулируют сотрудничество между народами

Lumber room
Виртуальные миры способны уничтожить предрассудки и ксенофобию, которая существует в реальном мире. В этом уверены специалисты из американского Центра публичной дипломатии при университете Южной Калифорнии, которые организовали оригинальный конкурс для разработчиков многопользовательских игр.

Очень многие конфликты в нашем мире возникают из-за взаимной неприязни друг к другу представителей различных национальностей. Например, конфликт между Израилем и Палестиной тянется уже несколько десятилетий, и конца ему не видно. Американские специалисты Центра публичной дипломатии считают, что многопользовательские онлайновые игры (MMOG) могут помочь в решении этой проблемы. В виртуальном мире палестинцы и израильтяне имеют шанс выйти на новый уровень взаимопонимания.

Палестино-израильскому конфликту посвящена одна из игр, представленных на конкурс. Она называется «Миротворец» (демо-ролик в формате MPG). Здесь игроки принимают на себя роль лидеров обеих наций и вынуждены сталкиваться с обычными проблемами реальной жизни, такими как кропотливое налаживание дипломатических отношений, а также военные атаки, которые постоянно
вносят разлад в процесс переговоров.

«Миротворец» (Peacemaker) — это одна из четырех игр, которые вышли в финал конкурса «Публичная дипломатия и виртуальные миры». В финал также вышли проекты Hydro Hyjinks (проблемы международного водораспределения), Exchanging Cultures (виртуальный рынок, где представители разных культур могут торговать своими артефактами), а также концептуальная игра Global Kids для детей.

Интересно, что сам конкурс, фактически, проходит в виртуальном мире. Церемония награждения (главный приз — $5000) транслируется на гигантском экране, который расположен в амфитеатре виртуального острова во вселенной Second Life.

Факт проведения такого конкурса говорит о том, что политики, социологи, медики, психологи и другие специалисты стали гораздо более серьезно и положительно относиться к компьютерным играм. Несколько лет назад была очень распространенной точка зрения, что компьютерные игры —сплошь насилие и жестокость, которая только развращает подростков. Теперь же приходит понимание, что виртуальные миры скрывают в себе огромный потенциал. Его нужно правильно использовать.

Например, взять те же многопользовательские онлайновые игры, которые сейчас переживают настоящий бум, а число игроков приближается к 100 миллионам. Достижение успеха в такой игре невозможно без сотрудничества с другими игроками, без вступления в клан, и без организации хотя бы временных союзов и кооперации с другими кланами. То есть игры MMOG реально стимулируют сотрудничество между большими группами игроков, пишет в своем блоге Кори Доктороу, который, кстати, входит в жюри конкурса.
Rating0
Views220
Comments 0

WoW выходит на большой экран

Lumber room
Кинокомпания Legendary Pictures (подразделение Warner Bros.) приобрела права на экранизацию онлайновой игры «Мир Вакрафта» (World of Warcraft). После выхода фильма самая популярная игра в интернете может испытать новый приток участников.

Сегодня количество жителей виртуального «Мира Варкрафта» приближается к 7 млн человек. Каждый из них платит до $15 в месяц. Многие уделяют своей «второй жизни» несколько часов в день и тратят годы на развитие персонажа. Как и в других играх класса MMOG, сюжет World of Warcraft не ограничен во времени, то есть играть в нее можно всю жизнь.

«Мир Вакрафта» стал первой в мире MMOG, которая привлекла внимание Голливуда. В съемке фильма помогут разработчики игры из компании Blizzard Entertainment. Блокбастер обещает получиться весьма зрелищным.

Финансовые условия сделки не разглашаются, но стоимость лицензии может оказаться не такой большой, как предполагают эксперты. Ведь это взаимовыгодная сделка. После выхода фильма издатели игры могут рассчитывать на приход в игру миллионов новых игроков, каждый из которых будет платить примерно по $15 в месяц. В этом году издатели рассчитывают получить от подписки более $1 млрд, так что выход фильм — это не столько прибыль от продажи лицензии, сколько возможность расширить свой основной бизнес.

Представители Blizzard говорят, что «очень долго искали подходящую студию» для съемок фильма. Сейчас компания собирается нанять сценариста, чтобы адаптировать игру к большому экрану. Они будут принимать самое активное участие в процессе создания фильма.

Одновременно с WoW сейчас готовятся еще два фильма, основанные на видеоиграх Grand Theft Auto и Halo. Последний должен выйти летом 2007 г. и создается в сотрудничестве с Microsoft.

Можно предположить, что фильм по мотивам игры World of Warcraft получит довольно большой бюджет и станет масштабной эпопеей в стиле «Властелина колец». Пока о будущем фильме не известно ничего: ни бюджет, ни имя режиссера, ни актерский состав, ни дата выхода.
Rating0
Views486
Comments 3

«Мир Варкрафта» преодолел отметку в 50% рынка MMOG

Lumber room
Многопользовательские онлайновые игры вышли на новый рубеж в своем развитии. Связано это с тем, что явный монополист World of Warcraft захватил более 50% рынка. Эксперты пытаются понять, за счет чего этой игре удалось добиться такого успеха.

Многопользовательские ролевые игры берут свое начало с экспериментальных разработок середины 80-х гг. прошлого века. По понятным причинам тогда они не могли стать по-настоящему массовыми. Но с появлением интернета популярность MMOG начала стремительно увеличиваться. Что интересно, практически каждый год появлялся новый хит, который становился новым лидером на этом быстроразвивающемся рынке. В 1996 г. вышла игра Meridian 59 от компании 3DO (50.000 подписчиков), в 1997 г. Появилась легендарная Ultima Online, которая спустя несколько лет подняла планку до 250.000 игроков. Но и это достижение было увеличено как минимум в два раза с выходом игры EverQuest от компании Sony (1999 г.).

Появление игры World of Warcraft от компании Blizzard в 2004 г. произвело настоящую революцию на рынке MMOG. Количество участников WoW росло в геометрической прогрессии и в феврале 2006 г. превысило 6 млн., а к июню 2006 г. выросло еще на полмиллиона.

В мае 2006 г., по статистике сайта MMOGCHART.com, игра преодолела новый исторический рубеж в 50% рынка. Оценки независимых аналитиков свидетельствуют о том, что игре WoW принадлежит 50,6% рынка. Это гораздо больше, чем у конкурентов. Ближайшими преследователями являются Lineage (11,7%) и Lineage II (10,1%). Всего же в виртуальных мирах поселилось к настоящему времени почти 13 млн человек. Начиная с 1998 г. это число ежегодно увеличивается примерно в два раза.

В финансовом отношении проект World of Warcraft можно назвать сверхуспешным. Пожалуй, это самая прибыльная игра за всю историю компьютерных игр. Компания Blizzard пытается еще более развить успех. Постоянно открываются все новые игровые серверы. Недавно было принято решение начать съемки фильма по этой игре.

В то же время эксперты задаются вопросом: за счет чего создателям WoW удалось добиться такой популярности? Какие инновации были реализованы в этой игре, которые привели к такому превосходству над конкурентами?

Во-первых, идея «отдыха», благодаря которой игрок получает возможность быстрее развивать своего персонажа в том случае, если он несколько дней отсутствовал в игре. Это стимулирует возвращаться в игру тех участников, которые в противном случае могли бы забросить своего персонажа.

Во-вторых, очень внимательное отношение разработчиков к мелким деталям. Например, здесь самые красивые среди игр этого класса «мини-иконки» (маленькие картинки с изображением оружия и других артефактов). На первый взгляд, это незначительные детали, но они имеют очень важное значение для самих игроков, так же как и внешний вид других объектов в игре.

Феноменальная популярность WoW не всем приходится по нраву. Серверы постоянно перегружены, а некоторые игроки вынуждены ожидать часами разрешения на вход в виртуальный мир. В игре все чаще отмечаются досадные задержки и глюки. Еще одна проблема: что делать участникам, которые за долгие годы игры уже достигли потолка в развитии своего персонажа? Как бороться с «дефицитом контента»? Если эти проблемы будут решены, то «Мир Варкрафта» вполне способен и дальше сохранять свое доминирующее положение на рынке. По крайней мере, до тех пор, пока здесь не появится нечто принципиально новое.
Rating0
Views243
Comments 2

Рынок онлайновых игр продолжает бурно расти

Lumber room
В течение ближайших нескольких игр рынок онлайновых игр должен вырасти почти в четыре раза, прогнозируют аналитики из DFC Intelligence. По их мнению, главными причинами роста станет появление новых игровых приставок с онлайновой функциональностью и распространение широкополосного интернета.

Аналитическая компания DFC Intelligence опубликовала 750-страничный отчет «The Online Game Market», в котором подробно рассматривается индустрия онлайновых игр и перспективы ее развития на ближайшие годы. В течение пяти лет этот рынок вырастет с прошлогодних $3,4 млрд до $13 млрд в 2011 г.

В течение нескольких лет лидером на рынке онлайновых игр и по количеству пользователей, и по размеру финансовых доходов, были страны Азии. Но скоро все изменится, говорят аналитики. На первый план начнет выходить Северная Америка. Вряд ли США смогут обогнать Азию в течение пяти лет, но они реально могут вплотную приблизиться к ней.

Своеобразным «допингом» для индустрии онлайновых игр станет повсеместное распространение широкополосного интернета. Этот процесс происходит уже сейчас в Америке и Европе. Другие благоприятные факторы — появление новых моделей игровых приставок с расширенными возможностями подключения к интернету, новых онлайновых игр, а также увеличение количества персональных компьютеров у населения.

Интересно, что развитие игровой индустрии тянет за собой и некоторые сопутствующие сервисы. Например, становятся на ноги системы онлайнового распространения файлов, а также рекламные системы нового поколения, которые пытаются продавать рекламные места в виртуальном пространстве компьютерных игр.

Спортивные и гоночные симуляторы, а также игры в жанре action, будут постепенно переходить в онлайн, но основной доход их разработчики по-прежнему будут получать от розничной продажи. Главный лидер на рынке онлайновых игр — проекты, созданные специально для интернета, то есть многопользовательские онлайновые игры (MMOG). Здесь почти повсеместно используется модель платной подписки, то есть ежемесячных сборов оплаты за игру, что позволяет разработчикам во многих случаях значительно увеличить свои прибыли.

Аналитики также подчеркивают важную роль игровых приставок нового поколения c расширенными функциями для игр в онлайне. Речь идет об онлайновом сервисе Xbox Live в приставке Microsoft Xbox 360, а также о приставках Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii. В последней ожидается реализация концепции виртуальной консоли (Virtual Console), что позволит скачивать игры через интернет.
Rating0
Views187
Comments 0

Новые исследования виртуальных миров

Lumber room
Студенты американского университета Тринити знамениты тем, что являются, пожалуй, единственными в мире студентами, которые изучают спецкурс по онлайновым играм MMOG. На семинарских занятиях они совместно с преподавателем блуждали по тому или иному виртуальному миру и наблюдали его изнутри. Обычно в роли площадки для экспериментов выступала земля Норрат (игра Everquest II). Такова практическая часть курса.

Студенты также слушали лекции — это теоретическая часть курса. В конце обучения каждый из них должен был проделать исследовательскую работу по избранной теме и написать эссе.

И вот еще один семестр остался позади. Очередная группа студентов завершила обучение и опубликовала в интернете свои работы.

Темы работ самые разные: игра как психологическая терапия, возможности для секса в виртуальных мирах, психологический портрет геймеров, которые выбирают агрессивное и злобное поведение в виртуальном мире, и т.д. У каждого автора есть свой блог, где можно запросто задать ему пару вопросов и обсудить работу. Это даже поощряется, поэтому во многих блогах сейчас развернулась бурная дискуссия.

Некоторые работы можно назвать очень любопытными и даже уникальными в своем роде. Например, в одной из работ исследуется возможность использования ролевых игр для лечения депрессии и других ментальных проблем (PDF). С одной стороны, благодаря анонимности участия и разнообразию виртуальных миров игровая терапия выглядит весьма привлекательно. С другой стороны, нормальному лечебному процессу мешают такие проблемы как возникновение болезненной привязанности (аддикции) и отсутствие настоящих социальных взаимоотношений в реальной жизни. Однако практика показывает, что ролевые игры, в том числе онлайновые, на самом деле помогают улучшить состояние пациента.

В другой работе исследуются социальные процессы, а именно: каким образом формируется дружба и доверительные отношения в виртуальном пространстве, по сравнению с теми же процессами в реальном мире (PDF). Изучив процессы формирования гильдий и кланов в MMOG, можно сделать вывод: виртуальная дружба так же крепка, как и реальная, и совсем не отличается от нее по качественным характеристикам. Более того, за счет создания доверительных отношений в виртуальном мире, за счет участия в чатах игроки в каком-то роде стирают границу между виртуальностью и реальностью.

«Хабрахабр» публикует прямые ссылки на другие интересные работы:

«Насилие в многопользовательских играх: не только мальчики-подростки любят это дело» (PDF);
«Second Life и школа: использование виртуальных миров в обучении старшеклассников» (PDF);
«Эстетика и удовольствие: сексуальная практика в виртуальных средах» (PDF);
«Игра за злобных персонажей» (PDF).
Rating0
Views407
Comments 0

Microsoft открывает свой онлайновый игровой сервис для пользователей ПК

IT-companies
Microsoft вчера объявила, что ранее доступный только для владельцев Xbox игровой сервис теперь может использоваться пользователями ПК для игры по интернету.

Xbox Live – онлайновая игровая сеть, объединяющая 6 миллионов пользователей Xbox станет доступной для пользователей ПК 8 мая под названием «Games for Windows — Live». Выбранная дата совпадает с анонсом самой ожидаемой игры — Halo 2.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑6 and ↓1+5
Views579
Comments 0

Рынок онлайновых игр достигнет $4,5 млрд в 2012 году

Lumber room
Согласно отчёту компании DFC Intelligence, в 2006 году объём рынка онлайновых компьютерных игр составил $4,5 млрд. Прогнозисты предсказывают, что к 2012 году этот показатель достигнет $13 млрд.

Наибольшую долю в доходах компаний составляют деньги, получаемые от подписных услуг. А вот в 2012 году она может снизиться до 40%.

В будущем, говорят аналитики, для ПК-игр будет использоваться цифровая доставка (этот метод станет ведущей бизнес-моделью в Восточной Азии). Однако игровой контент для консолей тоже не останется далеко за кормой: к 2012 году объём поставок «приставочных» игр вырастет до $1 млрд.

via Alex Moskalyuk's blog
Total votes 4: ↑4 and ↓0+4
Views163
Comments 1

Виртуальные миры начали привлекать огромные объёмы инвестиций

Lumber room
Виртуальные миры (MMOG) стали весьма привлекательным объектом для венчурных инвестиций. В эту индустрию вкладываются огромные объёмы средств. Вот лишь некоторые из последних сделок: фонды CBS и Gladwyne Partners вложили $7 млн в The Electric Sheep Company (среди всего прочего, эта компания сейчас делает интерфейс для обучения в виртуальных мирах сверхчеловеческого искусственного интеллекта): фонд Charles River Ventures вложил $2 млн в Areae и $5,5 млн в Conduit. Фонд Sterling Stamos Capital Management вложил $4 млн в Multiverse. Венчурные инвестиции получила также Anshe Chung Studios и многие другие компании.

Перечисленные примеры — верхушка айсберга. В преддверии конференции Virtual Worlds была озвучена ошеломляющая цифра: оказывается, за прошлый год в виртуальные миры было вложено в общей сложности около миллиарда долларов.
Читать дальше →
Total votes 5: ↑4 and ↓1+3
Views302
Comments 2