Разработчик из Канады Оббе Вермей (Obbe Vermeij), который работал техническим директором на заре выпуска трилогии Grand Theft Auto (GTA) (с 1995 года по 2009 год), в начале этого месяца начал делиться в своём личном блоге реальными историями о разработке игр в Rockstar North. Спустя несколько дней с ним вышли на связь представители Rockstar и потребовали закрыть этот блог с забавными сюжетами об играх двадцатилетней давности.
Пять лет рабства
Задумывались ли вы когда-нибудь о собственной игре? А о собственной многопользовательской игре? Думаю, что да! Многие из вас хотели бы прильнуть к разработке собственного шедевра, где сливаются ваша многогранная фантазия и исключительный перфекционизм. Я вас понимаю и хочу рассказать свою историю этого увлекательного пути.
Почему бизнес хочет DevOps и что нужно знать инженеру, чтобы говорить с ним на одном языке
Я часто вижу, как люди, пришедшие к применению DevOps из разных сфер, говорят на разных языках и понимают под словом DevOps совершенно разное. В итоге в какой-то момент времени оказывается, что участники проекта по трансформации абсолютно не понимают и друг друга, и зачем нужен весь этот DevOps тоже.
Я не хочу рассуждать о том, что такое DevOps и какое его понимание более правильное. Мне интересно проследить за эволюцией процессов в IT и разобраться, что бизнес хочет получить от внедрения DevOps, что это значит для инженеров и как нам быть на одной волне.
3,5 года, 500к строк Go. Часть 1
Это перевод статьи Нейта Финча (Nate Finch) — оригинал (опубликовано 24 марта 2017)
31 января 2017 года было моим последним днем в Canonical после 3,5 лет работы над одним из крупнейших проектов с открытым исходным кодом, написанных на Go — Juju.
На момент написания статьи основной репозиторий Juju — это 3 542 файла, 540 000 строк кода Go (в это число не входит 65 000 строк комментариев). С учетом всех зависимостей, кроме стандартной библиотеки, Juju содержит 9 523 файла, в которых содержится 1 963 000 строк кода Go (без учета 331 000 строк комментариев).
Вот несколько уроков, извлеченных из примерно 7 000 часов работы над этим проектом.
Drawn Story: распознавание изображений как основа игровой механики
О чем игра?
Кратко игру Drawn Story можно описать как квест, в котором вместо того, чтобы искать необходимые для продвижения по сюжету предметы, нужно эти предметы рисовать самому.
Это игра о мире, нарисованном на листе бумаги. Вы управляете двумя персонажами: одним из человечков, живущих в этом мире, и художником, который смотрит на лист бумаги откуда-то сверху. В роли художника Вы рисуете предметы, которые затем могут подобрать и использовать жители этого мира.
Например, можно нарисовать пилу и спилить с её помощью дерево для строительства плота. Или нарисовать сразу лодку, и тогда необходимость в плоте отпадёт. Можно нарисовать ключ, чтобы открыть запертую дверь, или нарисовать топор, чтобы сломать дверь. Прелесть в том, что в роли художника вы сами выбираете, каким способом взаимодействовать с миром. Вот как это выглядит:
Разработка приложения «Шереметьево» для Windows Phone глазами разработчика
На самой выставке был проявлен живой интерес к приложению и пришлось очень много общаться и рассказывать. Спрашивали по теме и не по теме. Неожиданно много пришлось рассказывать про сам Windows Phone, который некоторым был в новинку. Меня довольно часто принимали за сотрудника Шереметьево, а те, кто узнавали, что я один из разработчиков этого приложения интересовались и самой разработкой. Также я получал от друзей и коллег просьбы рассказать о разработке приложения Шереметьево и теперь, когда Аплана разрешила рассказать о разработке этого приложения, решил опубликовать статью с ответами на самые часто задаваемые вопросы.
Скоростной АЦП с нуля. 16 бит за 10 лет
Как я решил сделать текстовый квест для iOS и что из этого вышло
Сказка? Ужас?
Нечто посередине. Но все же ближе к ужасу.
В конце контракта устаешь так, что в принципе ничего не можешь и не хочешь. Ни есть, ни пить, ни разговаривать с людьми. Зато грядущие два месяца отпуска представляются чем-то вроде манны небесной. Потом эти два месяца пролетают как два дня. И здравствуйте, добро пожаловать обратно.
Как я решил сделать текстовый квест для iOS и что из этого вышло. Часть II, работа над ошибками
Вкратце:
Последние три года жизни я работал на круизных лайнерах.
Женился. Пришлось искать другую профессию.
Поиски протекают вяло. И одним прекрасным вечером я решаю купить себе макбук и стать разработчиком iOS.
Иду на Udemy. Начинаю учиться.
На одном занятии мы делаем текстовую игру-клон Lifeline.
Я загораюсь идеей сделать полноценную текстовую игру по своей книге в жанре фэнтези.
Полгода головных болей, недосыпаний, недоеданий.
Наконец, игра готова.
Релиз…
Итак, что же было дальше?
Ты не видишь капчу, а она есть: как мы разрабатывали сервис Yandex SmartCaptcha для людей и бизнеса
Меня зовут Алексей Тощаков, я руковожу службой антифрода в Яндексе. Моя команда использует алгоритмы и данные для защиты наших сервисов и пользователей от фрода. Один из сервисов, которые мы разрабатываем — SmartCaptcha в Yandex Cloud.
В 2021 году мы уже рассказывали на Хабре про то, как изменялась и совершенствовалась наша внутренняя капча. После публикации статьи к нам стали обращаться владельцы сайтов с вопросами о том, как можно наш инструмент использовать у них. Это стало для нас сигналом, что пора взяться за разработку сервиса Yandex SmartCaptcha для внешних клиентов. Казалось бы, весь код уже написан, так что нужно только оформить лендинг и подключить биллинг. В реальности вышло сложнее — нам пришлось провести рефакторинг кода и многое изменить. Сейчас расскажу подробнее о том, что получилось в итоге.