Pull to refresh

Rockstar запретила бывшему разработчику рассказывать правдивые истории о способах разработки игр в Rockstar

Reading time2 min
Views11K

Разработчик из Канады Оббе Вермей (Obbe Vermeij), который работал техническим директором на заре выпуска трилогии Grand Theft Auto (GTA) (с 1995 года по 2009 год), в начале этого месяца начал делиться в своём личном блоге реальными историями о разработке игр в Rockstar North. Спустя несколько дней с ним вышли на связь представители Rockstar и потребовали закрыть этот блог с забавными сюжетами об играх двадцатилетней давности.

Читать далее
Total votes 9: ↑9 and ↓0+9
Comments4

Пять лет рабства

Reading time7 min
Views36K

Задумывались ли вы когда-нибудь о собственной игре? А о собственной многопользовательской игре? Думаю, что да! Многие из вас хотели бы прильнуть к разработке собственного шедевра, где сливаются ваша многогранная фантазия и исключительный перфекционизм. Я вас понимаю и хочу рассказать свою историю этого увлекательного пути.


Читать дальше →
Total votes 57: ↑51 and ↓6+45
Comments24

Почему бизнес хочет DevOps и что нужно знать инженеру, чтобы говорить с ним на одном языке

Reading time13 min
Views12K
Последние несколько лет мы при каждом удобном случае снова и снова обсуждаем, что же такое DevOps. Это уже порядком надоело, но раз всё еще происходит, значит есть проблема — проблема взаимодействия бизнеса и инженеров.

Я часто вижу, как люди, пришедшие к применению DevOps из разных сфер, говорят на разных языках и понимают под словом DevOps совершенно разное. В итоге в какой-то момент времени оказывается, что участники проекта по трансформации абсолютно не понимают и друг друга, и зачем нужен весь этот DevOps тоже.



Я не хочу рассуждать о том, что такое DevOps и какое его понимание более правильное. Мне интересно проследить за эволюцией процессов в IT и разобраться, что бизнес хочет получить от внедрения DevOps, что это значит для инженеров и как нам быть на одной волне.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑31 and ↓2+29
Comments1

3,5 года, 500к строк Go. Часть 1

Reading time11 min
Views13K

Это перевод статьи Нейта Финча (Nate Finch) — оригинал (опубликовано 24 марта 2017)


31 января 2017 года было моим последним днем в Canonical после 3,5 лет работы над одним из крупнейших проектов с открытым исходным кодом, написанных на Go — Juju.


На момент написания статьи основной репозиторий Juju — это 3 542 файла, 540 000 строк кода Go (в это число не входит 65 000 строк комментариев). С учетом всех зависимостей, кроме стандартной библиотеки, Juju содержит 9 523 файла, в которых содержится 1 963 000 строк кода Go (без учета 331 000 строк комментариев).


Вот несколько уроков, извлеченных из примерно 7 000 часов работы над этим проектом.

Читать дальше →
Total votes 34: ↑30 and ↓4+26
Comments15

Drawn Story: распознавание изображений как основа игровой механики

Reading time4 min
Views8.5K


О чем игра?


Кратко игру Drawn Story можно описать как квест, в котором вместо того, чтобы искать необходимые для продвижения по сюжету предметы, нужно эти предметы рисовать самому.

Это игра о мире, нарисованном на листе бумаги. Вы управляете двумя персонажами: одним из человечков, живущих в этом мире, и художником, который смотрит на лист бумаги откуда-то сверху. В роли художника Вы рисуете предметы, которые затем могут подобрать и использовать жители этого мира.

Например, можно нарисовать пилу и спилить с её помощью дерево для строительства плота. Или нарисовать сразу лодку, и тогда необходимость в плоте отпадёт. Можно нарисовать ключ, чтобы открыть запертую дверь, или нарисовать топор, чтобы сломать дверь. Прелесть в том, что в роли художника вы сами выбираете, каким способом взаимодействовать с миром. Вот как это выглядит:

Читать дальше →
Total votes 15: ↑14 and ↓1+13
Comments13

Разработка приложения «Шереметьево» для Windows Phone глазами разработчика

Reading time9 min
Views20K
Недавно, (хотя уже в прошлом году) было опубликовано приложение Шереметьево, которое было продемонстрировано на выставке «Транспорт России». Так как я был конструктором этого приложения, и Шереметьево попросило выделить разработчика для присутствия на выставке и для консультации в трудных вопросах, я согласился с большим удовольствием – не каждый день удается побывать на таких выставках (а тут еще и за счет рабочих дней.


На самой выставке был проявлен живой интерес к приложению и пришлось очень много общаться и рассказывать. Спрашивали по теме и не по теме. Неожиданно много пришлось рассказывать про сам Windows Phone, который некоторым был в новинку. Меня довольно часто принимали за сотрудника Шереметьево, а те, кто узнавали, что я один из разработчиков этого приложения интересовались и самой разработкой. Также я получал от друзей и коллег просьбы рассказать о разработке приложения Шереметьево и теперь, когда Аплана разрешила рассказать о разработке этого приложения, решил опубликовать статью с ответами на самые часто задаваемые вопросы.
Читать дальше →
Total votes 74: ↑56 and ↓18+38
Comments45

Скоростной АЦП с нуля. 16 бит за 10 лет

Reading time12 min
Views34K
Чего стоит разработать быстродействующий аналого-цифровой преобразователь, почти не имея опыта? Насколько сильно наше отставание в этой области? Есть ли в этой нише шанс найти коммерческое применение своей продукции и отщипнуть хоть кусочек рынка у гигантов мира сего? Выпуская в свет новый 16-битный 80 МГц АЦП, хотим порассуждать на эти темы и рассказать о самой микросхеме и опыте её создания.

image

Читать дальше →
Total votes 113: ↑113 and ↓0+113
Comments88

Как я решил сделать текстовый квест для iOS и что из этого вышло

Reading time5 min
Views15K
Последние три года жизни я работал на круизных лайнерах. Как я там оказался, что делал и что вообще там происходит — все это заслуживает отдельного поста. Если коротко: работаешь без выходных, смены часов по 10, так полгода. Зарплата — $2000 в месяц.

Сказка? Ужас?

Нечто посередине. Но все же ближе к ужасу.

В конце контракта устаешь так, что в принципе ничего не можешь и не хочешь. Ни есть, ни пить, ни разговаривать с людьми. Зато грядущие два месяца отпуска представляются чем-то вроде манны небесной. Потом эти два месяца пролетают как два дня. И здравствуйте, добро пожаловать обратно.
Читать дальше →
Total votes 36: ↑17 and ↓19-2
Comments36

Как я решил сделать текстовый квест для iOS и что из этого вышло. Часть II, работа над ошибками

Reading time4 min
Views5.2K
Начало истории тут.

Вкратце:

Последние три года жизни я работал на круизных лайнерах.
Женился. Пришлось искать другую профессию.
Поиски протекают вяло. И одним прекрасным вечером я решаю купить себе макбук и стать разработчиком iOS.
Иду на Udemy. Начинаю учиться.
На одном занятии мы делаем текстовую игру-клон Lifeline.
Я загораюсь идеей сделать полноценную текстовую игру по своей книге в жанре фэнтези.
Полгода головных болей, недосыпаний, недоеданий.
Наконец, игра готова.
Релиз…

Итак, что же было дальше?
Читать дальше →
Total votes 9: ↑6 and ↓3+3
Comments11

Ты не видишь капчу, а она есть: как мы разрабатывали сервис Yandex SmartCaptcha для людей и бизнеса

Reading time8 min
Views23K

Меня зовут Алексей Тощаков, я руковожу службой антифрода в Яндексе. Моя команда использует алгоритмы и данные для защиты наших сервисов и пользователей от фрода. Один из сервисов, которые мы разрабатываем — SmartCaptcha в Yandex Cloud.

В 2021 году мы уже рассказывали на Хабре про то, как изменялась и совершенствовалась наша внутренняя капча. После публикации статьи к нам стали обращаться владельцы сайтов с вопросами о том, как можно наш инструмент использовать у них. Это стало для нас сигналом, что пора взяться за разработку сервиса Yandex SmartCaptcha для внешних клиентов. Казалось бы, весь код уже написан, так что нужно только оформить лендинг и подключить биллинг. В реальности вышло сложнее — нам пришлось провести рефакторинг кода и многое изменить. Сейчас расскажу подробнее о том, что получилось в итоге.

Читать дальше
Total votes 59: ↑48 and ↓11+37
Comments100