Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Дизайн уровней для игр три в ряд

Game development
Sandbox


Три в ряд — один из самых популярных игровых жанров. Игр существует десятки тысяч, при этом в интернете довольно мало статей по дизайну уровней, а они — основная составляющая игры. Правим этот недостаток, размещая на Хабре свои мысли и опыт в виде тезисов, заметок по сути и по делу, с рассуждениями и картинками.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑20 and ↓1 +19
Views36.4K
Comments 8

Настройка общего баланса игр три в ряд

Game development


В продолжение предыдущей статьи, хочу поделиться своим опытом по подготовке и поддержке контента для рядовой игры три в ряд. Поговорим о глобальной кривой баланса, балансе игровых режимов, оценке своих трудов и ряде нюансов, которые возникают в процессе разработки.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑23 and ↓3 +20
Views26.6K
Comments 0

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)

Development of mobile applicationsGame developmentUnity3D
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.

Читать дальше →
Total votes 59: ↑59 and ↓0 +59
Views92.9K
Comments 16

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2)

Development of mobile applicationsGame developmentUnity3D
Это вторая часть моей статьи с левел-дизайнерскими Tips and Tricks, которые разработчик может использовать, чтобы повысить общее качество своей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов, основанных на моём личном опыте. Первая часть статьи была больше ориентирована на визуальную составляющую дизайна уровней, в этот же раз мы поговорим о ещё более фундаментальных вещах, начиная с прототипирования и заканчивая плэйтестингом с аналитикой.

Читать дальше →
Total votes 44: ↑44 and ↓0 +44
Views79.4K
Comments 22

Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть первая

Plarium corporate blogMobile applications designGraphic designGame design
Translation
Нам, как дизайнерам уровней, часто приходится снабжать игроков большими объемами информации. Это необходимо по многим причинам. Иногда нам просто хочется блеснуть красивым гейм-артом, а иногда – направить игрока к выполнению цели, проработать историю или сюжет игры, создать или сбавить напряжение. Но прежде чем делать всё это, необходимо понять, как направлять внимание игроков туда, куда нам нужно. Подробнее об этом — в нашем переводе статьи Майка Стаута.


Читать дальше →
Total votes 13: ↑13 and ↓0 +13
Views19.4K
Comments 2

Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть вторая

Plarium corporate blogMobile applications designGraphic designGame design
Translation
Существует много методов, помогающих дизайнерам привлечь внимание пользователей. В некоторых играх используются видеозаставки (или пролет камеры), чтобы направить внимание игроков на важные, по задумке разработчиков, элементы. Но тем самым игроков лишают возможности управления. В других играх, наоборот, игроки могут получить доступ к важным элементам собственноручно, нажав на специальную кнопку.

Так или иначе, в этой статье мы поговорим об отличном способе направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.


Читать дальше →
Total votes 19: ↑18 and ↓1 +17
Views15K
Comments 11

Создание уровней по методу Super Mario World

Plarium corporate blogMobile applications designGraphic designGame design
Translation
Несколько лет назад я написал книгу, в которой проанализировал все уровни игры Super Mario World (1990). В ней я вывел систему, по которой была создана большая часть её уровней. Игра Super Mario World – это классика жанра, она сама по себе стоит того, чтобы её изучить. Но уроки, которые она преподносит, могут и сегодня широко применяться при разработке игр. Метод Super Mario World, или метод Nintendo, активно используется для создания уровней в самых разнообразных играх – даже в тех, которые сделаны не компанией Nintendo.

В этом уроке мы рассмотрим простую форму организации контента, которая берет начало еще в 90-х годах. По мере того как разработчики игр (в особенности из компании Nintendo) совершенствовали свое ремесло, они интуитивно вырабатывали определенные способы организации контента. Я постараюсь объяснить, как можно сознательно использовать эти интуитивные приемы в ваших играх.


Читать дальше →
Total votes 9: ↑9 and ↓0 +9
Views16.3K
Comments 3

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть седьмая и последняя: головоломки Nikoli, кроссворды

Plarium corporate blogUsabilityMobile applications designGraphic designGame design
Translation
В статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.


Читать дальше →
Total votes 12: ↑11 and ↓1 +10
Views9.3K
Comments 0

Основы левел-дизайна

Game design
Translation

Уже в течение восьми лет я занимаюсь созданием многопользовательских карт для моддинг-сообщества Call of Duty. За эти годы я освоил различные правила и принципы дизайна, которые успешно применяю в процессе левел-дизайна. Я поэтапно расскажу вам о том, как создать интересную многопользовательскую карту.

В этой статье я буду говорить о разработке многопользовательской карты для Call of Duty: Modern Warfare. Давайте назовём её «Tugurios». Она будет создаваться в антураже трущоб. Теперь мы немного поговорим об истории и сеттинге карты.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1 +26
Views31.5K
Comments 6

Создание замка с 1000 комнат

Game development
Translation
image

1000 комнат — это круглое число, оно хорошо воспринимается на слух, и поэтому, когда мы запустили Greenlight-кампанию, пресса писала статьи с заголовками вроде «Игра из 1000 уровней!» 1000 комнат — отличное число для рекламы, но на самом деле оно неточное. Замок короля Лукаса состоит из большего количества комнат, а именно из 1223.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑27 and ↓2 +25
Views11.8K
Comments 1

7 начальных уровней, которые должны изучить все разработчики игр

Game development
Translation
image

Начало игры — критически важный этап. Оно не только знакомит с персонажами и сюжетом, погружая в атмосферу, но и может научить тому, как работает игра — управление, базовая механика, поощряемые и неодобряемые типы взаимодействий, природа конфликта, и так далее.

Поэтому немного удивительно, что многие игры испытывают проблемы в реализации вводных сцен. Одни утомляют подробными инструкциями по любому поводу. Другие впадают в другую крайность, полагая, что игроки интуитивно освоятся с управлением и системами (их максимум — заставка с раскладкой управления на экране загрузки). Многие начинают слишком медленно — они хорошо объясняют все системы игры, но забывают показать причину, по которой игрок должен их изучать.

Первые уровни сложны. Поэтому мы попросили нескольких разработчиков привести примеры игр, в которых они сделаны правильно. Семь выбранных ими игр сохраняют равновесие между помощью игрокам в обучении игре и задании атмосферы для нескольких часов сюжета.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑25 and ↓3 +22
Views20K
Comments 22

Процедурная генерация уровней для M.E.R.C. в Unity

Game developmentAlgorithmsUnity3D
Translation
image

Часть первая


Процедурная генерация уровней — отличный способ добавить в игру больше контента и неожиданных сценариев. Для сюжетных миссий M.E.R.C. мы хотели создать большой набор сделанных вручную уровней, но осознавали, что нашей небольшой инди-команде не хватит времени или ресурсов на изготовление контента для такой большой игры. Кроме того, мы стремились добавить случайность и повысить реиграбельность игры. Процедурная генерация уровней позволила нам создать большой, бесконечно изменчивый мир, который мы не смогли бы получить, строя отдельные уровни вручную. Использование процедурной генерации позволяет добавить больше контента и улучшить игровой процесс.

Что такое M.E.R.C.? M.E.R.C. — это тактический симулятор отряда в реальном времени с видом сверху. Игрок одновременно управляет отрядом из четырёх наёмников в антиутопическом мире Неотопии, отдаёт приказы и активирует особые умения. Каждый наёмник отряда имеет собственные особые боевые, технические и хакерские навыки, которые необходимо использовать в миссиях. Визуально M.E.R.C. напоминает стиль «Бегущего по лезвию»: тёмные дождливые трущобы и крыши города со множеством извилистых улиц и неоновым освещением. Сюжет заключается в войне могущественных корпораций за контроль над Неотопией. Отряд нанимают для выполнения различных заданий корпораций, таких как похищение учёных конкурентов или убийство сотрудников-перебежчиков. Каждая полученная миссия влияет на отношения с разными корпорациями и в результате изменяет игровой мир. Учитывая всё это, давайте рассмотрим требования к процедурной генерации уровней.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑30 and ↓1 +29
Views16.2K
Comments 1

Процедурная генерация уровней для M.E.R.C. в Unity

Game developmentAlgorithmsUnity3D
Translation


Часть вторая


В части первой этой статьи я рассказал, почему для игры M.E.R.C. мы выбрали процедурную генерацию уровней, и описал требования к ней. Также я описал процесс генерирования структуры процедурного уровня и соединения множества фрагментов для создания целостного уровня. Во второй части статьи мы обсудим решение проблем освещения и NavMesh в Unity и создание NPC на основании темпа.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1 +27
Views10.4K
Comments 0

Thief: создание нарратива с помощью дизайна уровней и механик

Game development
Translation
Недавно мне удалось выступить с докладом о Thief: The Dark Project на Game Developers Conference в рамках конкурса обзоров игровых нарративов, где я занял первое место. В сущности, я полностью изложил зрителям нюансы и элементы нарратива, сделавшие важнейший проект Looking Glass настолько совершенным примером использования игрового окружения в повествовании (environmental storytelling).



В этой статье я подробно расскажу о способах, которыми Thief удаётся вовлекать в игровой процесс с помощью дизайна уровней и механик.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑34 and ↓0 +34
Views11K
Comments 2

Учимся у мастеров: дизайн уровней Legend Of Zelda

Game development
Translation
image

Возвращаясь в поисках знаний к прохождению игр, в которые играл в детстве, я всегда опасаюсь, что игры эры NES и более ранние слишком стары, чтобы получить от них какие-нибудь уроки.

Мне кажется, что в них отсутствуют многие элементы современного дизайна игр: никакого обучения, резкие изменения сложности, непродуманный дизайн уровней, и так далее. До написания этой статьи у меня было впечатление, что многие освоенные мной «правила хорошего дизайна» изобретены и начали использоваться в эру SNES.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑17 and ↓2 +15
Views10.8K
Comments 4

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов

Microsoft corporate blogUsabilityGame design
Путешествие по чёрно-белому метафорическому миру платформера OVIVO приводит в восторг, ты всё больше погружаешься в атмосферу минимализма… И даже не замечаешь, что в игре нет ни одного слова, всё на уровне чистой интуиции. Под катом история о том, как это работает и каких ошибок стоит избегать при создании такой игры. Передаю слово IzHard.


Читать дальше →
Total votes 31: ↑28 and ↓3 +25
Views15.9K
Comments 10

Редактор уровней для три в ряд

Development of mobile applicationsGame development


В разработке всегда есть вещи, на которые уделяется меньше внимания и задачи создаются в пониженном приоритете. Одна из них — редактор уровней. Да, эта часть проекта разрабатывается далеко не последней и постоянно поддерживается в процессе, но многие вещи, которые могут заметно облегчить жизнь дизайнеру, все же менее приоритетны в команде. В статье я хочу рассмотреть оптимальную, на мой взгляд, схему редактора уровней для игры три в ряд.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑23 and ↓1 +22
Views9.6K
Comments 8

Невидимая рука Super Metroid

Game development
Translation
image

Этот анализ Super Metroid уже довольно долго лежал на моём сайте. После прочтения анализа дизайна подземелий Zelda, я понял, что стоит опубликовать свою статью на Gamasutra. Я предполагаю, что читатели в какой-то степени знакомы с франшизой Metroid или, по крайней мере, с играми жанра «метроидвания». Поэтому я пропущу ознакомительную часть и сосредоточусь на дизайне уровней и приёмах, которые использовали дизайнеры для того, чтобы направлять пользователя в игровом процессе, который кажется случайным, но на самом деле таким не является.

Этот анализ в основном построен на первом прохождении игры моим другом Руфусом, которое я имел удовольствие наблюдать с начала до конца. Смотря как он, абсолютный новичок в жанре, путешествовал по Zebes примерно так же, как и я, почти ни разу не потерявшись и не застряв на долгое время, я задался вопросом, как такое возможно. Этот анализ стал моим ответом.

Во-первых, я хочу начать с определения того, что, как мне кажется, стало одним из ключевых психологических феноменов игрового процесса Metroid.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑28 and ↓0 +28
Views16.8K
Comments 11

Как создать качественную карту для метроидвании

Game development
Translation

Авторы Hollow Knight рассказывают о процессе построения сложного взаимосвязанного мира от набросков до готовой игры


image

Есть что-то удивительно приятное в исследовании сложных 2D-пространств игр, сделанных по модели Metroid и Castlevania. Такого чувства невозможно получить в других играх: чёткое осознание того, как части мира подогнаны друг к другу, умение распознать наличие скрытой комнаты, удовлетворение от получения новых способностей, позволяющих попасть на ранее недостижимые высоты. Качественная карта метроидвании заставляет игрока хотеть освоить каждый квадратный сантиметр и остаётся интересной, даже когда он проходит тем же маршрутом второй, и десятый, и двадцатый раз.

Так как же создать карту для метроидвании? Как создать взаимосвязанный мир, возвращаться назад в котором интересно, который даёт игроку свободу исследований, но при этом частично сохраняет за собой путь его развития? Есть ли секретная формула, тайное знание? Я задал эти вопросы создателям Hollow Knight, вдохновлённого Metroid фантастического приключения в антураже разлагающегося королевства Hallownest, которое напоминает мне анимационный фильм Дона Блута «Секрет НИМХ» (только вместо крыс здесь насекомые).

Мы поговорили о том, что важно для такой игры, и о том, почему сами авторы никогда не упоминают термин «метроидвания». Потом мы добрались до самого интересного: посмотрели наброски, схемы и рабочие дизайны мира Hollow Knight, от самого начала до финальной версии.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0 +19
Views15.7K
Comments 4

Как подобрать хорошее освещение для реалистичных интерьеров?

Working with 3D-graphicsGame developmentUnreal EngineGame design
Translation
Родриго Льорет показал способ, которым он добился такой реалистичной картинки для своей последней работы в UE4.


Введение


Меня зовут Родриго Льорет, я ведущий художник окружений, живу в Мальмё и сейчас работаю в Massive Entertainment ведущим художником пропсов. Я участвую в создании видеоигр с 2005 года, когда я начал работу в PyroStudios, но бОльшую часть времени я был игровым художником серии Castlevania Lords of Shadow в MercurySteam.

Проект


Я хотел глубже исследовать UE, узнать о нём больше, поэкспериментировать с освещением и цветом. Просматривая свой Pinterest, я нашёл основу для своей работы и решил воссоздать её в UE. Но я хотел чего-то чёткого, чтобы не нужно было тщательно работать над каждой деталью каждой текстуры или каждым фрагментом сцены, как в моих прошлых проектах. Я хотел сосредоточиться на общей картине и добиться ощущения целостной сцены.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0 +15
Views8K
Comments 5
1