Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Гео-сервисы прогнозируют толпу

Lumber room
Translation
Мама, он опять меня посчитал!
Мы находимся почти на самом пике популярности устройств, которые в любой момент готовы определить местонахождение своего владельца. Системы глобального позиционирования (GPS) входят в число самых популярных электронных устройств массового потребления – так считает Клинт Вилок, исследователь из ABI Research, которая отслеживает тенденции на рынке технологий. Всё больше мобильных телефонов выпускается со встроенными чипами GPS. Каждое из этих устройств генерирует данные, на основе которых можно многое сказать о том, как люди проводят свою жизнь.

Подобные данные могут кардинальным образом расширить наши знания о поведении потребителей, позволив предпринимателям заблаговременно предсказывать возникновение новых экономических трендов, предложить более точные инструменты, позволяющие выбрать самое подходящее место для офиса или торгового центра, а также открыть более эффективные способы рекламы.

Недавно, в журнале Nature была опубликована статья, посвящённая исследованию мобильных «гео-следов», которые оставляли 100,000 человек в одной европейской стране, на протяжении шести месяцев. По результатам исследования, в большинстве случаев, маршруты движения людей можно было легко предсказывать. Зная закономерности этих маршрутов, можно вычислять их вероятность и отслеживать их изменения.


Грегори Скибиски, слева, и Тони Джибейра из компании Sense Networks, которая с помощью гео-данных делает прогнозы и даёт рекомендации предпринимателям и просто потребителям.
Читать дальше →
Total votes 6: ↑4 and ↓2 +2
Views207
Comments 1

Прогнозирование физики на стороне клиента в Unity

Game developmentUnity3D
Translation
image

TL;DR


Я создал демо, показывающее, как реализовать прогнозирование на стороне клиента физического движения игрока в Unity — GitHub.

Введение


В начале 2012 года я написал пост о как-бы-реализации прогнозирования на стороне клиента физического движения игрока в Unity. Благодаря Physics.Simulate() тот неуклюжий обходной способ, который я описал, больше не нужен. Старый пост до сих пор является одним из самых популярных в моём блоге, но для современного Unity эта информация уже неверна. Поэтому я выпускаю версию 2018 года.

Что-что на стороне клиента?


В соревновательных многопользовательских играх необходимо по возможности избегать читерства. Обычно это значит, что применяется сетевая модель с авторитарным сервером: клиенты отправляют серверу вводимую информацию, а сервер превращает эту информацию в перемещение игрока, а потом отправляет снэпшот получившегося состояния игрока обратно клиенту. При этом возникает задержка между нажатием клавиши и отображением результатом, что неприемлемо для любых активных игр. Прогнозирование на стороне клиента — это очень популярная техника, скрывающая задержку, прогнозируя то, каким будет получившееся движение и сразу показывая его игроку. Когда клиент получает результаты от сервера, он сравнивает их с тем, что спрогнозировал клиент, и если они отличаются, то прогноз был ошибочным и нуждается в коррекции состояния.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1 +26
Views9K
Comments 5

Machine Learning for your flat hunt. Part 2

PythonProgrammingData MiningData visualizationMachine learning


Have you thought about the influence of the nearest metro to the price of your flat? 
What about several kindergartens around your apartment? Are you ready to plunge in the world of geo-spatial data?


The world provides so much information…



Read more →
Total votes 4: ↑4 and ↓0 +4
Views1.2K
Comments 0