Pull to refresh

Comments 18

первый урок был интересней, но это, наверно, из-за того, что тут разбирают прям совсем простые вещи.
Блин люди разучились программировать и обленились дальше некуда. Я понимаю физ.движки во флеше юзать — это похвально. Но блин для простых игр юзать чужие готовые движки, бесплатные, какие однажды перестанут поддерживать, а флеш будет развиваться это перебор. Гораздо приятнее писать игру с нуля самому и знать что если вылетел косяк то ты его найдешь в своем коде и поправишь, а не будешь ждать заплатку от разработчиков.
Движок OpenSource, что мешает вам написать свою «заплатку» для движка, если вы нашли какой-то косяк? Плюс, логика «лучше создать самому с нуля, чем изучать чужое» часто исходит из лени изучать чужое. От того, что человек изучит новый фрйемворк плохо ему не будет, будет только хорошо, даже если в итоге он поймёт, что этот фреймворк ему не подходит, он сможет сам увидеть, что умеет этот фреймворк и почерпнуть для себя что-то новое.
Читая статьи-уроки как этот где сказано нажми сюда — вылетит птичка герой не научит AS3.
UFO just landed and posted this here
А почему собственно физический движок юзать похвально, а игровой — позор на мою седую голову? В Box2D также может вылезти косяк, и также придеться ждать заплатку от разработчиков либо самому править движок. Давайте, чтобы нам совсем было приятно будем все писать сами. Кстати, в плеере тоже может косяк вылезти. Даешь свои ActiveX/NPAPI плагины на С++, так намного приятнее!
Потому что если вы не эйнштейн то написать свой хороший физический движок очень сложно, либо на это уйдет много времени и вспоминания кучи формул из курса физики. А вот написать свой движок для игры гораздо проще, да и полезно и пригодиться в будующем. А изучение физики это конечно хорошо, но если вы программист, а не физик, и не каждая ваша вторая игра на физическом движке, то зачем вам тратить кучу времени на изучение физических формул и законов? Это конечно полезно для общего развития, но работу надо успевать делать вовремя, а не объяснять заказчику что вы физику учили для того чтобы его игру сделать и поэтому делали ее в 2 раза дольше срока. Конечно если вы постоянно делаете физ.игры то можно и свой движок сделать.
Всё, что вы сказали выше про экономию времени, может так же относиться к фреймворкам, библиотекам и т.п. Никто не говорит, что написание своего — это зло. Это не зло, это хороший опыт, но вы можете никогда не узнать, какие тенденции сейчас есть в разработках, что используется и что нового придумано, если не будете изучать чужие проекты, библиотеки, фреймворки, движки и т.д. и т.п.

В общем использование чужих фреймворков/движков/библиотек, на мой взгляд, не является злом. Если если есть инструмент, который упростит вам разработку, то почему бы его не использовать?

Если есть готовый молоток, зачем брать рубанок и полено, и строгать ручку для молотка, а потом искать железную руду, выплавлять из неё металл и заливать его в нужную форму?
>>А вот написать свой движок для игры гораздо проще, да и полезно и пригодиться в будующем.

Отвечу вашими же словами:
>>Это конечно полезно для общего развития, но работу надо успевать делать вовремя

Да, игровой движок написать проще и быстрее, чем физический, но это тоже занимет время. Если есть качественный открытый движок с отличной архитектурой, который к тому же активно развивается, то почему не сэкономить себе немного времени и не воспользоваться им?
К сожалению очень редко движки имеют качественное описание и примеры, тем более не комерчиские. Их разработчики забивают на разработку нормальной документации, потому что думают что если понятно им, то должно быть и понятно другим. А без документации разбираться с чужим движком уйдет больше времени чем сделать свой (ну я не говорю про супер сложный игры где свой движок год писать).
Пытались ли вы разобраться с PBE?

У меня нет причин говорить, что в документации по PBE есть что-то непонятное. Краткие и лаконичные уроки, которые описывают работу с фреймворком с нуля.
Спасибо за перевод. Скажите, вы планируете только перевод 5 официальных уроков? Хотелось бы больше узнать про XML-уровни в PBE
Пожалуйста =)

На данный момент мною переведены только 5 официальных уроков, но в ближайшее время я хотел бы заняться переводом официальных статей, которые предполагают более глубокое изучение PBE.
Component-based подход хорош. Сейчас как раз пишу нечто подобное для iPhone.
пробую повторять…
в данном переводе нет момента где методы createScene() и createHero() добавляются в тело метода Lesson2Base().
таки пришлось переходить в оригинальные уроки и смотреть там.

Спасибо.
«В начале мы настроЕМ SceneView, который представляет собой «полотно»… „
исправьте пожалуйста :)
Да что ж это такое, и тут тоже )
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings