Comments 131
>>Хотя и мир виртуален, и ценности виртуальны…
Для не которых игроков WOW ценности эти более чем реальные…
уже обсуждалось ) ценность вещей эквивалентна усилиям затраченным на их добычу, на добывание виртульных ценностей затрачиваются реальные усилия => они реальны
Fallout online замечательно нагугливается.

Но там сложно. Я пробовал — убивают :(
я пробовал в начале третьего ОБТ — не сложно: ) игра — офигенная. С другой стороны, нереальная.
Я пробовал — убивают :(

Теперь жду когда сделают такую игру, в которой меня убивать не будут ))
TZ во-первых — не Fallout (другой мир, намного менее интересный), во-вторых — не MMORPG, а так, полу-браузерное не-пойми-что.
TZ конечно не Fallout, но это MMORPG.
Браузер — небраузер неважно :)
Ну, я лично там адекватных элементов RPG не нашёл. MMOG — да, не спорю.
А к браузеркам я просто питаю субъективную неприязнь, так что замнём.
UFO landed and left these words here
> Я сам не играю в WOW, но наблюдал, как на расстоянии от нескольких сильных героев следует кучка слабых игроков, подбирающих артефакты уже не интересные первым.

Я, конечно, сейчас попрощаюсь с остатками кармы, но в WOW чужой лут (или лут, полученный не твоей группой\рейдом) подбирать нельзя. То, что Вы видели — шоп-тур, устроенный прокачанными персонажами для их друзей-новичков. Не мародерство, а акт дружбы.

Процесс добивания высокоуровневых врагов низкоуровневыми персонажами так же невозможен — показатели силы урона врагов не уменьшается в зависимости от количества оставшегося у них здоровья (впрочем, некоторые могут впасть в ярость и начать лупить в два раза сильнее).
Я не разбираюсь в WOW. Как Вы описываете, так видимо и есть. Я только описал, как увидел это со стороны.
похоже вы неправильно интерпретировали то, что увидели.
но описанное вами бывает в других играх. к примеру в UO или EVE. не везде к таким посторнним «падальщикам» хорошо относятся, но в пределах одного альянса/корпорации такое запросто может быть.

ну и кроме «шоп туров» вполне может быть честное разделение обязанностей — кто-то воюет не отвлекаясь, а другие собирают, возят, лечат, чинят, строят, разведывают, торгуют и т.д.
зачастую это выгоднее, чем заниматься всем самостоятельно.

из тех игр что я видел, самая реалистичная в плане социальной модели и рынка это EVE. возможно second life еще круче, но я в нее не играл.
Интересно, в RL есть такой момент, когда чар с немеряным доджем сидит на месте и зевает, его при этом мочит (без особого успеха) какой-нибудь толстый моб, а моба мочит кучка нубов (прокачка)?
Эх, держал бы руку на пульсе, обязательно сделал топик в хабраюмор с проведением параллелей между wow танком и каким-нибудь Лебедевым.
обязательно сделал бы топик

Да не получится у меня с наскока сделать действительно хорошее сравнение, нужен человек, хотя бы читающий его блог.
Не знаю значений большинства этих слов ;-), но могу предположить.

Когда кто-то пытается «мочить» коррупционера, то он (коррупционер) сидит на месте и зевает, а его «отмазывают» всякие другие действующие лица :-).

Если это про WoW — то там зевать не получится, моб сорвётся и скушает нубов на завтрак )
Если RL=RealLife — встречается, сплошь и рядом.
В WoW кроме всего прочего нубы не получат опыта вообще за сильно превышающего их по уровню моба.
Да и попасть по нему для них будет очень проблематично ввиду огромного шанса мисса (про кастеров вообще молчу, там резист будет за резистом).
Ну и напоследок, при наличии в пати хайлвл в зоне досягаемости за мобов нубу вообще дают мизерную долю опыта.
В тонкости я решил не углубляться — мы здесь всё-таки не механику WoW обсуждаем ) Или..?
Если этот чар — хай с хорошим здоровьем (Танк) и агрит моба — нубы мочят моба, но он на них не отвлекается.
Возможно имеется ввиду случай, когда сильный игрок убивает «толстого» моба, вокруг которого крутится мелочь (с которой тоже что-то сыпется, но в меньшем количестве), но слабые не могут одолеть «толстяка» — поэтому не суются туда.
Что то я не припоминаю в WoW мест, где толстые мобы мешают убивать слабых.
Ну разве что элитные «боссы» на квесты, но как правило около них никто не тусуется.
Да например ОЛО, сбор прималов. Там тусуются «толстые» 25к+ хп. и мелкие… с толстых падает больше прималов, чем с мелких.
Мб это lineage2 )
Сбор чужого лута там обычное дело, когда настоящему владельцу лута просто лень его подбирать.
И добивание\помощь сильным, только не с мобами, а с реальными игроками, тоже встречается часто, особенно на «воротных» боях, когда противника трудно поймать из-за ограниченности скилов, кучка новичков могут задержать его.
Схожесть социальных взаимоотношений в MMORPG и реальной жизни дает возможность предположить, что в виртуальном мире можно моделировать социальные взаимоотношения.

Как бы вы не называли эту ситуацию, ее определение нужно дать с точки зрения социологии а не тактики игры в WOW.
Хотя, возможно я попрощаюсь со своей кармой, если среди читателей этой ветки комментов сторонников WOW окажется больше, чем любителей социологии.
Главное не забывать про квазисоциализацию.
Моделируй — не моделируй, а ценности в жизни все же другие.
ну почему же. шкуру например можно содрать с «чужого» убитого животного =)
Да, только если убивший его игрок уже снял с него все, что хотел ;-)
Не совсем, если убивший снял лут, но не успел соскинить, то теоретически любой игрок с хорошим пингом и достаточным скиллом может снять шкуру первым.
Ну смысл в том, что когда возможность есть — наблюдение автора имеет место быть.
Конечно!

И в этом вся прелесть: не только мобов положить, но и суметь собрать и донести лут.
Не знаю насчет WOW, но в lineage с высокоуровневых монстров падает много вещей, ненужных высокоуровневым игрокам (место в инвентаре не бесконечное). Так что ходить по высокоуровневым локациям для игроков низкого уровня — один из неплохих способов заработка.
Хотелось подчеркнуть высокий уровень гибкости системы, раз возможны такие проявления. И мне это интересно наблюдать. В тетрисе с социальными феноменами будет сложнее. :)
фигню написали
социальные феномены начинаются в любой группе с числом участников больше одного
на двух гопах у подъезда можно ставить такие же эксперименты и делать такие же выводы
Представил себе отчет социолога: «Помню подошел к паре гопов у подъезда и начал ставить эксперимент. Дальше ничего не помню...»
Ну вот где в реальном мире возникают чудные личности навроде паровозеров? Нет… даже сейчас там идут расхождения с реальным миром несмотря даже на то, что люди стремились к некой реалистичности.
Люди, которые бесплатно водят новичков в подземелья, помогая им там прокачаться.
Это, вероятно, такой толстый танк с бафом скорости, который тупо оббегает часть локации и агрит на себя толпу мобов, которые бегут за ним такой цепочкой (паровозиком). А где-то стоят маги с массовыми атаками и стараются скопом этот паровозик развалить, и при этом танка не загубить (и волки сыты и овцы целы).
Нет, вы тут не правы. Паровоз – это помощь хайлевельного персонажа (поезд) лоулевельным (вагоны) в быстром выполнении нужных квестов/прокачке/поиску предметов.
Ну, мой вариант имел место быть во времена беззаботной юности, в редкие часы игры в ЛА2, в контексте же современных игр, он, похоже, безнадёжно устарел.
Мой вариант имел место быть во времена д2 (2000 год). Ла2 вышел значительно позже (2003).
На самом деле в WoW такое теоретически возможно.
Я лично магом вдвоем с паладином (танком) чистил инстанс для денег именно таким образом. Другой вопрос, что в WoW ввиду проблем с агро это очень трудно реализовать, но возможно.
В такой трактовке паровоз в реальной жизни встречается не то что на каждом шагу, а в три раза чаще :)
UFO landed and left these words here
Насчет добровольных паровозеров не уверен, но злостных вагонов точно полно :).
Я раздаю знания однокурсникам, бери-не хочу, некоторым людям помогаю весьма сильно — чем не «паровозер»?
Мотив? Отношения с коллективом, «карма», отношения с потенциально полезным в будущем человеком.
Могу поспорить, несколько в иной форме такой же тип поведения есть в корпоративной среде.
Жизнь дает больше возможностей для маневров, да и цена каждого решения дороже, особенно на войне
UFO landed and left these words here
ничего удивительного. сам, играя в ЛА2, наблюдал процессы преобразования рынка. Сначала артефакт продавался по цене 10 монет (для условности). Потом на какое-то время он пропал с рынка по неизвестным причинам. И вот в один момент появляется человек, который стал продавать этот артефакт не по 10, как было принято, а по 20. И все остальные торговцы стали к этому показателю подтягиваться. И так получилось, что рынок артефакта поднялся в два раза. Действовали реальные законы рынка. Меня тогда самого это очень сильно удивило, хотя если подумать — это обычное поведение людей, не важно, в реале или в игре
Кстати, очень характерный момент — цена на ключевые «артефакты» формируется не рынком, а конкретными людьми/группировками. Точно также может придти персонаж и «поломать» рынок обратно.

Мало кто задумывается, что цена на золото и нефть на мировом рынке, к примеру, формируется целенаправленно. Когда надо поднимут, когда надо опустят.
Это и есть рынок, просто не в том виде, в котором его понимаете вы, почитайте экономику про эластичность спроса.
Эластичность спроса в данном случае глубоко вторичный параметр. Насколько сильно покупателя можно натянуть. :)

Рынка в привычном понимании, как баланса спроса и предложения практически не существует.
Есть субъекты, формирующие «рынок», определяющие кого и как натягивать и остальные(большинство), дожимающие эластичность.

Пример#1: овощной рынок возле моего дома; все торгуют «по 200 р.» не потому, что установился естественный баланс цен, а потому что «хозяин так сказал», а точки все де-факто принадлежат одной семье и чужих туда никто не пустит;

Пример#2: производитель диктует дилерам ценовую планку, не потому что естественный баланс, а вот просто борьба за сферу влияния, чтобы формировать настроения и цену на рынке; более влиятельный производитель имеет больше рычагов формирования цены, хотя баланса спроса может не быть — потребитель элементарно бывает загнан в угол;

Пример#3: определенная группировка чиновников и со. лоббирует таможенные пошлины и закручивает «рынок» в нужном направлении;

Пример#4: если бы самизнаетекто не поставил уверенную планку цен и стандарты, до сих пор бы отрасль вебдизайна была на уровне придатка полиграфии;

Сейчас я склонен считать, что рынка скорее нет. Есть лишь пересекающиеся аудитории и сферы влияния.
Из ваших примеров только первый годиться в качестве противопоставления моего комментария. 4й и вовсе иллюстрирует его — рыночные законы как работали, так и работают, просто один из участников рынка смог приподнять цены на свои услуги в рамках эластичности, с помошью умелой рекламы своих услуг и т.п.
Тот же самый опек, о котором упоминается ниже это механизм регулирования рынка, которые никак не отменяет рыночные механизмы.

Про золото вообще надо вести разговор отдельно, его можно в чем-то приравнивать к деньгам и сравнивать с валютными парами, к слову о валютных парах, еще один подобный пример — есть государственное регулирование, которое держит курс доллара в определенных рамками и опять же это вовсе не значит, что колебания курса доллара не подчиняется рыночным законам.
Противопоставлять на самом деле ничего не хочу — все верно про рынок и эластичность. Это изучают в вузах. Сам это изучал в ГФА. Но это одна из моделей(!) представления реальности.

Просто лично мне удобнее и выгоднее рассматривать «рынок» в системе координат «немногочисленные субъекты влияния — остальная масса». Этот взгляд слегка отрезвляет и вынуждает сразу интересоваться «кому выгодно», «кто влияет», «с кем проводить переговоры», «куда лезть не надо». Поговорим, например, о рынке пластмассы в г. Москва… :)

Это сродни тому, что «маркетинга не существует». :) Но есть аудитория потенциальных клиентов, есть проблемы клиентов, есть способ достучаться до клиентов, есть цепочка продаж, есть цепочка производства. А маркетинга нет :) Также и «рынка нет».
>>Мало кто задумывается, что цена на золото и нефть на мировом рынке, к примеру, формируется целенаправленно.
помоему о существованиии опек знает всё.
А самый характерный пример манипуляции ценами — это алмазы в период монополии де бирс.
ностальжи :)
На самом деле такие события как «пропал артефакт» были возможны только на неустоявшихся рынках(на маленьких серверах). На больших серверах рынки все-таки более стабильны.
Но, тем не менее, схожесть с реальными рынками очень сильная. Сам наблюдал такие события как повышение/понижение ценности денег, а также определенных товаров в зависимости от определенных событий. Создавались и отличные бизнес-модели(обычно на перепродаже ресурсов).
Чем шире рынок, то есть, чем больше на нем самых разнообразных товаров, тем больше шанс найти на нем какой-то интересный для спекуляций товар. Но не топовый топор-меч-шлем (они и так стоят оч дорого) и не массовый (типа ткани). А какая-нибудь (в случае WoW) жемчужина, которая падает где-то далеко с несложных NPC, и кто-то ее выбрасывает, а кто-то сдает на аукцион за копейки. Она мало кому нужна (но нужна). Средний игрок, который умеет зарабатывать деньги очень легко может поднять этот рынок — скупить все за копейки, выложить задорого, перекупать другие товары, которые будут гораздо дешевле рынка выставляться. Profit. :-). Никто не пойдет фармить эти жемчужины (если уж совсем цены не задирать. Скромные 400-4000% нам ведь хватит?).

А накопив денег на такой монополии уже можно переходить на более дорогие товары.

Проверял в WoW на сервере с 1000-2000 чел онлайн.
Кстати, во многих современных MMORPG баланс экономики сломан в угоду удобству игроков. Или просто отсутствует по недосмотру создателей игры. В результате куда более частая ситуация — постоянное снижение цен на «артефакты», вплоть до цифр, близких к нулю. К примеру, в том же WoW демпинг крафтовых шмоток доводит до того, что выгодно их продавать становится только ботам, собирающим реагенты 25 часов в сутки, прочие гарантированно будут работать себе в убыток — мало у кого хватит терпения собирать материалы несколько дней, чтобы в результате заработать меньше, чем за это же время заработаешь, выполняя ежедневные задания.
Вот интересно, как выглядят аналоги такой «сломанной экономики» в реальной жизни? Менеджер по продажам, зарабатывающий больше слесаря?
Все логично, как в RL — «автоматизированный конвейер» сломал рынок «ремесленникам» и они вынуждены были уйти в «менеджеры по продажам». А производитель пытался и пытается противостоять такой «автоматизации производства», но как известно — прогресс не остановить…
Ну да, а потом следующий этап — немногие сохранившиеся ремесленники предлагают товары, изготовленные вручную, в разы дороже тех, что собраны на конвейере. И эти товары покупают, что характерно.
для описанного вами процесса аналогия в реальной жизни такая:
Решил я собрать радиоприемник. Там нужны полупроводники. В них используется кремний. Взял справочник по геологии чтобы искать кремний.

Естественно, что стоимость такого радиоприемника будет просто фантастической.

Крафтер должен крафтить, то есть ходить от аукциона до почтового ящика и не дальше. Вы же описали как один человек совмещает в себе и швеца и жнеца. Да и не выгодно их крафтить тем, у кого боты собирают реги (то есть, стоимость регов — бесплатная). Если стоимость шмотки не больше стоимости регов, тогда надо реагенты продавать.

И, кстати, никто ни в виртуальной ни в реальной жизни не гарантирует, что каждый рецепт будет profitable. Так же как в реале может существовать завод который выпускает фарфоровые чашки с рисунком «под гжель» и директор может удивляться почему мир так жесток, почему никто их чашки не покупает. Надо искать, смотреть на что есть спрос, что стоит максимально дороже себестоимости, и это крафтить и продавать. Если нет рецепта (=технологии) то прикладывать усилия чтобы получить.

Фармеры получают гарантированную прибыль за свое реальное время посвященное тупому и скучному фарму. Можно тупо резать свиней возле огри или волков возле шторма и быть в небольших плюсах, так же как и в реале можно устроиться землекопом. А можно заниматься крафтом — тут риск больше, но и выгода интереснее. Когда нащупаешь где золото течет, то покупаешь реги на ауке, крафтишь, и выкладываешь на аук. Радиус действия — 5 секунд хотьбы. Трудозатраты — три щелчка мышкой. Все хотят за три щелчка мышкой получать деньги, поэтому тупой крафт невыгоден. Выгодно просчитать где именно, на каком рецепте надо мышкой щелкать. В этом и прелесть крафта — в том что деньги идут за то что ты думаешь и анализируешь, а не за тупое щелканье.
А я вот играю в КСС. И там никто не подчиняется авторитету (командиру (админа не считать, он бог). Все бегут куда хотят. А вот в жизни такого бы не было.

Хотя мысль понятна.

Эх. Когда уже я смогу играть в игры так, чтобы одел костюм ВР и вперде?! Было бы круто. Особенно если из игры нельзя было выбраться до истечения работы таймера (как у Лукьяненко в Лабиринте Отражений). Хочешь-не хочешь, а пришлось бы серьезнее оценивать игру.
На «мясных» серверах всегда так, а вот более «уютные» (кланварные, миксовые, «отцовские»), например, 5*5 куда более интереснее и там все друг друга слушают и играют в команде.
И получается как в жизни, те что пошли группой, под предводителем одного командира, перебивают всех героев-одиночек.
Один, в поле не воин! (с)
Смотря какой один. Я достаточно хорошо играю. Часто бывало, что только на мне команда выезжала. Хотя если играть против настоящих профи, то команда всегда победит разобщенность.
Видать у вас нет задатков лидерства, у меня неоднократно получалось на «мяске» командовать, даже когда я не был админом. Ну да покричать немного надо, поразговаривать на командно-матерном и сразу слушаются.
Есть конечно еще момент, если ты внизу списка со счетом 1/10 — вряд ли тебя будет кто-то слушать, а сели сверху со счетом 20/5, при том что команда не выиграла ни одного из 10 раундов, то послушают.
У меня нет задатков быдлянства, чтобы хотеть чтобы меня слушались. Если в команде нормальные игроки, то можно просто договориться куда и как идем. Если быдло и школота — то такие игроки нафиг не нужны. Тем более нет желания общаться с кем-то на командно-матерном. Я играть прихожу, а не фигней страдать.

Причем тут быдлятство? Можете представить себе, что сержант зовет в атаку фразой: «Ну ребятки, давайте, пожалуйста, займем тот бункер с MG-42, парочку (десятков) убьют, но родина будет то спасена. Как нет? Ну хотя бы подумайте.»
Вот только не надо перевирать слова и кидаться в крайности. Вас послушать, так командование это обязательно крик да мат. Такое только среди школоты популярно, да тех, кто школотой так и остался. Остальные как-то умудряются играть без этого цирка. И успешно играть.

Но если для вас командование это обязательно мат, крик да прогибание других игроков… ну чтож, хорошо, что мы с вами вместе не играем. Такой командир до добра команду не доведет.
Где я написал, что командование — это обязательно крик да мат?
Командно-матерный — не означает, что у меня каждое третье слово не мат. А так да, на эмоциях, могу сказать что-нить типа «Пляя, как?», но если вы прочли пост внимательнее, то стало бы понятно что я админ на одном из серверов, а админы как бы не должны материться. Да и за маты я сам преды даю.
Это было образно, зачем вы всё прямо воспринимаете и певираете?
Вы вообще в команде играли? Тока не на пивко, а нормально — чемпионаты, лиги, лан-пати, клан-воры?
Я думаю, что сделать виртуальный мир похожим на реальный, и есть одна из задач разработчиков виртуальной реальности. Но при этом в виртуальной реальности есть одно главное отличие — наши способности «там» круче чем «здесь», и именно это заманивает. Ведь как здорово дать сдачи тому, кого боишься, получить столько золота, сколько хочешь, добиться ту девушку, какую хочешь и так далее. Ценности никогда и ни в каком мире для нас не изменяются, поэтому и ведем мы себя и «там» и «тут» одинаково.
Способности не круче, просто нужно затратить меньше усилий, чтобы добиться чего-то. И постоянный разнообразный профит во время прокачки своего персонажа поддерживает интерес к игре. В реальной жизни путь к успеху намного длиннее и не все его выдерживают)
Написал четыре абзаца текста, стёр, вот новые:
Любая игра предоставляет ограниченное количество возможностей, любое действие в игре можно сравнить с остальными возможными, и сделать вывод о его абсолютной эффективности. Реальная жизнь никогда не позволяет этого сделать, за счёт её многогранности мы можем оценить лишь относительную полезность действия.
Человек ищет упрощения жизни в игре, там он, во-первых, в результате любого действия получает очень быстрый\моментальный результат (убил моба — получил опыта), во-вторых, он получает возможность понять абсолютную полезность каждого действия (убил сотню мобов — получил уровень, убил двадцать — уровень поднимется после убийства ещё восьмидесяти).
Я считаю, что именно сочетание моментального результата действий плюс предсказуемость этого результата в пределах механики игры (и возможность оценить абсолютную эффективность этого действия для какой-либо поставленной цели) — то, что привлекает такое количество людей в онлайн-игры.
Под мои умозаключения подходит даже тетрис, поставил кубик туда-то — в результате убрались два ряда, игроку начислили несколько очков — это хуже, чем убрать 3 или 4 ряда, но лучше, чем убрать один или ни одного — можно в некой величине выразить абсолютную эффективность относительно цели игры — зарабатывания очков. Игрок получает эйфорию от начисления очков в результате максимально эффективного использования предмета игры (больше 2х рядов кубиком не убрать) в краткосрочной перспективе. Эффект достигнут.

Интересно было бы услышать чужие мысли на этот счёт.
Абсолютно с вами согласен. Мало кого удовлетворяют слова типа: «Учись сынок — вырастешь будешь богатым». Кстати, очень яркий пример — «Веселый фермер». Раз и у тебя выросла корова, раз — и поля заколосились.
Кроме того, возможность сохраниться это вообще мечта — как часто в своей жизни мы мечтаем вернуться назад в прошлое и что-то изменить.

На самом деле затронута достаточно серьезная тема, тянущая на интересную работу — почему люди играют в компьютерные игры. На мой взгляд — это возможность реализовать то, что мы зачастую боимся сделать в своей реальной жизни.
Раз, сходил на работу один рабочий день — значит, отработал 1/30 зарплаты, и 1го числа будет получка.

Это так и в реале есть. Но вот на работу часто ходят через немогу, а в игру — с энтузиазмом, даже если в планах на сегодня тупой фарм экспа-хонора-регов.
Суть — одна и та же, но работать дома я почти не могу себя заставить, а вот играть — не могу оторваться. Точнее, не мог — сделал из домашнего компьютера сервер и отдал на работу, и отныне работаю с eeepc.
Я думаю, дело в визуальности результата, тебе показывают, мол, вот полоска опыта, поубивал мобов — она наполнилась ещё на пару делений, ты молодец.
В реальности сразу приходит на ум GTD — там, в том числе, нужно записывать результат, пользу от любого сделанного действия — если научится жить по этой системе — проблем с мотивацией будет не больше, чем при игре в онлайн-игру, но — там, когда вам надоедает, вы её бросаете, а в реальности можно поменять работу, место жительства, круг общения — всё, что угодно.

Играть тебя учит игра, там постарались разработчики, в реальности же жить тебе приходится учится самому, жить эффективно умеют далеко не все.
Огромное спасибо, что подняли эту тему.
Было бы удивительнее, если бы например в синглплеерной игре компьютерные персонажи образовывали вот такие феномены. Например по задумке, в Сталкере так и должно было бы быть. Кланы, кучкования, междуособные войны, объединение против полчищ зверья. Вот если бы социальное компьютерное моделирование образовывало такие феномены, вот это было бы интересно. Тут уже моделировать можно и посложнее. «А ну-ка, г-н президент, давайте посмотрим, что будет, если пенсии вообще убрать и добавить надбавку милиции и армии. Народ взбунтуется? Пока нет. Кармелита еще идет, не взбунтуется.»
Респект автору!

>за войсками всегда следуют толпы для наживы и торговли

Буквально сегодня ночью читал Отверженныx Гюго — описывая Ватерлоо он говорил о том же…

просто какое-то де-жа-вю…
Бред какой-то. В ВоВе нет ниньзя-лутинга. Нельзя подбирать чужой лут.

Можно только НАМЕРЯНО паровозить слабых чаров.
Как уже тут несколько раз правильно написали, чужой лут в WoW собирать невозможно (хотя можно, например, собирать шкурки убитых другим игроком мобов). Так что вывод из этого поста можно сделать совсем другой: логика 2 разных процессов может очень сильно отличаться при кажущемся внешнем сходстве :)
Не понимаю смысл вашего поста. И в жизни и в WoW всё решают люди, такие же с двумя руками, ногами, головой и проблемами. Очевидно что разницы в поступках нет.
Кто-нибудь понял, о чем этот псот и что за открытие сделал автор?
Автор очень даже многое понимает. :) А вот то что свою мысль донести не смог, сожалеет. Пока не чисто технические посты делать не получается.
Как уже говорили, в WoW нельзя поднять вещи которые ты не заработал. Т.е. Если монстра убил не ты тотебе ничего не достанется. Если монстра убили группой, то вещи или распределяет лидер или они отдаются по случайному принципу. Золото делится поровну.
Единственный вариант когда опытный герой специально идет в подземелие сильно наже уровнем с партией героев уровня подземелья, чтобы им помочь. Сам он при этом ничего не получает.

Если же подземелье уровня героев, то никто баласт брать не будет — размер партии ограничен, и там и так туго, с полной партией.
Аналогия в статье вроде хорошая, но конкретно к WoW отношения не имеет.
Обычный «паровоз» имеет место в обоих мирах, чему тут удивляться там есть и враги и друзья и личные отношения и все прочие социальные явления.
UFO landed and left these words here
А здесь так тонны «толковых» коментариев?
По моему вы просто хотели сказать, что читаете Макиавелли.
Так и в шахматах можно разглядеть альчность, жадность, подлость, предательство итд.
Статья из серии «я познаю мир». В школе уже каникулы что ли начались?
Между прочим оставаться любопытным и вновь открывать для себя мир, это весьма сложное занятие. Хотя и полезное и интересное. :)
Всё верно. Просто странно, что человек в 29 лет вдруг делает для себя такие открытия, что взаимодействие людей с людьми через любую систему (будь то обычные живые отношения, будь то отношения через виртуальную реальность или реальную виртуальность) — это всё равно взаимодействие людей с людьми. Ничего принципиально и не должно было поменяться.

Но ок, ваша позиция всё равно куда лучше, чем позиция людей не интересующихся познанием.
Виртуальность — сама по себе субъективна, и ограниченна по сути лишь техническими возможностями. Лет через 50, думаю, подобные виртуальные миру будут уже реальней реального.
Извиняюсь за оффтоп, но Иосиф Флавий — это не тот ли самый, который упоминается в задаче Иосифа Флавия и римских солдат?
Это все потому что в онлайн игры играют люди, вполне логично, что модели поведения будут тоже людские :)
Уже давно тлеет мысль, что все игры являются превосходным материалом для обучения различных ИИ, да и для изучения социологии тоже хорошо подходят.
Воловец, поле покупки меча на аукционе: Я владелец меча!
(с) Теория большого взрыва, 1й (или 2й) сезон
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.