Pull to refresh

Comments 29

Спасибо
Как всегда ваша статья очень понравилась!
Уважаемый пользователи, статья большая, и если не любите «много букв» пройдите мимо пожалуйста.
А если есть желание поставить минус, обоснуйте пожалуйста, если не слож.
Букв настолько много, что они все не влезли? :)
У вас последний абзац обрывается в середине предложения.
Спасибо что заметили. разделю я статью на две части.
Много всего осталось за рамками статьи, по сути это только часть, проделанной работы.
Несколько позже прочитаю с удовольствием, тема заинтересовала. А сейчас немного некогда такой объем читать :)
Довольно познавательно, но букв действительно очень много. Притом некоторые из них как-то очень далеко заехали от основной темы (детали строения моска и его работы, в целом, не безынтересны, но хватило бы и коротких выводов). Естественно, это ИМХА, если автор считает, что и так хорошо то все норм.
Видимо не хватило мне таланта, выразить эту тему в более сжатом виде, с другой стороны чтобы поделиться этой статье мне потребовалось несколько лет работы в индустрии и огромный объём изученного материала.
оно, в общем, заметно ;)

У многих (меня в том числе) при наличии интереса мыслей очень много, и сложно какие-либо назвать неважными. Относительно хороший рецепт их упорядочивания — выделять главное и танцевать вокруг него, не отходя на слишком большое расстояние. А все, что дальше — вытаскивать отдельной темой и лепить к первой через линки.
фор экзампл, в данной статье можно выделить всю физиологию (справочные данные по СВ и работе мозга) в отдельную статью, благо материал интересный и его можно рассматривать отдельно — контекст каждый сам свободно определит, так как очевидна «юзабельная» сторона дела.
Однако, копаете действительно глубоко.
Очень интересно, продолжайте!
Благодарю, писал для профессиональных разработчиков геймдев, и выложил свои статьи после того как ресурс DTF.ru сделал доступ к статьям, платной.
Таки прочитал. Ценю ваш труд, получилось весьма занимательно, жаль только, обрывается на самом интересном месте. Когда ждать продолжение? :)
Прекрасная статья! Очень интересен глубокий разбор взаимодействия пользователя с окружением. И игры очень показательны в этом плане. Практически все симптомы исптывал на себе как в реальной ситуации так и в симуляции в играх. И наверно только теперь стало понятно почему для бойца главное дух (умение держать себя в руках т.е. на определенной частоте пульса), а не сила и скорость. Огромное уважение к вам за проделанную работу!
Благодарю уважаемый Finist.

Я бы хотел заметить что Вы на, мой взгляд, верно вывели главную составляющую — ДУХ. То что может находиться, вне эмоциональной сферы.
А в части статьи про зрение — все эффекты наблюдаются при 175у/м или это опечатка? Не однозначно как-то.
Статья понравилась, люблю такие подробности по части восприятия реальности! С удовольствием почитаю продолжение.
Соответствует исследованиям. На неделе, опубликую вторую часть.
Довольно интересная статья. Спасибо за столь оригинальный подход к разработке, однако я всё же постараюсь немного внести здравой критики в данный вопрос.

Практически всё, что вы описали как именно предпосылку для выводов о интерфейсе игры на самом деле не имеет практической ценности, а всего-лишь выдержки из научных исследований касательно стрессовых состояний. Именно стрессовых.
Cоздание вовлеченности игрока в игровой мир (так называемый flow) сопровождается полутрансовыми состояниями, а никак не стрессовыми. Игра, которая держит игрока в режиме стресса не протянет долго на рынке, если вообще на него выйдет.
Полутрансовые состояния в свою же очередь имеют существенные отличия от стрессовых, но их объединяет конечно факт большего участия безсознательного в принятии решений.

Отсюда по сути програмирование удобного интерфейса ничем принципиально не отличается от юзабилити интернет сайта. Главное чтобы было удобно, а человек уже сам привыкнет. Конечно, есть свои определенные стандарты, например в шутерах пробел, как правило, означает «прыгать». Такие же аналоги стандартов есть и в юзабилити ПО и сайтов. Тут не надо отрывать Америку. Описание разработки Diablo это как раз наглядно показывает.
Хотя вы очень четко подчеркнули момент перегрузки восприятия при наличии слишком большого числа элементов. Стандартное правило восприятия 7+-2 в данном случае наглядно применяется. Но хочу опять же заметить, что вопрос удобства интерфейса в вашем примере со стратегией определяется в первую очередь не стрессовым состоянием игрока, а тем, что в стратегиях в процессе игры значительно возврастает область контроля, что требует от игрока всё больших усилий, в том числе и умственных, следовательно чтобы игрок не почувствовал, что игра вышла из под контроля (а следовательно перестала быть интересной) производитель обязан балансировать на грани «возможности игры» или «возможности игрока». Если бы в том же самом Starcraft вы вынуждены были контролировать лимит не 400, а скажем 1500, то для сохранения играбельности понадобилось бы модифицировать интерфейс, иначе игрок физически бы не осилил управление. Пример с RainbowSix это четко показал. И дело тут не в стрессовом состоянии.

Ваше описание послеигровых побочных эффектов тоже не совсем корректно. В данном случае имеет место быть лишь выработка условых рефлексов, моделей поведения. Ничего больше. И чем больше доля участия безсознательного, то есть 1-ой сигнальной системы, тем больше риск получения четкого условного рефлекса. Следовательно, в критических ситуациях игрок будет не «путаться в управлении и клавиатуре», в отрабатывать уже сложившийся условный рефлекс. Точно также вы поступили с рулем. Вы не запутались, вы отработали рефлекс. «Путание» это удел игроков, которые пробыли в игре недостаточно долго и не выработали эти рефлексы. Как вы говорите, «посмотрите на игры по сети». Игроки, сильно вовлеченные в процесс в описываемых «стрессовых» ситуациях не будут путаться, они будут делать то, что привыкли делать. Например, если игрока шутера пугает внезапно появившийся из-за угла игрок, то он не будет путаться «где тут кнопочка», он просто будет «стрелять, а потом уже спрашивать».

Насчет переживания виртуальной смерти со словом «часто» вы сильно переборщили. Процент людей, который действительно готов хотябы ударить по клаве очень мал, по отношению к общему количеству игроков. И то подобные моменты как правило нагнетаются только в особых условиях игры, например игра в клубе на турнире или на деньги.

Особенно четко было подмечено про использование стереотипического восприятия при формировании концепции игры. За это 5+ без вопросов.
Надеюсь моя небольшая критика будет воспринята адекватно.
Но, вообщем, хорошая статья, еще раз спасибо.
Насчет стрессовых состояний в играх и влияния их на интерфейс вы не правы. Могу привести пару известный примеров. В WoW в стандартном интерфейсе, иконка персоонажа с отображением кол-ва жизней и маны, находится в левом-верхнем углу. По идее удобно, не мешает и всегда навиду. Но вот, любой более менее серьезный игрок на арене, изменяет интерфейс и ставит эту иконку посередине экрана, потому что в напряженной битве, используя стандартный интерфейс, иконка просто невидима, действует эффект стереоскопического зрения. Дальше, в том же старкрафте/варкрафте звуки подобранны максимально различающиеся друг от друга, что бы игрок в напряженной битве смог их отличить даже пониженным слуховым восприятием. Так же и графика в этих играх, имеет яркие раскраски, что бы мозг мог максимально однозначно воспринимать происходящее на экране.

Конечно нужно учитывать направленность разрабатываемой игры. Если вы работаете над квестом, то врядли вам понадобятся все эти наработки. Но для серьезной игры с PvP направленностью, они просто необходимы.

Эффект полустрансового состоянии тоже в основном достигается в одиночных играх, где в 90% случаев ты можешь предвидеть развитие событый. А вот в PvP играх, среди всех моих знакомых геймеров, а их в прошлом было немало, такого эффекта могли добиться лишь единицы, и наверно за счет этого они занимали лидирующие строчки в рейтингах.
Ваш пример с WOW связан не совсем с эффектом стереоскопического зрения. Дело в том, что сам размер иконки и контрастность не достаточно высока, чтобы различаться боковым зрением, в котором как вы наверное знаете отсутствует цветовое восприятие, цвет мы воспринимаем только центральной частью фокуса. А так как в pvp битвах большинство внимания переносится на центральную часть экрана, где требуется быстрая реакция, то и приходится тудаже переносить иконку. Опять же стрессовое состояние тут малозначительно, ее не видно просто потому что не хватает времени концентрировать центральную часть взгляда на ней чтобы различать цвета (жизни, мана и т.д.)

Насчет старкрафта и варкрафта если честно очень мало видел игроков, которые ориентировались на слуховое восприятие в игре. Во-первых потому, что начав играть расса не меняется в течении карты, а следовательно не требуется постоянная перестройка слухового восприятия. Во-вторых фразы с сообщением об атаке звучат во всех рассах одинаково (фонетическое произношение), а только они в основном и используются, никто не слушает что-там говорят всякие морпехи и архоны.
Ну вот :) вы же сами пишете что внимание переносится на центральную часть, разве это не есть стереоскопическое зрение?

По поводу слухового восприятия, вы в корне не правы. Как раз сообщения об атаках менее важны чем то что говорят морпехи и архоны. Выбор определенного юнита подтверждается 2-мя внешними воздействиями: 1) визуальным — выбранный юнит подсвечивается 2) слуховым — получаете звуковое сообщения что выбран юнит определенного класса. Если переложить это поведение на момент стресса, например момент боя, когда время реакции должно быть максимально мало, то получение 2х сообщений намного более однозначно позволяет идентифицировать выбор юнита, чем одно.
Зрение Стереоскопическое (Stereoscopic Vision) — восприятие формы, размеров и удаленности предмета за счет имеющегося у человека бинокулярного зрения. Разницу поняли? К фокусировке и цветности изображение стереоскопическое зрение, как термин, отношения не имеет.

Вам знаком термин APM (actions per minute)? Посмотрите средний APM для игроков старкрафта, не говоря уже о госу, и потом подумайте, как много внимания они должны уделять звуку, чтобы сохранять такой APM? Поверьте, фактор звукового подтверждения выбора юнита, темболее в стрессовой ситуации — минимален.
Согласен APM там дикий, но я собственными глазами видел за счет чего он достигает, многие действия носят повторяющийся характер, например 5 нажатий на юнит для его выбора и 5 нажатий на точку карты для начала движения юнита. Вообще на эту тему можно спорить до бесконечности, без фактов и иследований, это бесполезно. В этом плане автор статьи находится в более выйгрышном положении чем вы, он опирается на научные иследования, а вы лишь на свои домыслы и размышления.
Ну и если вы вспомните, то клик по юниту запускает звуковую дорожку с начала. Какое здесь может быть звуковое реагирование?
Если вам нужны факты и исследования именно в этой области, то думаю их стоит спросить у автора статьи, не так ли?

Приведите хоть один момент где он напрямую привязал разработку гейм-интерфейса к приведенным исследованиям? Он всего-лишь описал часть научных статей касательно функционирования человека, не более. Неодного примера практической реализации так и небыло приведено. Сами выводы же очень сомнительны, и опять же потому-что не подтверждены практическим примером.

Насчет выигрышного положения очень сомневаюсь. Я как раз опираюсь на научные исследования, и в постах вы могли это видеть, хоть и не занимаюсь напрямую разработкой игровых интерфейсов, но одна из областей деятельности связана с системами восприятия человека, притом имею значительный опыт в этой области. Я могу конечно накидать цитат из научных публикаций в подтверждение своих слов, как это сделал автор, но тогда мои комменты разрослись бы на десяток страниц. Оно вам надо столько читать?

Не увидел неодного довода в пользу вашего предыдущего комментария. Если считаете, что оказались не правы, то признайте это, а не меняйте темы одну за другой.
Я не прыгаю с темы на тему, просто невижу смысла вести спор на основании пустых домыслов. Я с удовольствием почитаю и прокоментирую ваши наработки в области интерфейсов, а если они очень большие, оформите их в топик.
Вы называете свои утверждения пустыми домыслами? Тогда не вижу смысла их обсуждать.

Насчет интерфейсов читайте внимательнее в предыдущем комментарии: "… НЕ занимаюсь напрямую разработкой игровых интерфейсов...".
Ну раз уж вы придираетесь к словам. С удовольствием почитаю ваши наработки в области систем восприятия человека. В любых объемах. Либо буду благодарен за ссылки на источники на основании которых вы опровергаете утверждения автора статьи.
Ну для начала снова не переводите тему. Слова были вами сказаны и вы несете за них ответственность.
Во-вторых я не опровергаю, а дополняю. Внимательнее читайте комментарии, чтобы не говорить того, чего небыло.
А насчет дополнений касательно систем восприятия в интернете огромное число сведений, выделю для вас основные нами затронутые направления если уже лень берет свое, яндекс вам в помощь:
физиология зрения (2 млн. страниц на яндексе);
касательно именно цветного зрения тут:
dic.academic.ru/dic.nsf/ntes/5391/ЦВЕТНОЕ
(обратите внимание на распределение спектра)
еще много познавательного тут
www.ozrenii.ru/r/predely-bazovyx-zritelnyx-funkcij/
касательно восприятия звука ищите термин:
психоакустика (27 тыс. страниц вам в помощь)
неплохие сведения представлены тут:
autotema.info/index.php?option=com_content&task=view&id=25&Itemid=2

Остальное на ваше усмотрение. Еще раз повторю, что информации море.
Смог найти эту книжку всё-таки. В добавок (надеюсь вы действительно это почитаете) там много интересных примеров по зрению:
www.koob.ru/books/universe/intelligent_eye.rar
А тут доступно про слух:
www.koob.ru/vartanyan_i_a/zvuk_slux_mozg
Очень рекомендую.
Опубликовал продолжение статьи ССЫЛКА

В ней уже рассматривается нейрофизиология.
Sign up to leave a comment.

Articles