Comments 37
> Зеленые контуры вокруг картинок — это огрехи bmp
Понятно, что вам не охото вдаваться в подробности, но и откровенно ерунду говорить тоже не стоит. Сколько заком с форматом bmp, ни о каких зеленых линиях не слышал.
Ну правильно, я имел в виду, что использовал bmp и тот самый способ с отсечением цвета, а не изображения с альфой. А из-за огрехов обработки цвет вокруг объектов на какие-то мизерные доли изменился и остался в виде рамочки.
Срите, срите в карму. Остаюсь при своем мнении, у формата BMP нет огрехов в виде зеленой обводки. Более того, в формате бмп возможно сохранять 32-х битные изображения и использовать четвертый канал как альфу. Зеленая обводка — это огрехи программиста (выбрал не тот формат) или дизайнера (нарисовал с зеленой обводкой).
Все по вашему виноваты — и программисты и дизайнеры.
Да какая вам раздница? :)
ммм. а можно под шумок вопрос по питону
усть такой цикл

while counter<100:
canvas.create_line(10,10,20,counter)
print ('aaaa')
time.sleep(0.005)
counter+=1
в консооль 'аааа' выводит ежесекундно а вот линии рисует уже по ззавершению цикла, а не во время. т.е. анимации нет.
Почему? Спасибо.
Не понятно, как у вас с отступами. У меня, например, функция сетки выглядит так:

def coord(screen):
    x = 0
    y = 0
    for ln in xrange(12):
        line(screen, (0,255,0), (x,0), (x,450))
        x+=50
    for ln in xrange(10):
        line(screen, (0,255,0), (0,y), (550,y))
        y+=50

и вроде как все работает
И потом, вы не забыли про отображение backbuffer на каждом этапе? Иначе изменений видно не будет.
отступы скушал хабр, я пока пробую на стандартных билиотеках. backbuffer — где можно почитать? это своего рода алгоритм так понимаю?
нет, это механизм отрисовки на экране, я же написал :) То есть сначала все изменения вносятся в так называемый задний буфер экрана, а по команде, например, pygame.display.flip(), отображаются на экране.
canvas.update() после слипа
и вообще было бы очень хорошо указывать, что вы тут с Tkinter работаете
Кажется.
pygame — это биндинг SDL для питона.

Т.е. я спросил про эту же самую библиотеку, про которую данный пост.
SDL — это библиотека разработанная на Си, так что вы просто скачиваете пакет sdl-devel, и сразу имеете нужные хидеры.
Эм… я это знаю.
Так вот. Возвращаясь к моему вопрросу: я хотел бы биндинги для C++.

P.S. C и C++ — абсолютно разные языки, у них мало общего.
Они не разные языки. Си++ расширение языка Си, причем обратная совместимость сохранена на 99.999%. Так что подключаете сишные хидеры и вперед.
ага, а питон — это расширение ассемблера с 99.998% совместимостью.
ты не путаешь ObjectiveC и C++? Либо еще что-то…

Просто я доверяю мнению Страуструпа гораздо больше твоего ;)
Исходник на си, с 99% вероятностью скомпилится на си++ компиляторе. А у sdl 100% совместимость.
П.С.
Если ты читал невнимательно Страуструпа, хоть википедию почитай.
П.П.С.
Sdl компилируется под visual c++ 6, visual c++ 6 не поддерживает стандарт С99. Следовательно sdl написан на Ansi C. И отсюда частично следует то, что он без проблем компилируется на любом Си++ компиляторе. То бишь он нативно совместим с Си++.
UFO landed and left these words here
И что, что компилится? Это все равно C.
Меня не прельщает перспектива писать кучу ООПных оберток для его классов, чтобы можно было его удобно использовать.
UFO landed and left these words here
UFO landed and left these words here
А вы Гвидо ван Россума наняли, чтобы он pygame вым использовать разрешил? о_О
Он написал pygame для себя, и поделился со всеми. Последуйте его примеру. А вообще погуглите, я видел обертку к sdl на ООП.
П.С.
Можно было сразу сказать, что вы ищите ООП обертку над SDL. С++ является мультипарадигменном языком, и он не навязывает ООП.
Почитайте — Бьёрн Страуструп «Дизайн и эволюция C++» и поймёте. что это никакое нафиг не расширение, а полноценный, самодостяточный язык.
Я использовал термин расширение с точки зрения теории множеств. Я читал Страуструпа лет 5 назад. Просто я пытался понятными словами сказать, что большая часть Си кода прекрасно компилируется на Си++ компиляторе. А в данном случае 100% кода библиотеки компилируется на Си++ компиляторе без проблем.
print slef.name не будет работать, так-как свойство name не определено.
Отличная статья! Меня самого давно интересует разработка казуальных игр на питоне, но никаких материалов на русском на эту тему я не встречал. Вы восполнили этот пробел. С нетерпением жду продолжения!

И еще: стоит отметить, что документация на pygame частично переведена на русский, а в одном из номеров журнала «Linux Format» также есть неплохая вводная статья про pygame (Номер 03 (103) Март 2008).
На реддите была куча ссылок по поводу pygame и таких вот туториалов, посмотрите там.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.