Pull to refresh

Comments 7

экстремально мало памяти для хранения ресурсов
Хранить мало ресурсов и использовать мало ресурсов разные вещи.
Чем ваш свежий взгляд не устроили NURBS поверхности?
Функционально — они нам подходили. Но мы решили не использовать столь высокоуровневые абстракции, а работать напрямую с коэффициентами. Это и добавило дополнительную экономию памяти (хранимой), и превратило проект в нечто менее тривиальное, чем «лего» из библиотек.
В игре Ecstatica 1,2 в 90х применялись эллипсоиды.
image
Что мешает задавать базовый меш параметрически, постепенно его соединяя и модифицируя и для получения разного уровня детализации меша, который можно рисовать традиционными методами.
Если я правильно понял статью, вы (пере)изобрели параметрическое моделирование и рейкастинг.
Статья про игро-графику и ни одной картинки.(
AFAIK pixel-shader не умеет писать в Z-buffer. Как планируется реализовать Z-buffer?
Действительно, как справедливо заметили выше — либо через смешивание, либо (в приоритете) — через переопределение функции глубины, как расстояние до камеры
Sign up to leave a comment.

Articles