Pull to refresh

Как скрам помогает стать более сильным разработчиком?

Reading time 11 min
Views 7.4K

Тема методологий и процессов разработки, как правило, не особо интересна разработчикам. Абсолютно нормально услышать: “Должен быть менеджер, который этим занимается.” Как мне кажется, большинство разработчиков попросту не видят достаточно ценности в том, чтобы понимать процессы компании. Однако, по моему опыту, это крайне важный компонент, который позволяет программистам становиться сильнее именно с технической точки зрения, а также двигаться по карьерной лестнице вверх. Эту связь я и попытаюсь показать.

 Copyright © Max Degtyarev (https://www.behance.net/maxdwork)
Copyright © Max Degtyarev (https://www.behance.net/maxdwork)

Если спросить программиста, то как правило, его будут заботить в основном знание какого-либо языка программирования, платформы, фреймворка, алгоритмов и структур данных, паттернов и принципов проектирования. В мире это принято называть Hard Skills.

Что до Soft skills, то, к сожалению, это считается чуть ли не лишним ингредиентом, пустой тратой времени, или же несущественным элементом. Ценность Hard Skills сильно выше, чтобы переставать работать с человеком из-за проблем с Soft Skills.

И об этом можно легко сделать вывод, пройдя несколько собеседований в компаниях, где часто можно встретить человека, активно пытающегося "завалить" интервьюируемого техническими вопросами, дабы показать его слабости. В некоторых компаниях под конец беседы могут спросить о хобби. Ну и упомянуть что используют Agile. Однако по факту, большинство разработчиков участвуют в необходимых церемониях постольку поскольку, лишь бы к ним не приставали “надоедливые менеджеры” или скрам мастера.

С одной стороны, это можно понять, так как в нашем быстро меняющемся мире Hard Skills трудно поддерживать в актуальном состоянии, помнить разные детали на низком и высоком уровнях, чтобы не потерять свою стоимость на рынке труда.

Однако, разработчики, которые пытались хотя бы раз создать продукт для конечного потребителя, должны знать о том, как много вещей необходимо сделать и учесть: продуманный UX, дружественный UI, хорошая производительность и стабильность, безопасность, доступность, и так до бесконечности.

Как правило, это нужно умножить на количество платформ, на которых вы строите продукт. А ещё, добавить лицензирование, маркетинг, поддержку, обработку баг репортов и запросов на новую функциональность. Ну и конечно, в некоторых областях, нужно добавить прессинг со стороны конкурентов.

Итого: строить продукт сложно и дорого. Крайне сложно удержать в одной голове все эти моменты, а потому продукты строят, как правило, команды, а не личности.

Цель

Многие помнят эту картинку: идеальный цикл жизни разработчика. Это может показаться шуткой, но ведь так и есть на самом деле! Я разговаривал как минимум с десятью разработчиками, которые ровно так и хотели бы провести остаток своих дней. Это просто я и мой код… много кода.

Однако, здесь не достаёт чуточку цели.

Одна из очевидных целей любой коммерческой организации — заработок денег в обмен на продукты или экспертизу, которую они поставляют на рынок. Работники компаний формируют команды, а они, подобно оркестру, исполняют свои обязанности в нужном количестве и качестве, а главное  —  в срок.

Проектный менеджмент позволяет организовать весь этот оркестр таким образом, чтобы они достигали целей, показывали результаты и доставляли ценные продукты (или экспертизу) клиентам. В результате у компании появляется доход.

Организации, в которых по какой-либо причине отсутствует проектный менеджмент, как правило заканчивают тем, что не могут определиться где они сейчас и куда им нужно двигаться. Часто это приводит к массовым увольнениям, чего, я думаю, многим не хочется переживать.

Итерации

Люди не любят покупать некачественные продукты. Ещё меньше людей любят покупать товары, которые не выполняют того, для чего они предназначены. Однако, создать с ноля крутой, качественный и тем более идеальный продукт невозможно, без достаточных инвестиций денег, времени и умений.

Именно поэтому, команды всё чаще переходят к инкрементальному и итеративному подходу. Производя продукт итерациями и инкрементально, команды могут более часто получать отзыв о промежуточных результатах, делать выводы и направлять усилия на самые важные направления.

Иногда компании решают полностью развернуть продукт на 180 градусов, или остановить производство, поняв, что идут совершенно не туда. Это происходит в основном потому, что менеджмент компании пытается соблюсти баланс между инвестициями на производство и доходом, который в итоге получится. 

Очень важно сделать поворот в правильный момент времени, пока ещё не поздно или не слишком рано. Хорошо угаданный момент позволяет организации усилить более перспективные направления.

Если что-то из вышесказанного кажется недостаточно аргументированным, то я хочу порекомендовать вам набор статей по Theory of constraints, который содержит выборку необходимой и достаточной информации по выше изложенным фактам.

Для разработчиков из всего вышеизложенного важно одно: направление развития продукта (и компании) будет меняться, точно!

Работая в стартапах сложно сказать какую проблему придётся решать через 6 месяцев. Никто не знал, что видео-сервис для свиданий станет самым популярным в мире видео-стриминговым сервисом YouTube. Так же, как никто не предполагал, что игра для социализации может превратиться в чат для коллег, как в случае Slack. Бизнесы, которые не смогли повернуть свои продукты в правильном направлении, либо уже исчезли, либо близки к провалу.

Пример плохого развития событий в фазовом подходе Waterfall.
Пример плохого развития событий в фазовом подходе Waterfall.

Гибкие методологии стали появляться как раз-таки на волне понимания, как важно сохранить возможность гибкости стратегии, возможность в нужный момент резко повернуть в сторону, а не продолжать двигаться по длинным фазам, делая проект, в целях которого уже не уверен. Одним из важнейших отличий гибких методологий от фазовых подходов, вроде Waterfall, являются короткие итерации. Укажу лишь несколько причин по которым организация может видеть итерации полезными:

  • Возможность скорректировать путь развития продукта, определив новое направление или возможности заработка.

  • Снизить потери в случае неправильных решений или не оправдавших себя ожиданий.

  • Самоокупаемость продукта. Когда продукт уже есть, и компания получает с его продажи доход, то она может инвестировать средства в его разработку порциями, четко контролируя что получает за каждый вложенный рубль.

Конечно, когда продукт развивается короткими итерациями, то очень часто нельзя сделать полное решение задачи в одну итерацию. Работа делится на части и само собой появляется требование доставлять продукт инкрементально: всё больше и больше функций с каждой итерацией.

  Пример инкрементальной доставки изменений в продукте.
Пример инкрементальной доставки изменений в продукте.

Как неудивительно, это требование должны удовлетворить разработчики, создав соответствующую архитектуру продукта.

Гибкая архитектура

Есть одна фундаментальная вещь, которую нужно понять с точки зрения разработки: преждевременное принятие решений (up-front design) — это не всегда хорошо, а чаще плохо.

В данном контексте это понятие применяется в негативном ключе, хотя безусловно речь не идёт о том, что планы не нужны вовсе. Речь идёт о том, что план должен быть составлен таким образом, чтобы его можно было поменять и цена этого изменения была не слишком высокой.

Итеративный подход Scrum ставится в противовес фазовому Waterfall, но так как это не является темой моих рассуждений, я приведу отличную статью на этот счёт.

Самое важное, что нужно понять программисту, это то, что решения бывают двух видов:
1. Решения, которые можно легко откатить назад
2. Решения, которые нельзя просто откатить назад

Последние как раз и являются самыми проблематичными. И когда я говорю про Up-Front design, подразумевается именно ряд решений, которые невозможно или слишком долго повернуть вспять.

В архитектуре программного обеспечения нужно оставлять возможность принять критическое решение как можно позже в цикле жизни продукта. Чем позже это решение будет сделано, тем у вас будет больше данных, подтверждающих его правоту. Приведу несколько примеров:

  1. Допустим, сегодня вы готовы полностью положиться на какого-либо вендора и писать код, не заботясь об абстракциях, отделяющих ваше решение от специфичных этому вендору сущностей. Будете ли вы считать это правильным выбором через 2 года?

  2. Выбрав фреймворк для написания программы, подумали ли вы насколько легко будет переключиться на другой фреймворк в случае необходимости?

  3. Если вы выбрали для разработки новый язык программирования, вы точно сможете найти себе знающих коллег, которые смогут вместе с вами поддерживать и развивать продукт?

Технические навыки разработчиков растут, когда они учатся замечать такие критические точки принятия решений, делать вдумчивый анализ и выбирать решения, которые оставят архитектуру достаточно гибкой и чистой.

Если вы или ваши коллеги уже применяете такого рода анализ, тогда возможно вы уже в безопасности.

Ещё один сложный вопрос: как вести разработку в условиях изменяющихся требований? Изменяющиеся требования среди разработчиков принято считать чем то очень плохим.
Это происходит из-за того, что “необходимость менять требования” заложена в понятие программного (Soft — гибкий) обеспечения, но не указана явно.

Если учесть, что требование “поддержки изменений требований” является одной из составляющих доменной области вашего продукта, то появятся и решения в архитектуре, которые позволят делать эти изменения менее болезненно. Очень часто не нужна возможность менять всё и всюду, а изменения нужны только в определенных частях программы. Там, где свойственно меняться требованиям или ожиданиям клиентов.

Каждый уважающий себя разработчик должен прочитать книгу “Чистая Архитектура” Роберта Мартина, в которой эта тема раскрыта очень широко и приведены примеры решений:

When requirements change, the difficulty in making such a change should be proportional to the scope of the change, not to the shape of the change. The difference between scope and shape often drives the growth in software development costs. It is the reason that the first year of development is much cheaper than the second, and the second year is much less expensive than the third.

The goal of software architecture is to minimize the human resources required to build and maintain the required system.

Robert C. Martin, Clean Architecture: A Craftsman’s Guide to Software Structure and Design
Robert C. Martin, Clean Architecture: A Craftsman’s Guide to Software Structure and Design
   Роберт Мартин, Чистая Архитектура: искусство разработки программного обеспечения.
Роберт Мартин, Чистая Архитектура: искусство разработки программного обеспечения.

Позвольте добавить один совет, которого в книге нет: разработчики должны создавать настолько мало кода, насколько это вообще возможно, а в идеале вообще обойтись без кода. При этом нужно всё также добавлять функционал. Феноменально, не правда ли?

Нет, я не говорю перестать писать код вообще и перейти на готовые конструкторы. И нет, я не говорю перестать создавать ПО. Я говорю о том, чтобы начать делать ровно то, что приносит ценность, и перестать делать то, что только отнимает усилия. Вот некоторые факты:

  • Меньше нового кода, означает меньше поддержки.

  • Меньше нового кода также означает меньше всего что может сломаться (работает, не трогай! помните?).

  • Меньше нового кода — меньше когнитивной нагрузки.

  • Меньше нового кода — больше уверенности в результате работы.

Мы всё ещё должны экспериментировать, создавать “велосипеды”, изучать чужой код, и писать свой. Но не обязательно это делать в системах, рассчитанных на долгую поддержку и развитие большим количеством человек. Примеры:

  1. Скорее всего, не обязательно писать свой фреймворк с ноля, но достаточно правильно использовать один из существующих, заложив слой абстракции, чтобы можно “спрыгнуть” с фреймворка если это понадобится. Это добавит и тестируемости, и чистоты. Поверьте, это так же потребует большой аккуратности и точности в проектировании. Но, ваши усилия будут направлены на проектирование решения под задачу бизнеса.

  2. Ровно так же, не стоит писать свой код реализации шифрования. Не стоит писать код там, где вы не являетесь специалистом. Ваши пользователи, как и бизнес, этого не оценят.

Может быть этот совет и покажется кому-то теоретическим. Однако, с практикой и опытом, всё больше начинаешь замечать моменты, в которых лучшее решение лежит совсем не в коде. Как инженеры с развитым системным мышлением, вы можете помочь команде и указать на подобные решения.


Если говорить о коде, то программисты нанимаются для того, чтобы вносить изменения в поведение программного обеспечения так быстро, насколько это возможно. Разработчики могут поддерживать скорость изменений на достаточном уровне только создавая достаточно гибкую архитектуру. Для этого требуется своевременная коммуникация с бизнесом для выяснения что на самом деле ему надо. Также, требуется тщательно продумывать каждое изменение, контролируя архитектуру и технический долг, и постоянно уточняя требования. Если не обратить внимание хотя бы на одну из этих составляющих (перестать коммуницировать с бизнесом или же не обращать внимание на архитектуру), то так или иначе, но скорость внесения изменений очень быстро упадёт, и к вам возникнут вопросы. В последнее время всё чаще встречаются термины Agile Architecture и Lean Architecture. Я предпочитаю объединить эти понятия в одном термине: Гибкая архитектура.

Понятия Гибкой архитектуры и Чистой архитектуры на самом деле идут рука об руку. С одной стороны, важно понимать проблемы бизнеса и закладывать возможности расширения исходя из непредсказуемости некоторых областей в бизнесе. С другой стороны, нужно использовать наработанные известные практики при проектировании. А чтобы их использовать, программист должен учиться, расти и становиться сильнее.

Сильный разработчик

Понятие очень размытое и меняет своё значение от компании к компании, от бизнеса к бизнесу, и от команды к команде. Оно часто зависит от мнения начальства, менеджеров, и вообще коллег. Soft skills как раз нужны для того, чтобы это мнение было положительным. Но многим разработчикам эти навыки даются нелегко. Зато, одно остаётся верным всегда: сильный разработчик тот, кто умеет проектировать программное обеспечение, которое соответствует нуждам бизнеса.

Если сегодня бизнесу требуется итеративный подход в создании продукта, то сильный разработчик будет выражать это требование в архитектуре.

Это сложная задача. Придётся очень многое учить, узнавать принципы проектирования, постоянно практиковаться и использовать выученные навыки. В критические моменты придётся аргументированно говорить бизнесу о необходимости работы над архитектурой и уменьшением технического долга. И уж точно будет не мало трудных моментов в решении конкретных задач по проектированию.

Представьте, насколько сильно изменилась архитектура Android, который изначально был задуман как операционная система для камер, и только. А теперь это одна из двух самых популярных мобильных платформ. Другой пример, PayPal, который создавался как сервис перевода денег между телефонов с операционной системой Palm OS. А теперь сервис обрабатывает миллионы платежей по всему миру.
Врядли, развитие кодовой базы этих проектов было монотонным ростом функционала из года в год. Уверен, что такие изменения, словно большой взрыв, порождают массу работ по адаптации, рефакторингу и переписыванию с ноля. Это конечно одни из самых сложных случаев. Но кто может заранее предположить путь вашего проекта?

А где же скрам?

После того как я провёл параллели между необходимостью бизнеса и техническими навыками разработчиков, а также поверхностно описал трудоёмкость стоящих перед разработчиком задач, думаю настало время суммировать, чем же именно правильно интегрированный скрам поддерживает технический навыки разработчиков. Да, я не оговорился, именно правильно интегрированный скрам. Я видел примеры плохой интеграции методологий, но видел и успешные случаи. С полной ответственностью могу сказать, что одно без другого не получится. Итак:

  • Скрам позволяет командам понимать цели бизнеса. Команды, как правило, знают ответы на вопросы “Зачем мы делаем это?”, “Как именно мы должны это сделать?”, “Что будет показателем успеха нашей работы?” и т.д.
    Эти вопросы могут задаваться не сразу, не с первого дня, но так или иначе, команды приходят к ним. И получают ответы.


    Имея эти ответы, разработчики могут проектировать системы с большей уверенностью в правильности действий, верно определять интерфейсы взаимодействия компонент, создавать слабосвязанные и мало-зависимые друг от друга компоненты. Такое проектирование повышает качество и стабильность конечного продукта.

  • Скрам позволяет командам действовать независимо, самостоятельно принимать решения и не бояться пробовать новые идеи. Представьте, что вы приняли неверное решение в одной из 2-недельных итераций, внесли изменения, а во время презентации работы выяснились неожиданные подробности.


    Не так уж и плохо отказаться, и откатить решение, на которое было потрачено всего лишь 2 недели. С точки зрения затрат — это цена новых знаний, которая вполне по силам компаниям среднего или большого размера. А ошибка — лучший учитель.

  • Скрам позволяет контролировать рост засчёт коротких итераций и небольших инкрементов. Если команда строит что-то очень большое, то рано или поздно встаёт необходимость измерять код всевозможными метриками, чтобы узнать, как растёт технический долг, насколько легко будет поддерживать внесённые изменения и т.д.


    Когда нет четко отлаженных и повторяемых итераций, легко забыть о какой-то детали или вспомнить о ней только тогда, когда решать проблему будет невозможно или очень дорого.

Вывод

Некоторые путают понятия Спецификация и Требования. На самом деле, Спецификация может лишь формально описать пожелания заказчика. Но Требования - понятие более широкое. Оно включает и сам процесс разработки, и процесс доставки, и то, как часто и где будет необходимо менять поведение системы. И даже тот факт, кто запрашивает эти изменения. Поначалу, какие-то из этих деталей могут казаться не относящимися к архитектуре совсем, но через некоторое время стать важнейшими и критическими требованиями к системе. Всё должно быть отражено в программной архитектуре.

Разработчик должен интересоваться и быть вовлеченным в процессы и методологии. Только так он сможет учесть все негласные или скрытые требования и решить поставленные задачи. Если их не замечать, то можно очень скоро обнаружить себя застрявшим на поддержке устаревших решений, сделанных много лет назад, без возможности что-либо изменить к лучшему.

Tags:
Hubs:
+3
Comments 7
Comments Comments 7

Articles