Pull to refresh

Comments 38

1. Фильтрация с мип-уровнями — это билинейка + mip-levels или трилинейка?
2. Есть стойкое подозрение, что использование анизотропной фильтрации придавит муар.

Вот бы ещё шейдер в стиле гравюры...



Но думаю, это даже теоретически не реализуемо, ибо требуется ручная работа.

Реализуемо, есть же фильтры для Фотошопа. Но, конечно, отличить от шедевров можно.
UFO just landed and posted this here
Разумеется, настоящего гравера они не заменят.
Но в качестве poor man's art будут выглядеть в Квейке не хуже, чем растр из статьи.
+1, есть пример нормального фильтра?
Все что встречал были посредственной имитацией. Произвольные штрихи с переменной шириной, без какого-либо следования контуру.

Максимум это получится подобрать форму штрихов к общим контурам картинки (подбородок/щека).
image
Вероятно, проще будет попытаться повторить технику параллельных штрихов, применённую гениальным гравёром Клодом Мелланом при выполнении гравюры Full Moon.

Автору не нравились пересечения линий на гравюрах и множество своих работ он выполнил в виде единого спирального штриха переменной толщины.

Full Moon

Есть множество экшенов для фотошопа которые сработают даже лучше Меллана.
Проблема не в том как проще, а в достоверности. Нельзя получить что-то похожее на настоящую гравюру. Вот пример гравюры которую все хотели бы получить:


antiquetrip.info/wp-content/uploads/2013/10/ScanImage008.jpg

Но это похоже только руками возможно.
Или с помощью ИИ, который знает, как идет рельеф изображаемого объекта.
Гравюру может и нет (хотя для 3D объектов информация о форме есть, так что со временем почему бы и нет? Натренировать нейронку, например...). А вот штриховку вполне неплохую делают.
А если танцевать от active snakes и водораздела? Прикидочно можно выдавить одновременно изолинии по интенсивности и контура объекта…
И сравните например с полноценной гравюрой:

Очевидно что плагин даже рядом не стоит с работой человека.
Фильтр «Акварель» или «Масло» Фотошопа тоже не сильно похожи на работу художника. Тем не менее, у них есть своя ниша.
Такое сложно реализовать процедурно, т.к. в настоящей гравюре художник укладывает штрихи резца исходя из собственного чутья и подчеркивая форму объектов. Но такого эффекта можно добиться, если правильно оттекстурировать объект изначально.
UFO just landed and posted this here
Мне кажется, что можно сделать гибрид: художник наносит штриховку градиентными линиями, так как будет красиво, по всей модели. А алгоритм переводит эту штриховку в двуцветный формат: линии становятся тоньше и толще в зависимости от освещения.
UFO just landed and posted this here
А есть ли какие-то компьютерные инструменты для такого художника? Ну чтобы не по стали резать?
UFO just landed and posted this here
Спасибо, кэп. Но вопрос был о специализированных инструментах.
Ну я написал, что изначально примерно такого и хотел. Но только с текстурами Quake это выглядело бы плохо.

Неудивительно, что Поуп не использовал такой подход: как и ожидалось, бросается в глаза, что это не эффект газетной фотографии, а именно текстуры такие: расположение точек неправильное. Не газета с Quake, а Quake с оклеенными газетой стенами.


Для такого решения, возможно, интересней бы было эмулировать штриховку – расположение штрихов вдоль деталей модели естественно.


ЗЫ: мне кажется или вы отказались от освещения?

ЗЫ: мне кажется или вы отказались от освещения?
Насколько я разглядел, на более ярких поверхностях размер белых точек в текстурах увеличивается, что в принципе правильно.
Фактически получился дизеринг по методу Halftone:
en.wikipedia.org/wiki/Dither
Метод этот очень примитивный, и если бы он применялся к финальной картинке (а не «оклейкой стен»), то вообще ничего не было бы видно. Со стенами — приемлемо, только нужно специально объяснять, в чём фишка и зачем это нужно.

А в Obra Dinn сразу понятно, что это стилизация под монохромную/малоцветную графику, потому что полутона делаются именно таким дизерингом, как делались тогда.

(Вспомнился лайфхак, как быстро получить дизеринг картинки по методу Байера: это делает функция Windows/GDI StretchBlt при преобразовании из 8-битного битмапа в 1-битный с флагом HALFTONE. Во всяком случае, результат очень похож на картинку из Вики)
Эффект чисто в экранном пространстве было бы проще реализовать, но выглядело бы это весьма плоско.

Освещение на месте. На снимках и видео видны и тёмные углы и свет от ламп и взрывов.

Не уверен насчёт "плоско" – выглядело бы именно газетой, а если ещё чуть поиграть с картинкой перед наложением финального шейдера (банальный unsharp mask с достаточно большим ядром, он чуть ли не бесплатный) – можно вообще конфетку сделать.

«Эффект газетной фотографии» называется растром.
Осталось запустить Quake на книжке с монохромным eInk.
Думаю, до меня это наверняка кто-то делал. Но эффект, как у меня, там не сильно нужен. Достаточно просто сделать изображение монохромным и (возможно) немного подкрутить контраст.
Получилось весьма достойно и приятно глазу, но газетный типографский растр в реальных оттисках располагается в плоскости бумаги (в данном случае экрана), а у вас он наносится на объекты как текстура. И, следовательно, искажается по законам перспективы.
UFO just landed and posted this here
Изображение без эффекта:


В Quake диапазон яркости небольшой, всё же там нету HDR, как в современных играх.
Но да, думаю, что и эффект может вносить искажения. В принципе, можно попытаться покрутить гамму, если перепады яркости кажутся слишком маленькими.

Там ещё и игра приниципально довольно тёмная местами. Логово ШабНигрот посветлее смотрится, конечно(из-за цвета лавы и самого босса), но в целом темнота и мрачность

UFO just landed and posted this here
Хоть до меня уже тут и тут сказали, но я вставлю и свои пять копеек.
Эффект получился интересным, выглядит прикольно, но, к сожалению, для меня, как технолога полиграфического производства с большим стажем работы в газетной индустрии, это даже близко не похоже на газету.
Мне кажется, для создания конечного эффекта растра высокой печати (или ч/б офсета, если хочется), нужно либо использовать постпроцессинг, либо, если хочется хардкора — отказаться от glQuake и доработать канонический софтрендер. =)
Само собой, перед постпроцессингом придется все равно поработать с яркостью и всякими красивостями, типа обводок, которые вы уже сделали в своей реализации.

Кажется что нужно было рисовать картинку в текстуру как есть, а дальше переводить в круги пост-процессом.


При этом размер целевой текстуры можно сделать равным "один пискель = 1 круг" — так даже еще и будет высокая производительность (но понадобится анти-алиасинг)

Интересно, можно ли реализовать такое средствами подсистемы печати — CUPS, PostScript и все такое
Sign up to leave a comment.

Articles