Comments 8
Вспоминается Diablo, да ещё если старенькая 2-я часть с пиратским переводом и автоматическими именами лута вроде «Небрежности кровопролития алебарда гнева», будто с AliExpress заказал, а не с монстра выбил))

На фоне прочих рогулайковских Blessed Broken Rusty Iron Heavy Mace of Slaying Giants "Mighty Punch"(название временное) дяблы ещё умеренны!

Возможно напишу странную для многих вещь, но кроме призыва «давайте больше рандома», есть много нюансов по поводу реализации самого рандома в разных ситуациях. Часто получается так, что то что думает рандомизатор про рандомность и то, что хочет пользователь/разработчик получить в итоге далеко не всегда одно и то же. Бросая 10 раз кубик и получая 8 раз 6-ку, вполне в духе рандома, но результат даже при расстановке растений (не говоря уже о луте) часто удручает. Поэтому рандом — это хорошо, но нужно применять его с умом, как-то контролируя вселенские случайности.

Возможно часть ответов скрыты в видео-вставке, но для меня они недоступны, поскольку видео я посмотреть не могу, да и воспринимаю такой контент с трудом, а в тексте автор привести их отказался.

В видео описывается два вида рандома:


  1. Входящий — случайности до хода игрока. Сюда входит генерация уровня, либо выпавшие карты.
  2. Исходящий — случайности после хода игрока. Это шанс попадания(промаха).

И рекомендуется использовать первый тип и избегать второго.

можно реализовать критический урон. вроде бы не мешает игроку, а помогает)
Возможно часть ответов скрыты в видео-вставке
— на все Ваши вопросы/замечания есть ответы в видео вставке, вплоть до описываемой Вами ситуации с кубиками
но для меня они недоступны, поскольку видео я посмотреть не могу, да и воспринимаю такой контент с трудом
— ¯\_(ツ)_/¯
а в тексте автор привести их отказался
— не счел нужным ибо материал в видео вставке хороший: все разложено по полочкам и с кучей примеров
Ваша позиция понятна, я просто выражаю недоумение скорее из своих странных ожиданий, что хабр это не совсем ютуб или там инстаграм, и ожидаю, что весь значимый контент статьи (раньше так назывались текстовый публикации) будет доступен в виде текста. Но администрация и большая часть сообщества хабра, возможно думает иначе. А я просто пытаюсь прояснить для себя этот вопрос.
Ситуации, где реализовано круто:
Borderlands — генерируемое оружие

Есть один момент, который для моей группы испортил всю рандомность обычного оружия. Это так называемые легендарки.
Не смотря на то, что в легендарных оружиях тоже есть элемент случайности, зачастую есть только одна «хорошая» комбинация, которую будут фармить, оптимизируя из игры всё веселье. Ну, и превращая весь арсенал базилионов пушек в треш-лут, который никто даже смотреть не будет.
Что, в принципе, подтверждает ваши слова.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.