Pull to refresh

Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3»: Млечный путь, порталы и цветокоррекция

Reading time34 min
Views5.3K
Original author: Mateusz Nagórka
[Предыдущие части анализа: первая и вторая, третья и четвёртая.]

Часть 1: Млечный путь


В предыдущем посте я рассказывал, как в «Ведьмаке 3» реализованы падающие звёзды. Этого эффекта нет в «Крови и вине». В посте я опишу эффект, который есть только в этом DLC: Млечный путь.

Вот видео, в котором показан Млечный путь.


И несколько скриншотов: (1) до вызова отрисовки купола неба, (2) только с цветом Млечного пути, (3) после вызова:

Скриншоты



Готовый кадр только с одним Млечным путём (без цвета неба и звёзд) выглядит так:


Эффект Млечного пути, ставший одним из самых сильных отличий от версии игры 2015 года, вкратце упомянут в разделе «Глупые трюки с небом». Давайте разберёмся, как он реализован!

План изложения будет привычным: сначала мы вкратце объясним всё, относящееся к геометрии, а затем расскажем про пиксельный шейдер.

1. Геометрия


Давайте начнём с используемого меша купола неба. Есть два серьёзных отличия между куполом 2015 года (основная игра + DLC «Каменные сердца», я обычно называю их обе «игрой 2015 года») и куполом в DLC «Кровь и вино» (2016 год):

а) В «Крови и вине» меш намного более плотный,

б) В меше купола неба «КиВ» используются векторы нормалей.

Вот меш купола неба 2015 года — DrawIndexed(720)


Меш купола неба в «Ведьмаке 3» 2015 года — 720 индексов

А вот меш из «КиВ» — DrawIndexed(2640):


Меш купола неба DLC «Ведьмак 3: Кровь и вино» — 2640 индексов

Вот ещё раз меш из «КиВ»: я нарисовал, как распределены нормали — они направлены в «центр» меша.


Меш купола неба DLC «Кровь и вино» с нормалями

2. Вершинный шейдер


Вершинный шейдер купола неба довольно прост. Вот соответствующий ассемблерный код. Ради простоты я пропустил вычисление SV_Position:

 vs_5_0  
    dcl_globalFlags refactoringAllowed  
    dcl_constantbuffer cb1[4], immediateIndexed  
    dcl_constantbuffer cb2[6], immediateIndexed  
    dcl_input v0.xyz  
    dcl_input v1.xy  
    dcl_input v2.xyz  
    dcl_output o0.xyzw  
    dcl_output o1.xyzw  
    dcl_output_siv o2.xyzw, position  
    dcl_temps 3  
   0: mov o0.xy, v1.xyxx  
   1: mad r0.xyz, v0.xyzx, cb2[4].xyzx, cb2[5].xyzx  
   2: mov r0.w, l(1.000000)  
   3: dp4 o0.z, r0.xyzw, cb2[0].xyzw  
   4: dp4 o0.w, r0.xyzw, cb2[1].xyzw  
   5: mad r1.xyz, v2.xyzx, l(2.000000, 2.000000, 2.000000, 0.000000), l(-1.000000, -1.000000, -1.000000, 0.000000)  
   6: dp3 r2.x, r1.xyzx, cb2[0].xyzx  
   7: dp3 r2.y, r1.xyzx, cb2[1].xyzx  
   8: dp3 r2.z, r1.xyzx, cb2[2].xyzx  
   9: dp3 r1.x, r2.xyzx, r2.xyzx  
  10: rsq r1.x, r1.x  
  11: mul o1.xyz, r1.xxxx, r2.xyzx  
  12: dp4 o1.w, r0.xyzw, cb2[2].xyzw  

Входными данными из буфера вершин являются:

1) Позиция в локальном пространстве [0-1] — v0.xyz,

2) Texcoords — v1.xy,

3) Вектор нормали [0-1] — v2.xyz

Входящие данные из cbuffer:

1) Матрица мира (0-3) — классический подход: однородное масштабирование и преобразование по позиции камеры,

2) Масштаб и смещение для вершины (4-5) — трюк, используемый в течении игры для преобразования из локального пространства [0-1] в пространство [-1;1], и для потенциального «сплющивания» мешей.


А вот краткое описание того, что происходит в шейдере:

Шейдер начинается с простой передачи texcoords (строка 0). К позиции вершины в мире применяется масштаб и смещение (строка 1), а результат умножается на матрицу мира (строки 3-4, 12). Вектор нормали должен быть перенесён из интервала [0-1] в [-1;1] (строка 5), а затем он умножается на матрицу мира (строки 6-8) и в конце нормализуется (строки 9-11).

Готовые выходные данные имеют следующую схему:


3. Пиксельный шейдер


Вычисления Млечного пути — это просто одна часть шейдера неба. В «КиВ» он гораздо длиннее, чем в версии 2015 года. Он состоит из 385 строк на ассемблере, а вариант 2015 года — из 267 строк.

Давайте рассмотрим фрагмент ассемблерного кода, отвечающий за Млечный путь:

  175: sample_indexable(texturecube)(float,float,float,float) r4.xyz, r2.xyzx, t0.xyzw, s0  
  176: mul r4.xyz, r4.xyzx, r4.xyzx  
  177: sample_indexable(texturecube)(float,float,float,float) r0.w, r2.xyzx, t1.yzwx, s0  
  178: dp3 r1.w, v1.xyzx, v1.xyzx  
  179: rsq r1.w, r1.w  
  180: mul r2.xyz, r1.wwww, v1.xyzx  
  181: dp3 r1.w, cb12[204].yzwy, cb12[204].yzwy  
  182: rsq r1.w, r1.w  
  183: mul r5.xyz, r1.wwww, cb12[204].yzwy  
  184: dp3 r1.w, r2.xyzx, r5.xyzx  
  185: mad_sat r0.w, r0.w, l(0.200000), r1.w  
  186: ge r1.w, l(0.497925), r0.w  
  187: if_nz r1.w  
  188:  ge r1.w, l(0.184939), r0.w  
  189:  mul r2.y, r0.w, l(5.407188)  
  190:  min r2.z, r2.y, l(1.000000)  
  191:  mad r2.w, r2.z, l(-2.000000), l(3.000000)  
  192:  mul r2.z, r2.z, r2.z  
  193:  mul r2.z, r2.z, r2.w  
  194:  mul r5.xyz, r2.zzzz, l(0.949254, 0.949254, 0.949254, 0.000000)  
  195:  mov r2.x, l(0.949254)  
  196:  movc r2.xw, r1.wwww, r2.xxxy, l(0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.500000)  
  197:  not r4.w, r1.w  
  198:  if_z r1.w  
  199:   ge r1.w, l(0.239752), r0.w  
  200:   add r5.w, r0.w, l(-0.184939)  
  201:   mul r6.y, r5.w, l(18.243849)  
  202:   mov_sat r5.w, r6.y  
  203:   mad r6.z, r5.w, l(-2.000000), l(3.000000)  
  204:   mul r5.w, r5.w, r5.w  
  205:   mul r5.w, r5.w, r6.z  
  206:   mad r5.w, r5.w, l(-0.113726), l(0.949254)  
  207:   movc r5.xyz, r1.wwww, r5.wwww, r5.zzzz  
  208:   and r7.xyz, r1.wwww, l(0.949254, 0.949254, 0.949254, 0.000000)  
  209:   mov r6.x, l(0.835528)  
  210:   movc r2.xw, r1.wwww, r6.xxxy, r2.xxxw  
  211:   mov r2.xyzw, r2.xxxw  
  212:  else  
  213:   mov r7.xyz, l(0, 0, 0, 0)  
  214:   mov r2.xyzw, r2.xxxw  
  215:   mov r1.w, l(-1)  
  216:  endif  
  217:  not r5.w, r1.w  
  218:  and r4.w, r4.w, r5.w  
  219:  if_nz r4.w  
  220:   ge r5.w, r0.w, l(0.239752)  
  221:   ge r6.x, l(0.294564), r0.w  
  222:   and r1.w, r5.w, r6.x  
  223:   add r5.w, r0.w, l(-0.239752)  
  224:   mul r6.w, r5.w, l(18.244175)  
  225:   mov_sat r5.w, r6.w  
  226:   mad r7.w, r5.w, l(-2.000000), l(3.000000)  
  227:   mul r5.w, r5.w, r5.w  
  228:   mul r5.w, r5.w, r7.w  
  229:   mad r5.w, r5.w, l(0.015873), l(0.835528)  
  230:   movc r5.xyz, r1.wwww, r5.wwww, r5.xyzx  
  231:   movc r7.xyz, r1.wwww, l(0.835528, 0.835528, 0.835528, 0.000000), r7.xyzx  
  232:   mov r6.xyz, l(0.851401, 0.851401, 0.851401, 0.000000)  
  233:   movc r2.xyzw, r1.wwww, r6.xyzw, r2.xyzw  
  234:  endif  
  235:  not r5.w, r1.w  
  236:  and r4.w, r4.w, r5.w  
  237:  if_nz r4.w  
  238:   ge r1.w, r0.w, l(0.294564)  
  239:   add r0.w, r0.w, l(-0.294564)  
  240:   mul r6.w, r0.w, l(4.917364)  
  241:   mov_sat r0.w, r6.w  
  242:   mad r4.w, r0.w, l(-2.000000), l(3.000000)  
  243:   mul r0.w, r0.w, r0.w  
  244:   mul r0.w, r0.w, r4.w  
  245:   mad r0.w, r0.w, l(-0.851401), l(0.851401)  
  246:   movc r5.xyz, r1.wwww, r0.wwww, r5.xyzx  
  247:   movc r7.xyz, r1.wwww, l(0.851401, 0.851401, 0.851401, 0.000000), r7.xyzx  
  248:   mov r6.xyz, l(0, 0, 0, 0)  
  249:   movc r2.xyzw, r1.wwww, r6.xyzw, r2.xyzw  
  250:  endif  
  251: else  
  252:  mov r7.xyz, l(0, 0, 0, 0)  
  253:  mov r2.xyzw, l(0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.500000)  
  254:  mov r1.w, l(0)  
  255: endif  
  256: mov_sat r2.w, r2.w  
  257: mad r0.w, r2.w, l(-2.000000), l(3.000000)  
  258: mul r2.w, r2.w, r2.w  
  259: mul r0.w, r0.w, r2.w  
  260: add r2.xyz, -r7.xyzx, r2.xyzx  
  261: mad r2.xyz, r0.wwww, r2.xyzx, r7.xyzx  
  262: movc r2.xyz, r1.wwww, r5.xyzx, r2.xyzx  
  263: mul r2.xyz, r2.xyzx, l(0.150000, 0.200000, 0.250000, 0.000000)

Довольно пугающе, не так ли? Когда я увидел его впервые (это было до того, как я увидел шейдер падающих звёзд), то подумал: «Что это за ад? Этот код невозможно реверсировать!»

Но есть один аспект — если вы читали пост про падающие звёзды, то можете легко узнать этот паттерн. Код работает очень похоже на отрисовку метеоритов! Скоро мы поговорим и о кривой.

Фрагмент начинается с сэмплирования кубической карты звёзд (строка 175), где направление сэмплирования хранится в r2.xyz. Как видите, в строке line 177 есть инструкция сэмплировпния ещё одной кубической карты. В отличие от шейдера 2015 года, в шейдере «КиВ» есть ещё одна текстура «кубическая карта шума», грани которой выглядят примерно так:


Прежде чем мы доберёмся до кривой, давайте найдём входящие данные для неё. Сначала вычисляется скалярное произведение (строка 184) между нормализованным вектором нормали купола неба (строки 178-180) и вектором света Луны (строки 181-183) — по сути, это N*L.

Вот визуализация скалярного произведения (в линейном пространстве):


Значение, используемое в качестве входящих данных для функции «кривой Млечного пути», получается в строке 185:

x = saturate( noise * 0.2 + Ndot );

А вот визуализация такого искажённого N*L, тоже в линейном пространстве:


Теперь давайте перейдём к функции Млечного пути! Она чуть сложнее, чем функция падающих звёзд. Как я говорил в предыдущем посте, мы начинаем со списка контрольных точек по оси x. Взглянув на ассемблерный код, мы сразу их увидим:

   // Control points (x-axis)  
   float controlPoint0 = 0.0;  
   float controlPoint1 = 0.184939;  
   float controlPoint2 = 0.239752;  
   float controlPoint3 = 0.294564;  
   float controlPoint4 = 0.497925;  

Откуда мы знаем, что первые контрольные точки равны нулю? Это довольно просто: в строке 189 нет инструкции «add».

Согласно посту о падающих звёздах, контрольные точки определяют количество сегментов, а далее нам нужно найти для них веса.

Для первого сегмента это довольно просто. Вес равен 0.949254:

  194: mul r5.xyz, r2.zzzz, l(0.949254, 0.949254, 0.949254, 0.000000)   
  195: mov r2.x, l(0.949254)   

Давайте попробуем найти их для второго и третьего сегментов:

  206:  mad r5.w, r5.w, l(-0.113726), l(0.949254)   
  207:  movc r5.xyz, r1.wwww, r5.wwww, r5.zzzz   
  208:  and r7.xyz, r1.wwww, l(0.949254, 0.949254, 0.949254, 0.000000)   
  209:  mov r6.x, l(0.835528)   
  ...  
  229:  mad r5.w, r5.w, l(0.015873), l(0.835528)   
  230:  movc r5.xyz, r1.wwww, r5.wwww, r5.xyzx   
  231:  movc r7.xyz, r1.wwww, l(0.835528, 0.835528, 0.835528, 0.000000), r7.xyzx   
  232:  mov r6.xyz, l(0.851401, 0.851401, 0.851401, 0.000000)   

Именно на этом моменте я прекратил писать статью, потому что здесь что-то было не так (один из моментов, когда ты думаешь «хмм»). Посмотрите, всё не так легко, как простое умножение на один вес. Кроме того, откуда взялись значения наподобие -0.113726 и 0.015873?

Потом я понял, что эти значения просто являются разностями между максимальными возможными значениями в каждом сегменте ( 0.835528 — 0.949254 = -0.113726 и 0.851401 — 0.835528 = 0.015873)! Довольно очевидно (один из моментов, когда ты думаешь «эврика!»). Как оказалось, эти значения являются не весами, а просто координатами y точек, образующих кривую!

Это многое меняет и упрощает. Во-первых, мы можем избавиться от веса в функции, которую использовали в предыдущем посте

 float getSmoothTransition(float cpLeft, float cpRight, float x)  
 {  
   return smoothstep( 0, 1, linstep(cpLeft, cpRight, x) );  
 }  

И можем записать функцию Млечного пути следующим образом:

 float milkyway_curve( float x )  
 {  
   // Define a set of 2D points which form the curve
   // Of course, you can use a Point2D-like struct here
 
   // Control points (x-axis)
   float controlPoint0 = 0.0;  
   float controlPoint1 = 0.184939;  
   float controlPoint2 = 0.239752;  
   float controlPoint3 = 0.294564;  
   float controlPoint4 = 0.497925;  
     
   // Values at points (y-axis)  
   float value0 = 0.0;  
   float value1 = 0.949254;  
   float value2 = 0.835528;  
   float value3 = 0.851401;  
   float value4 = 0.0;  
     
   float function_value = 0.0;  
     
   [branch] if (x <= controlPoint4)  
   {  
     [branch] if (x <= controlPoint1)  
     {  
       float t = getSmoothTransition(controlPoint0, controlPoint1, x);  
       function_value = lerp(value0, value1, t);  
     }  
       
     [branch] if (x >= controlPoint1 && x <= controlPoint2)  
     {  
       float t = getSmoothTransition(controlPoint1, controlPoint2, x);  
       function_value = lerp(value1, value2, t);  
     }  
       
     [branch] if (x >= controlPoint2 && x <= controlPoint3)  
     {  
       float t = getSmoothTransition(controlPoint2, controlPoint3, x);  
       function_value = lerp(value2, value3, t);  
     }  
       
     [branch] if (x >= controlPoint3)  
     {  
       float t = getSmoothTransition(controlPoint3, controlPoint4, x);  
       function_value = lerp(value3, value4, t);       
     }      
   }  
     
   return function_value;  
 }  

Это обобщённое решение для любого количества точек, образующих плавную кривую. Кроме того, оно объясняет происхождение «странных» значений контрольных точек — вероятно, разработчики для задания точек использовали какой-то визуальный редактор.

Разумеется, тот же принцип применим к коду падающих звёзд.

Вот график функции:


График функции Млечного пути.

Красное — значение функции,

Зелёное — координаты по x

Синее — координаты по y

Жёлтые точки — контрольные

Хорошо, но что дальше? В строке 263 мы умножаем значение из функции на синеватый цвет:

 263: mul r2.xyz, r2.xyzx, l(0.150000, 0.200000, 0.250000, 0.000000) 

Но это ещё не конец! Нам просто нужно выполнить гамма-коррекцию:

  263: mul r2.xyz, r2.xyzx, l(0.150000, 0.200000, 0.250000, 0.000000)  
  264: mad r2.xyz, r4.xyzx, l(3.000000, 3.000000, 3.000000, 0.000000), r2.xyzx  
  ...  
  269: log r2.xyz, r2.xyzx  
  270: mul r2.xyz, r2.xyzx, l(2.200000, 2.200000, 2.200000, 0.000000)  
  271: exp r2.xyz, r2.xyzx 

Теперь интересная штука: я назначил разные цвета контрольным точкам по оси x:

   float3 gradient0 = float3(1, 0, 0);  
   float3 gradient1 = float3(0, 1, 0);  
   float3 gradient2 = float3(0, 0, 1);  
   float3 gradient3 = float3(1, 1, 0);  
   float3 gradient4 = float3(0, 1, 1);  

И вот что у меня получилось:


И на этом практически всё для Млечного пути сделано.

В строке 264 есть r4.xyz и…

4. Звёзды Туссента (бонус)


Я знаю, что эта часть статьи называется «Млечный путь», но не смог удержаться от того, чтобы не рассказать вкратце, как создаются звёзды Туссента. Они гораздо ярче, чем в Новиграде, на Скеллиге или в Велене.

В одном из предыдущих постов я рассказывал о звёздах 2015 года; настало время поговорить о звёздах 2016 года!

На самом деле, основная часть ассемблерного кода выглядит так:

  175: sample_indexable(texturecube)(float,float,float,float) r4.xyz, r2.xyzx, t0.xyzw, s0   
  176: mul r4.xyz, r4.xyzx, r4.xyzx   
  ...  
  264: mad r2.xyz, r4.xyzx, l(3.000000, 3.000000, 3.000000, 0.000000), r2.xyzx   
  ...   
  269: log r2.xyz, r2.xyzx   
  270: mul r2.xyz, r2.xyzx, l(2.200000, 2.200000, 2.200000, 0.000000)   
  271: exp r2.xyz, r2.xyzx   
  ...  
  302: add r0.z, -cb0[9].w, l(1.000000)  
  303: mul r2.xyz, r0.zzzz, r2.xyzx  
  304: add r2.xyz, r2.xyzx, r2.xyzx

На HLSL это можно записать так:

 float3 stars = texStars.Sample(sampler, starsDir).rgb;  
 stars *= stars;  
   
 float3 milkyway = milkyway_func(noisePerturbed) * float3(0.15, 0.20, 0.25);  
 float3 skyContribution = milkyway + 3.0 * stars;  
   
 // gamma correction  
 skyContribution = pow(skyContribution, 2.2);  
   
 // starsOpacity - 0.0 during the day (so stars and the Milky Way are not visible then), 1.0 during the night  
 float starsOpacity = 1.0 - cb0_v9.w;  
 skyContribution *= starsOpacity;  

 skyContribution *= 2;

То есть сами звёзды просто умножаются на 3 (строка 264), а затем вместе с влиянием Млечного пути на 2 (строка 304) — олдскульный способ, но работает отлично!

Разумеется, позже происходит и кое-что ещё (например, мерцание звёзд при помощи целочисленного шума, и т.д.), но это уже не относится к теме статьи.

Заключение


В этой части я разобрался, как в «Ведьмаке 3: Кровь и вино» реализованы Млечный путь и звёзды.

Давайте заменим исходный шейдер кодом, который только написали. Готовый кадр выглядит вот так:


а с исходным шейдером кадр выглядит вот так:


Неплохо.

Часть 2: цветокоррекция


Один из эффектов постобработки, который можно встретить в «Ведьмаке 3» почти везде — это цветокоррекция. Её принцип заключается в использовании текстуры таблицы поиска (LUT) для преобразования одного множества цветов в другое.

Обычно процесс выглядит так: есть нейтральная (выходной цвет = входящему цвету) таблица поиска, которая редактируется в инструментах наподобие Adobe Photoshop — усиливается её контрастность/яркость/насыщенность/оттенок и т.д., то есть все модификации и изменения, которые достаточно затратны при вычислении в реальном времени. Благодаря LUT-ам эти операции можно заменить менее затратным поиском в текстуре.

Существует как минимум три известных мне цветовых таблиц LUT: трёхмерные, «длинные» двухмерные и «квадратные» двухмерные.


Нейтральная «длинная» двухмерная LUT


Нейтральная «квадратная» двухмерная LUT

Прежде чем мы перейдём к реализации цветокоррекции в «Ведьмаке 3», вот несколько полезных ссылок по этой технике:

Хорошая реализация на OpenGL с онлайн-демо

Цветокоррекция

Исследование графики Metal Gear Solid V (хорошая статья в целом, есть раздел о цветокоррекции) [перевод на Хабре]

Цветокоррекция при помощи текстур поиска (LUT)

Тема с форума gamedev.net

Статья из книги «GPU Gems 2» — цветокоррекция при помощи трёхмерных текстур

Документация UE4 о создании и использовании цветовых LUT

Давайте взглянем на пример LUT, использованной примерно в начале игры White Orchard — бОльшая часть зелёных цветов заменена на жёлтые:


В «Ведьмаке 3» используются двухмерные текстуры размером 512x512.

В общем случае ожидается, что цветокоррекция будет выполняться в пространстве LDR. Поэтому получается 2563 возможных входящих значений — больше 16 миллионов комбинаций, преобразуемых всего в 5122=262 144 значения. Чтобы покрыть весь интервал входящих значений, используется билинейное сэмплирование.

А вот скриншоты для сравнения: до и после прохода цветокоррекции.



Как видите, разница невелика, но заметна — небо имеет более оранжевый оттенок.

Что касается реализации в «Ведьмаке 3», и входящий, и выходной render targets являются полноэкранными текстурами с плавающей запятой (R11G11B10). Любопытно, что конкретно в этой сцене каналы самых ярких пикселей (рядом с Солнцем) имеют значения, превышающие 1.0f — даже почти до 2.0f!

Вот ассемблерный код пиксельного шейдера:

 ps_5_0  
    dcl_globalFlags refactoringAllowed  
    dcl_constantbuffer cb3[2], immediateIndexed  
    dcl_sampler s0, mode_default  
    dcl_sampler s1, mode_default  
    dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t0  
    dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t1  
    dcl_input_ps linear v1.xy  
    dcl_output o0.xyzw  
    dcl_temps 5  
   0: max r0.xy, v1.xyxx, cb3[0].xyxx  
   1: min r0.xy, r0.xyxx, cb3[0].zwzz  
   2: sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r0.xyzw, r0.xyxx, t0.xyzw, s0  
   3: log r1.xyz, abs(r0.xyzx)  
   4: mul r1.xyz, r1.xyzx, l(0.454545, 0.454545, 0.454545, 0.000000)  
   5: exp r1.xyz, r1.xyzx  
   6: mad r2.xyz, r1.xyzx, l(1.000000, 1.000000, 0.996094, 0.000000), l(0.000000, 0.000000, 0.015625, 0.000000)  
   7: min r2.xyz, r2.xyzx, l(1.000000, 1.000000, 1.000000, 0.000000)  
   8: min r2.z, r2.z, l(0.999990)  
   9: add r2.xy, r2.xyxx, l(0.007813, 0.007813, 0.000000, 0.000000)  
  10: mul r2.xyzw, r2.xyzz, l(0.996094, 0.996094, 64.000000, 8.000000)  
  11: max r2.xy, r2.xyxx, l(0.015625, 0.015625, 0.000000, 0.000000)  
  12: min r2.xy, r2.xyxx, l(0.984375, 0.984375, 0.000000, 0.000000)  
  13: round_ni r3.xz, r2.wwww  
  14: mad r2.z, -r3.x, l(8.000000), r2.z  
  15: round_ni r3.y, r2.z  
  16: mul r2.zw, r3.yyyz, l(0.000000, 0.000000, 0.125000, 0.125000)  
  17: mad r2.xy, r2.xyxx, l(0.125000, 0.125000, 0.000000, 0.000000), r2.zwzz  
  18: sample_l(texture2d)(float,float,float,float) r2.xyz, r2.xyxx, t1.xyzw, s1, l(0)  
  19: mul r2.w, r1.z, l(63.750000)  
  20: round_ni r2.w, r2.w  
  21: mul r1.w, r2.w, l(0.015625)  
  22: mad r1.z, r1.z, l(63.750000), -r2.w  
  23: min r1.xyw, r1.xyxw, l(1.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000)  
  24: min r1.w, r1.w, l(0.999990)  
  25: add r1.xy, r1.xyxx, l(0.007813, 0.007813, 0.000000, 0.000000)  
  26: mul r1.xy, r1.xyxx, l(0.996094, 0.996094, 0.000000, 0.000000)  
  27: max r1.xy, r1.xyxx, l(0.015625, 0.015625, 0.000000, 0.000000)  
  28: min r1.xy, r1.xyxx, l(0.984375, 0.984375, 0.000000, 0.000000)  
  29: mul r3.xy, r1.wwww, l(64.000000, 8.000000, 0.000000, 0.000000)  
  30: round_ni r4.xz, r3.yyyy  
  31: mad r1.w, -r4.x, l(8.000000), r3.x  
  32: round_ni r4.y, r1.w  
  33: mul r3.xy, r4.yzyy, l(0.125000, 0.125000, 0.000000, 0.000000)  
  34: mad r1.xy, r1.xyxx, l(0.125000, 0.125000, 0.000000, 0.000000), r3.xyxx  
  35: sample_l(texture2d)(float,float,float,float) r1.xyw, r1.xyxx, t1.xywz, s1, l(0)  
  36: add r2.xyz, -r1.xywx, r2.xyzx  
  37: mad r1.xyz, r1.zzzz, r2.xyzx, r1.xywx  
  38: log r1.xyz, abs(r1.xyzx)  
  39: mul r1.xyz, r1.xyzx, l(2.200000, 2.200000, 2.200000, 0.000000)  
  40: exp r1.xyz, r1.xyzx  
  41: mad r1.xyz, cb3[1].zzzz, r1.xyzx, -r0.xyzx  
  42: mad o0.xyz, cb3[1].yyyy, r1.xyzx, r0.xyzx  
  43: mov o0.w, r0.w  
  44: ret  

В целом, разработчики «Ведьмака 3» не стали изобретать велосипед и использую много «надёжного» кода. Это логично, ведь это один из эффектов, в котором нужно быть чрезвычайно аккуратным с координатами текстур.

Тем не менее, требуется два запроса к LUT, это следствие использования 2D-текстуры — необходимо симулировать билинейное сэмплирование канала синего. В представленной по ссылке выше реализации на OpenGL слияние этих двух запросов зависит от дробной части канала синего.

Что мне показалось интересным, так это отсутствие в ассемблерном коде инструкций ceil (round_pi) и frac (frc). Однако в нём довольно много инструкций floor (round_ni).

Шейдер начинается с получения входящей текстуры цвета и извлечения из неё цвета в гамма-пространстве:

   float3 LinearToGamma(float3 c) { return pow(c, 1.0/2.2); }
   float3 GammaToLinear(float3 c) { return pow(c, 2.2); }

   ...   

   // Set range of allowed texcoords  
   float2 minAllowedUV = cb3_v0.xy;  
   float2 maxAllowedUV = cb3_v0.zw;  
   float2 samplingUV = clamp( Input.Texcoords, minAllowedUV, maxAllowedUV );  
   
   // Get color in *linear* space  
   float4 inputColorLinear = texture0.Sample( samplerPointClamp, samplingUV );

   // Calculate color in *gamma* space for RGB
   float3 inputColorGamma = LinearToGamma( inputColorLinear.rgb ); 

Допустимые координаты сэмплирования min и max берутся из cbuffer:


Этот конкретный кадр был захвачен в разрешении 1920x1080 — значения max равны: (1919/1920, 1079/1080)

Довольно легко заметить, что ассемблерный код шейдера содержит два довольно похожих блока, за которыми следует получение данных из LUT. Поэтому я создал вспомогательную функцию, которая вычисляет uv для LUT. Давайте сначала взглянем на соответствующий ассемблерный код:

   7: min r2.xyz, r2.xyzx, l(1.000000, 1.000000, 1.000000, 0.000000)  
   8: min r2.z, r2.z, l(0.999990)  
   9: add r2.xy, r2.xyxx, l(0.007813, 0.007813, 0.000000, 0.000000)  
  10: mul r2.xyzw, r2.xyzz, l(0.996094, 0.996094, 64.000000, 8.000000)  
  11: max r2.xy, r2.xyxx, l(0.015625, 0.015625, 0.000000, 0.000000)  
  12: min r2.xy, r2.xyxx, l(0.984375, 0.984375, 0.000000, 0.000000)  
  13: round_ni r3.xz, r2.wwww  
  14: mad r2.z, -r3.x, l(8.000000), r2.z  
  15: round_ni r3.y, r2.z  
  16: mul r2.zw, r3.yyyz, l(0.000000, 0.000000, 0.125000, 0.125000)  
  17: mad r2.xy, r2.xyxx, l(0.125000, 0.125000, 0.000000, 0.000000), r2.zwzz  
  18: sample_l(texture2d)(float,float,float,float) r2.xyz, r2.xyxx, t1.xyzw, s1, l(0)  

Здесь r2.xyz — это входящий цвет.

Первое, что происходит — проверка того, находятся ли входящие данные в интервале [0-1]. (строка 7). Это, например, используется для пикселей с компонентами > 1.0, как у вышеупомянутых пикселей Солнца.

Далее канал синего умножается на 0.99999 (строка 8), чтобы floor(color.b) возвращала значение в интервале [0-7].

Для вычисления координат LUT шейдер первым делом преобразует каналы красного и зелёного, чтобы «втиснуть» из в верхний левый сегмент. Канал синего [0-1] разрезается на 64 фрагмента, которые соответствуют всем 64 сегментам в текстуре поиска. На основании текущего значения канала синего выбирается соответствующий сегмент и вычисляется смещение для него.

Пример

Давайте, например, выберем (0.75, 0.5, 1.0). Каналы красного и зелёного преобразуются в верхний левый сегмент, что даёт нам:

float2 rgOffset = (0.75, 0.5) / 8 = (0.09375, 0.0625)

Далее мы проверяем, в каком из 64 сегментов расположено значение синего (1.0). Разумеется, в нашем случае это последний сегмент — 64.

Смещение выражается в сегментах (rowOffset, columnOffset):

float blue_rowOffset = 7.0;

float blue_columnOffset = 7.0;

float2 blueOffset =float2(blue_rowOffset, blue_columnOffset) / 8.0 = (0.875, 0.875)

В конце мы просто суммируем смещения:

float2 finalUV = rgOffset + blueOffset;

finalUV = (0.09375, 0.0625) + (0.875, 0.875) = (0.96875, 0.9375)

Это был просто короткий пример. Теперь давайте изучим подробности реализации.

Для каналов красного и зелёного (r2.xy) в строке 9 прибавляется смещение в полпикселя (0.5 / 64). Затем мы умножаем их на 0.996094 (строка 10) и ограничиваем их (clamp) особым интервалом (строки 11-12).

Необходимость смещения в полпикселя довольно очевидна — мы хотим выполнять сэмплирование из центра пикселя. Гораздо более загадочным аспектом является коэффициент масштабирования из строки 10 — он равен 63,75/64.0. Скоро мы расскажем о нём подробнее.

В конце координаты ограничиваются интервалом [1/64 — 63/64].

Зачем нам это нужно? Я не знаю точно, но похоже, это сделано для того, чтобы билинейное сэмплирование никогда не брало сэмплы за пределами сегмента.

Вот изображение с примером в виде сегмента 6x6, демонстрирующее, как работает эта операция ограничения (clamp):


Вот сцена без применения clamp — заметьте довольно серьёзное обесцвечивание вокруг Солнца:


Для простоты сравнения покажу ещё раз результат из игры:


Вот фрагмент кода для этой части:

   // * Calculate red/green offset  
        
   // half-pixel offset to always sample within centre of a pixel  
   const float halfOffset = 0.5 / 64.0;  
   const float scale = 63.75/64.0;  
      
   float2 rgOffset;  
   rgOffset = halfOffset + color.rg;  
   rgOffset *= scale;  
   
   rgOffset.xy = clamp(rgOffset.xy, float2(1.0/64.0, 1.0/64.0), float2(63.0/64.0, 63.0/64.0) );  
   
   // place within the top left slice  
   rgOffset.xy /= 8.0;  

Теперь пора найти смещение для канала синего.

Чтобы найти смещение строк канал синего делится на 8 частей, каждая из которых покрывает ровно одну строку в текстуре поиска.

   // rows  
   bOffset.y = floor(color.b * 8);  

Чтобы найти смещение столбца, полученное значение нужно ещё раз разделить на 8 меньших частей, что соответствует всем 8 сегментам строки. Уравнение из шейдера довольно запутанное:

   // columns  
   bOffset.x = floor(color.b * 64 - 8*bOffset.y );      

На этом этапе стоит заметить, что:

frac(x) = x — floor(x)
Поэтому уравнение можно переписать так:

 bOffset.x = floor(8 * frac(color.b * 8) );  

А вот фрагмент кода для этого:

   // * Calculate blue offset  
   float2 bOffset;  
     
   // rows  
   bOffset.y = floor(color.b * 8);  
     
   // columns  
   bOffset.x = floor(color.b * 64 - 8*bOffset.y );      
   // or: 
   // bOffset.x = floor(8 * frac(color.b * 8) );  
     
   // at this moment bOffset stores values in [0-7] range, we have to divide it by 8.0.  
   bOffset /= 8.0;  
     
   float2 lutPos = rgOffset + bOffset;  
   return lutPos;  

Таким образом мы получили функцию, возвращающую координаты текстуры для сэмплирования текстуры LUT. Давайте назовём эту функцию «getUV».

 float2 getUV(in float3 color)  
 {  
  ...  
 }  

Теперь вернёмся к основной функции шейдера. Как говорилось выше, из-за использования двухмерной LUT для симуляции билинейного сэмплирования канала синего нужны два запроса к LUT (из двух соседних друг с другом сегментов).

Рассмотрим следующий фрагмент на HLSL:

   // Part 1  
   float scale_1 = 63.75/64.0;  
   float offset_1 = 1.0/64.0;   // 0.015625  
   float3 inputColor1 = inputColorGamma;    
   inputColor1.b = inputColor1.b * scale_1 + offset_1;  
     
   float2 uv1 = getUV(inputColor1);  
   float3 color1 = texLUT.SampleLevel( sampler1, uv1, 0 ).rgb;  
     
   // Part 2  
   float3 inputColor2 = inputColorGamma;  
   inputColor2.b = floor(inputColorGamma.b * 63.75) / 64;  
     
   float2 uv2 = getUV(inputColor2);  
   float3 color2 = texLUT.SampleLevel( sampler1, uv2, 0 ).rgb;  

   // frac(x) = x - floor(x);
   //float blueInterp = inputColorGamma.b*63.75 - floor(inputColorGamma.b * 63.75);
   float blueInterp = frac(inputColorGamma.b * 63.75);
    
   // Final LUT-corrected color
   const float lutCorrectedMult = cb3_v1.z;
    
   float3 finalLUT = lerp(color2, color1, blueInterp);
   finalLUT = lutCorrectedMult * GammaToLinear(finalLUT);

Принцип заключается в том, чтобы получать цвета из двух расположенных по соседству сегментов, а затем выполнять интерполяцию между ними — величина интерполяции зависит от дробной части входящего синего цвета.

Part 1 получает цвет из «дальнего» сегмента из-за явно заданного смещения синего ( + 1.0 / 64 );

Результат интерполяции хранится в переменной «finalLUT». Заметьте, что после этого результат снова возвращается в линейное пространство и умножается на lutCorrectedMult. В этом конкретном кадре его значение равно 1.00916. Это позволяет изменять яркость цвета LUT.

Очевидно, самой интригующей частью является «63.75» и «63.75 / 64». Я не совсем понимаю, откуда они берутся. Единственное объяснение, которое я нашёл: 63.75 / 64.0 = 510.0 / 512.0. Как говорилось выше существует ограничение (clamp) для каналов .rg, то есть при прибавлении смещения синего это по сути означает, что самые внешние строки и столбцы LUT не будут использоваться напрямую. Думаю, что цвета явным образом «втиснуты» в центр области текстуры поиска размером 510x510.

Давайте допустим, что inputColorGamma.b = 0.75 / 64.0.

Вот как это работает:


Здесь у нас есть первые четыре сегмента (1-4), которые покрывают канал синего с [0 — 4/64].

Судя по расположению пикселя, похоже, что каналы красного и зелёного примерно равны 0.75 и 0.5.

Мы дважды выполняем запрос к LUT — «Part 1» указывает на сегмент 2, а «Part 2» указывает на первый сегмент.

А интерполяция основана на дробной части цвета, которая равна 0.75.

То есть окончательный результат имеет 75% цвета из первого сегмента и 25% цвета из второго.

Мы почти закончили. Последним нужно сделать следующее:

   // Calculate the final color  
   const float lutCorrectedInfluence = cb3_v1.y; // 0.20 in this frame  
   float3 finalColor = lerp(inputColorLinear.rgb, finalLUT, lutCorrectedInfluence);  
     
   return float4( finalColor, inputColorLinear.a );  

Ха! В этом случае окончательный цвет состоит из 80% входящего цвета и 20% цвета LUT!

Давайте снова проведём краткое сравнение изображений: входящий цвет (то есть, по сути, с 0% цветокоррекции), окончательный кадр (20%) и полностью обработанное изображение (100% влияния цветокоррекции):


0% цветокоррекции


20% цветокоррекции (истинный шейдер)


100% цветокоррекции

Несколько LUT


В некоторых случаях «Ведьмак 3» использует несколько LUT.

Вот сцена, в которой используются два LUT:


До прохода цветокоррекции


После прохода цветокоррекции

Используемые LUT:


LUT 1 (texture1)


LUT 2 (texture2)

Давайте изучим ассемблерный фрагмент из этой версии шейдера:

  18: sample_l(texture2d)(float,float,float,float) r3.xyz, r2.xyxx, t2.xyzw, s2, l(0)  
  19: sample_l(texture2d)(float,float,float,float) r2.xyz, r2.xyxx, t1.xyzw, s1, l(0)  
   ...  
  36: sample_l(texture2d)(float,float,float,float) r4.xyz, r1.xyxx, t2.xyzw, s2, l(0)  
  37: sample_l(texture2d)(float,float,float,float) r1.xyw, r1.xyxx, t1.xywz, s1, l(0)  
  38: add r3.xyz, r3.xyzx, -r4.xyzx  
  39: mad r3.xyz, r1.zzzz, r3.xyzx, r4.xyzx  
  40: log r3.xyz, abs(r3.xyzx)  
  41: mul r3.xyz, r3.xyzx, l(2.200000, 2.200000, 2.200000, 0.000000)  
  42: exp r3.xyz, r3.xyzx  
  43: add r2.xyz, -r1.xywx, r2.xyzx  
  44: mad r1.xyz, r1.zzzz, r2.xyzx, r1.xywx  
  45: log r1.xyz, abs(r1.xyzx)  
  46: mul r1.xyz, r1.xyzx, l(2.200000, 2.200000, 2.200000, 0.000000)  
  47: exp r1.xyz, r1.xyzx  
  48: add r2.xyz, -r1.xyzx, r3.xyzx  
  49: mad r1.xyz, cb3[1].xxxx, r2.xyzx, r1.xyzx  
  50: mad r1.xyz, cb3[1].zzzz, r1.xyzx, -r0.xyzx  
  51: mad o0.xyz, cb3[1].yyyy, r1.xyzx, r0.xyzx  
  52: mov o0.w, r0.w  
  53: ret  

К счастью, тут всё довольно просто. В соответствии с ассемблерным кодом мы получаем:

   // Part 1  
   // ...  
   float2 uv1 = getUV(inputColor1);  
   float3 lut2_color1 = texture2.SampleLevel( sampler2, uv1, 0 ).rgb;  
   float3 lut1_color1 = texture1.SampleLevel( sampler1, uv1, 0 ).rgb;  
     
   // Part 2  
   // ...  
   float2 uv2 = getUV(inputColor2);  
   float3 lut2_color2 = texture2.SampleLevel( sampler2, uv2, 0 ).rgb;  
   float3 lut1_color2 = texture1.SampleLevel( sampler1, uv2, 0 ).rgb;  
     
   float blueInterp = frac(inputColorGamma.b * 63.75);  
    
   float3 lut2_finalLUT = lerp(lut2_color2, lut2_color1, blueInterp);  
   lut2_finalLUT = GammaToLinear(lut2_finalLUT);  
        
   float3 lut1_finalLUT = lerp(lut1_color2, lut1_color1, blueInterp);  
   lut1_finalLUT = GammaToLinear(lut1_finalLUT);  
        
   const float lut_Interp = cb3_v1.x;  
   float3 finalLUT = lerp(lut1_finalLUT, lut2_finalLUT, lut_Interp);  
        
   const float lutCorrectedMult = cb3_v1.z;  
   finalLUT *= lutCorrectedMult;  
     
   // Calculate the final color  
   const float lutCorrectedInfluence = cb3_v1.y;  
   float3 finalColor = lerp(inputColorLinear.rgb, finalLUT, lutCorrectedInfluence);  
     
   return float4( finalColor, inputColorLinear.a );  
 }  

После получения двух цветов из LUT между ними выполняется интерполяция в lut_Interp. Всё остальное практически такое же, как в версии с одной LUT.

В этом случае единственной дополнительной переменной является lut_interp, сообщающая, как смешиваются две LUT.


Её значение в этом конкретном кадре примерно равно 0.96, то есть finalLUT содержит 96% цвета из LUT2 и 4% цвета из LUT1.

Однако это ещё не конец! Сцена, которую я изучал в части «Туман» использует три LUT!

Давайте взглянем!


До прохода цветокоррекции


После прохода цветокоррекции


LUT1 (texture1)


LUT2 (texture2)


LUT3 (texture3)

И снова ассемблерный фрагмент:

  23: mad r2.yz, r2.yyzy, l(0.000000, 0.125000, 0.125000, 0.000000), r3.xxyx  
  24: sample_l(texture2d)(float,float,float,float) r3.xyz, r2.yzyy, t2.xyzw, s2, l(0)  
  ...  
  34: mad r1.xy, r1.xyxx, l(0.125000, 0.125000, 0.000000, 0.000000), r1.zwzz  
  35: sample_l(texture2d)(float,float,float,float) r4.xyz, r1.xyxx, t2.xyzw, s2, l(0)  
  36: add r4.xyz, -r3.xyzx, r4.xyzx  
  37: mad r3.xyz, r2.xxxx, r4.xyzx, r3.xyzx  
  38: log r3.xyz, abs(r3.xyzx)  
  39: mul r3.xyz, r3.xyzx, l(2.200000, 2.200000, 2.200000, 0.000000)  
  40: exp r3.xyz, r3.xyzx  
  41: sample_l(texture2d)(float,float,float,float) r4.xyz, r1.xyxx, t1.xyzw, s1, l(0)  
  42: sample_l(texture2d)(float,float,float,float) r1.xyz, r1.xyxx, t3.xyzw, s3, l(0)  
  43: sample_l(texture2d)(float,float,float,float) r5.xyz, r2.yzyy, t1.xyzw, s1, l(0)  
  44: sample_l(texture2d)(float,float,float,float) r2.yzw, r2.yzyy, t3.wxyz, s3, l(0)  
  45: add r4.xyz, r4.xyzx, -r5.xyzx  
  46: mad r4.xyz, r2.xxxx, r4.xyzx, r5.xyzx  
  47: log r4.xyz, abs(r4.xyzx)  
  48: mul r4.xyz, r4.xyzx, l(2.200000, 2.200000, 2.200000, 0.000000)  
  49: exp r4.xyz, r4.xyzx  
  50: add r3.xyz, r3.xyzx, -r4.xyzx  
  51: mad r3.xyz, cb3[1].xxxx, r3.xyzx, r4.xyzx  
  52: mad r3.xyz, cb3[1].zzzz, r3.xyzx, -r0.xyzx  
  53: mad r3.xyz, cb3[1].yyyy, r3.xyzx, r0.xyzx  
  54: add r1.xyz, r1.xyzx, -r2.yzwy  
  55: mad r1.xyz, r2.xxxx, r1.xyzx, r2.yzwy  
  56: log r1.xyz, abs(r1.xyzx)  
  57: mul r1.xyz, r1.xyzx, l(2.200000, 2.200000, 2.200000, 0.000000)  
  58: exp r1.xyz, r1.xyzx  
  59: mad r1.xyz, cb3[2].zzzz, r1.xyzx, -r0.xyzx  
  60: mad r0.xyz, cb3[2].yyyy, r1.xyzx, r0.xyzx  
  61: mov o0.w, r0.w  
  62: add r0.xyz, -r3.xyzx, r0.xyzx  
  63: mad o0.xyz, cb3[2].wwww, r0.xyzx, r3.xyzx  
  64: ret  

К сожалению, эта версия шейдера гораздо более запутанная, чем предыдущие две. Например, UV под названием «uv1» раньше встречались в ассемблерном коде перед «uv2» (сравните ассемблерный код шейдера всего с одной LUT). Но здесь всё не так — UV для «Part 1» вычисляются в строке 34, UV для «Part 2» — в строке 23.

Потратив гораздо больше ожидаемого времени на изучение того, что здесь происходит и недоумевая, почему Part2, похоже, поменялась местами с Part1, я написал фрагмент кода на HLSL для трёх LUT:

   // Part 1   
   // ...   
   float2 uv1 = getUV(inputColor1);   
   float3 lut3_color1 = texture3.SampleLevel( sampler3, uv1, 0 ).rgb;  
   float3 lut2_color1 = texture2.SampleLevel( sampler2, uv1, 0 ).rgb;   
   float3 lut1_color1 = texture1.SampleLevel( sampler1, uv1, 0 ).rgb;   
      
   // Part 2   
   // ...   
   float2 uv2 = getUV(inputColor2);   
   float3 lut3_color2 = texture3.SampleLevel( sampler3, uv2, 0 ).rgb;  
   float3 lut2_color2 = texture2.SampleLevel( sampler2, uv2, 0 ).rgb;   
   float3 lut1_color2 = texture1.SampleLevel( sampler1, uv2, 0 ).rgb;   
      
   float blueInterp = frac(inputColorGamma.b * 63.75);   
     
   // At first compute linear color for LUT 2 [assembly lines 36-40]  
   float3 lut2_finalLUT = lerp(lut2_color2, lut2_color1, blueInterp);   
   lut2_finalLUT = GammaToLinear(lut2_finalLUT);   
   
   // Compute linear color for LUT 1 [assembly: 45-49]      
   float3 lut1_finalLUT = lerp(lut1_color2, lut1_color1, blueInterp);   
   lut1_finalLUT = GammaToLinear(lut1_finalLUT);   
     
   // Interpolate between LUT 1 and LUT 2 [assembly: 50-51]  
   const float lut12_Interp = cb3_v1.x;   
   float3 lut12_finalLUT = lerp(lut1_finalLUT, lut2_finalLUT, lut12_Interp);   
    
   // Multiply the LUT1-2 intermediate result with scale factor [assembly: 52]  
   const float lutCorrectedMult_LUT1_2 = cb3_v1.z;   
   lut12_finalLUT *= lutCorrectedMult;   
      
   // Mix LUT1-2 intermediate result with the scene color [assembly: 52-53]  
   const float lutCorrectedInfluence_12 = cb3_v1.y;   
   lut12_finalLUT = lerp(inputColorLinear.rgb, lut12_finalLUT, lutCorrectedInfluence_12);   
   
   // Compute linear color for LUT3 [assembly: 54-58]  
   float3 lut3_finalLUT = lerp(lut3_color2, lut3_color1, blueInterp);  
   lut3_finalLUT = GammaToLinear(lut3_finalLUT);  
   
   // Multiply the LUT3 intermediate result with the scale factor [assembly: 59]  
   const float lutCorrectedMult_LUT3 = cb3_v2.z;  
   lut3_finalLUT *= lutCorrectedMult_LUT3;  
   
   // Mix LUT3 intermediate result with the scene color [assembly: 59-60]  
   const float lutCorrectedInfluence3 = cb3_v2.y;  
   lut3_finalLUT = lerp(inputColorLinear.rgb, lut3_finalLUT, lutCorrectedInfluence3);  
   
   // The final mix between LUT1+2 and LUT3 influence [assembly: 62-63]  
   const float finalInfluence = cb3_v2.w;  
   float3 finalColor = lerp(lut12_finalLUT, lut3_finalLUT, finalInfluence);  
   
   return float4( finalColor, inputColorLinear.a );   
}   

После завершения всех запросов текстур сначала интерполируются результаты LUT1 и LUT2, затем они умножаются на коэффициент масштабирования, а далее комбинируются с линейным цветом основной сцены. Давайте назовём результат lut12_finalLUT.

Затем примерно то же самое происходит для LUT3 — умножаем на ещё один коэффициент масштабирования и комбинируем с цветом основной сцены, что даёт нам lut3_finalLUT.

В конце оба промежуточных результата снова интерполируются.

Вот значения из cbuffer:



Часть 3: порталы



Если вы достаточно долго играли в «Ведьмака 3», то знаете, что Геральт — не большой любитель порталов. Давайте разберёмся, действительно ли они так страшны.

В игре есть два типа порталов:


Синий портал


Огненный портал

Я объясню, как создаётся огненный. В основном потому, что его код проще, чем у синего :)

Вот как огненный портал выглядит в игре:


Самая важная часть — это, разумеется, огонь, вращающийся по направлению к центру, но сам эффект состоит не только из видимой части. Подробнее об этом позже.

План этой части довольно стандартен: сначала геометрия, потом вершинные и пиксельные шейдеры. Будет довольно много скриншотов и видео.

С точки зрения рендеринга порталы отрисовываются в прямом проходе со включенным смешиванием — довольно распространённый в игре приём; подробнее см. в части о падающих звёздах.

Ну что, приступим.

1. Геометрия


Вот как выглядит меш портала:


Локальное пространство — вид спереди


Локальное пространство — вид сбоку

Меш напоминает рог Гавриила. Вершинный шейдер сжимает его по одной оси, вот тот же меш после сжатия в виде сбоку (в мировом пространстве):


Меш портала после вершинного шейдера (вид сбоку)

Кроме позиции у каждой вершины есть дополнительные данные: важны для нас следующие (на этом этапе я буду демонстрировать визуализации из RenderDoc, а позже расскажу о них подробнее):

Texcoords (float2):



Tangent (float3):



Color (float3):


Все эти данные будут использованы позднее, но на этом этапе у нас уже слишком много данных для файла .obj, поэтому экспорт этого меша может вызвать проблемы. Я экспортировал каждый канал как отдельный файл .csv, а затем загрузил все файлы .csv в моё приложение на C++ и сборка меша на основании этих собранных данных выполняется во время выполнения.

2. Вершинный шейдер


Вершинный шейдер не особо интересен, но давайте всё равно взглянем на соответствующий фрагмент:

 vs_5_0  
    dcl_globalFlags refactoringAllowed  
    dcl_constantbuffer cb1[7], immediateIndexed  
    dcl_constantbuffer cb2[6], immediateIndexed  
    dcl_input v0.xyz  
    dcl_input v1.xy  
    dcl_input v3.xyz  
    dcl_input v4.xyzw  
    dcl_input v6.xyzw  
    dcl_input v7.xyzw  
    dcl_input v8.xyzw  
    dcl_output o0.xyz  
    dcl_output o1.xyzw  
    dcl_output o2.xyz  
    dcl_output o3.xyz  
    dcl_output_siv o4.xyzw, position  
    dcl_temps 3  
   0: mov o0.xy, v1.xyxx  
   1: mul r0.xyzw, v7.xyzw, cb1[6].yyyy  
   2: mad r0.xyzw, v6.xyzw, cb1[6].xxxx, r0.xyzw  
   3: mad r0.xyzw, v8.xyzw, cb1[6].zzzz, r0.xyzw  
   4: mad r0.xyzw, cb1[6].wwww, l(0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000), r0.xyzw  
   5: mad r1.xyz, v0.xyzx, cb2[4].xyzx, cb2[5].xyzx  
   6: mov r1.w, l(1.000000)  
   7: dp4 o0.z, r1.xyzw, r0.xyzw  
   8: mov o1.xyzw, v4.xyzw  
   9: dp4 o2.x, r1.xyzw, v6.xyzw  
  10: dp4 o2.y, r1.xyzw, v7.xyzw  
  11: dp4 o2.z, r1.xyzw, v8.xyzw  
  12: mad r0.xyz, v3.xyzx, l(2.000000, 2.000000, 2.000000, 0.000000), l(-1.000000, -1.000000, -1.000000, 0.000000)  
  13: dp3 r2.x, r0.xyzx, v6.xyzx  
  14: dp3 r2.y, r0.xyzx, v7.xyzx  
  15: dp3 r2.z, r0.xyzx, v8.xyzx  
  16: dp3 r0.x, r2.xyzx, r2.xyzx  
  17: rsq r0.x, r0.x  
  18: mul o3.xyz, r0.xxxx, r2.xyzx  

Вершинный шейдер очень похож на прочие шейдеры, которые мы встречали ранее.

После краткого анализа и сравнения схемы входных данных я выяснил, что выходную struct можно записать так:

 struct VS_OUTPUT  
 {  
      float3 TexcoordAndViewSpaceDepth : TEXCOORD0;  
      float3 Color : TEXCOORD1;  
      float3 WorldSpacePosition : TEXCOORD2;  
      float3 Tangent : TEXCOORD3;  
      float4 PositionH : SV_Position;  
 };  

Я хотел продемонстрировать один аспект — как шейдер получает глубину в пространстве обзора (o0.z): это просто компонент .w переменной SV_Position.

На gamedev.net есть тема, в которой это объясняется чуть подробнее.

3. Пиксельный шейдер


Вот сцена примера непосредственно перед отрисовкой портала:


… и после отрисовки:


кроме того, в утилите просмотра текстур RenderDoc есть полезная опция оверлея «Clear Before Draw», при помощи которой мы со всей точностью можем увидеть отрисованный портал:


Первый интересный аспект заключается в том, что сам слой пламени отрисовывается только в центральной области меша.

Пиксельный шейдер состоит из 186 строк, для удобства я выложил его сюда. Как обычно, во время объяснения я буду приводить соответствующие фрагменты на ассемблере.

Также стоит заметить, что 100 из 186 строк относятся к вычислению тумана.

В начале на вход подаются 4 текстуры: огонь (t0), шум/дым (t1), цвет сцены (t6) и глубина сцены (t15):


Текстура огня


Текстура шума/дыма


Цвет сцены


Глубина сцены

Также есть отдельный буфер констант с 14 параметрами, которые управляют эффектом:


Входящие данные: позиция, tangent и texcoords — довольно понятные концепции, но давайте внимательнее приглядимся к каналу «Color». После нескольких экспериментов мне кажется, что это не цвет сам по себе, а три различные маски, которые шейдер использует, чтобы различать отдельные слои и понимать, где применять различные эффекты:

Color.r — маска теплового марева. Как понятно из названия, она используется для эффекта теплового искажения воздуха (подробнее о нём позже):


Color.g — внутренняя маска. В основном используется для эффекта огня.


Color.b — задняя маска. Используется для определения того, где находится «задняя» часть портала.


Я считаю, что в случае подобных эффектов лучше описать отдельные слои, а не анализировать ассемблерный код от начала до конца, как я делал раньше.

Итак, поехали:

3.1. Слой огня


Для начала давайте исследуем самую важную часть: слой огня. Вот видео с ним:


Основной принцип реализации такого эффекта заключается в использовании статичных texcoords из данных для каждой вершины и анимировании их при помощи переменной истекшего времени из буфера констант. Благодаря таким анимированным texcoords мы сэмплируем текстуру (в нашем случае огня) при помощи сэмплера искажения/повтора.

Интересно, что в этом конкретном эффекте сэмплируется только канал .r текстуры огня. Чтобы эффект был более правдоподобным, описанным выше способом получаются два слоя огня, которые затем комбинируются друг с другом.

Ну, давайте наконец посмотрим на код!

Начинаем мы с того, что делаем texcoords более динамичными, когда они достигают центра меша:

   const float2 texcoords = Input.TextureUV;  
   const float uvSquash = cb4_v4.x; // 2.50  
   ...      
 
   const float y_cutoff = 0.2;  
   const float y_offset = pow(texcoords.y - y_cutoff, uvSquash);  

А вот то же самое, но на ассемблере:

  21: add r1.z, v0.y, l(-0.200000)  
  22: log r1.z, r1.z  
  23: mul r1.z, r1.z, cb4[4].x  
  24: exp r1.z, r1.z  

Затем шейдер получает texcoords для первого слоя огня и сэмплирует текстуру огня:

   const float elapsedTimeSeconds = cb0_v0.x;  
   const float uvScaleGlobal1 = cb4_v2.x; // 1.00  
   const float uvScale1 = cb4_v3.x;    // 0.15  
   ...  

   // Sample fire1 - the first fire layer  
   float fire1; // r1.w  
   {
     float2 fire1Uv;  
     fire1Uv.x = texcoords.x;  
     fire1Uv.y = uvScale1 * elapsedTimeSeconds + y_offset;  
        
     const float scaleGlobal = floor(uvScaleGlobal1); // 1.0
     fire1Uv *= scaleGlobal;  
       
     fire1 = texFire.Sample(samplerLinearWrap, fire1Uv).x;  
   }  

Вот соответствующий фрагмент на ассемблере:

  25: round_ni r1.w, cb4[2].x  
  26: mad r2.y, cb4[3].x, cb0[0].x, r1.z  
  27: mov r2.x, v0.x  
  28: mul r2.xy, r1.wwww, r2.xyxx  
  29: sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r1.w, r2.xyxx, t0.yzwx, s0  

Вот как выглядит первый слой при elapsedTimeSeconds = 50.0:


Чтобы показать, что же делает y_cutoff, продемонстрируем ту же сцену, но с y_cutoff = 0.5:


Таким образом мы получили первый слой. Далее шейдер получает второй:

   const float uvScale2 = cb4_v6.x;       // 0.06  
   const float uvScaleGlobal2 = cb4_v7.x; // 1.00  
   ...  
   
   // Sample fire2 - the second fire layer  
   float fire2; // r1.z  
   {            
     float2 fire2Uv;  
     fire2Uv.x = texcoords.x - uvScale2 * elapsedTimeSeconds;  
     fire2Uv.y = uvScale2 * elapsedTimeSeconds + y_offset;  
     
     const float fire2_scale = floor(uvScaleGlobal2);  
     fire2Uv *= fire2_scale;  
     
     fire2 = texFire.Sample(samplerLinearWrap, fire2Uv).x;  
   }  

А вот соответствующий ассемблерный фрагмент:

  144: mad r2.x, -cb0[0].x, cb4[6].x, v0.x  
  145: mad r2.y, cb0[0].x, cb4[6].x, r1.z  
  146: round_ni r1.z, cb4[7].x  
  147: mul r2.xy, r1.zzzz, r2.xyxx  
  148: sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r1.z, r2.xyxx, t0.yzxw, s0  

То есть, как вы видите, единственное отличие заключается в UV: теперь X тоже анимируется.

Второй слой выглядит так:


Получив два слоя внутреннего огня, мы можем их скомбинировать. Однако этот процесс чуть сложнее, чем обычное умножение, поскольку в нём участвует внутренняя маска:

   const float innerMask = Input.Color.y;  
   const float portalInnerColorSqueeze = cb4_v8.x; // 3.00  
   const float portalInnerColorBoost = cb4_v9.x; // 188.00  
   ...  
        
   // Calculate inner fire influence  
   float inner_influence;  // r1.z
   {  
     // innerMask and "-1.0" are used here to control where the inner part of a portal is.  
     inner_influence = fire1 * fire2 + innerMask;  
     inner_influence = saturate(inner_influence - 1.0);  
       
     // Exponentation to hide less luminous elements of inner portal  
     inner_influence = pow(inner_influence, portalInnerColorSqueeze);  
       
     // Boost the intensity  
     inner_influence *= portalInnerColorBoost;  
   }  

Вот соответствующий ассемблерный код:

  149: mad r1.z, r1.w, r1.z, v1.y  
  150: add_sat r1.z, r1.z, l(-1.000000)  
  151: log r1.z, r1.z  
  152: mul r1.z, r1.z, cb4[8].x  
  153: exp r1.z, r1.z  
  154: mul r1.z, r1.z, cb4[9].x  

Получив inner_influence, которая является ни чем иным, как маской для внутреннего огня, мы можем просто умножить маску на цвет внутреннего огня:

   // Calculate portal color  
   const float3 colorPortalInner = cb4_v5.rgb; // (1.00, 0.60, 0.21961)  
   ...  
   
   const float3 portal_inner_final = pow(colorPortalInner, 2.2) * inner_influence;  

Ассемблерный код:

  155: log r2.xyz, cb4[5].xyzx  
  156: mul r2.xyz, r2.xyzx, l(2.200000, 2.200000, 2.200000, 0.000000)  
  157: exp r2.xyz, r2.xyzx  
  ...  
  170: mad r2.xyz, r2.xyzx, r1.zzzz, r3.xyzx  

Вот видео, в котором демонстрируются отдельные слои внутреннего огня. Порядок: первый слой, второй слой, внутреннее влияния и окончательный внутренний цвет:


3.2. Свечение


Создав внутренний огонь, переходим ко второму слою: свечению. Вот видео, демонстрирующее сначала только внутренний огонь, потом только свечение, а затем их сумму — готовый эффект огня:


Вот как шейдер вычисляет свечение. Аналогично созданию внутреннего огня, сначала генерируется маска, которая затем умножается на цвет свечения из буфера констант.

   const float portalOuterGlowAttenuation = cb4_v10.x; // 0.30  
   const float portalOuterColorBoost = cb4_v11.x; // 1.50
   const float3 colorPortalOuterGlow = cb4_v12.rgb; // (1.00, 0.61961, 0.30196)  
   ...  
  
   // Calculate outer portal glow  
   float outer_glow_influence;  
   {    
     float outer_mask = (1.0 - backMask) * innerMask;  
       
     const float perturbParam = fire1*fire1;  
     float outer_mask_perturb = lerp( 1.0 - portalOuterGlowAttenuation, 1.0, perturbParam );  
       
     outer_mask *= outer_mask_perturb;  
     outer_glow_influence = outer_mask * portalOuterColorBoost;  
   }  
     
   // the final glow color  
   const float3 portal_outer_final = pow(colorPortalOuterGlow, 2.2) * outer_glow_influence; 
 
   // and the portal color, the sum of fire and glow
   float3 portal_final = portal_inner_final + portal_outer_final;

Вот как выглядит outer_mask:

(1.0 — backMask) * innerMask


Свечение не имеет постоянного цвета. Чтобы оно выглядело интереснее, используется анимированный первый слой огня (в квадрате), поэтому заметны идущие к центру колебания:


Вот ассемблерный код, отвечающий за свечение:

  158: add r2.w, -v1.z, l(1.000000)  
  159: mul r2.w, r2.w, v1.y  
  160: mul r1.w, r1.w, r1.w  
  161: add r3.x, l(1.000000), -cb4[10].x  
  162: add r3.y, -r3.x, l(1.000000)  
  163: mad r1.w, r1.w, r3.y, r3.x  
  164: mul r1.w, r1.w, r2.w  
  165: mul r1.w, r1.w, cb4[11].x  
  166: log r3.xyz, cb4[12].xyzx  
  167: mul r3.xyz, r3.xyzx, l(2.200000, 2.200000, 2.200000, 0.000000)  
  168: exp r3.xyz, r3.xyzx  
  169: mul r3.xyz, r1.wwww, r3.xyzx  
  170: mad r2.xyz, r2.xyzx, r1.zzzz, r3.xyzx  

3.3. Марево


Когда я начал анализировать реализацию шейдера портала, мне было непонятно, почему в качестве одной из входящих текстур используется цвет сцены без портала. Я рассуждал так — «здесь мы используем смешение, поэтому достаточно возвращать пиксель с нулевым значением альфы, чтобы сохранить цвет фона».

Шейдер имеет небольшой, но красивый эффект марева (теплового искажения воздуха) — от портала исходят тепло и энергия, поэтому фон искажён.

Принцип заключается в смещении texcoords пикселя и сэмплировании текстуры цвета фона с новыми координатами — такую операцию невозможно выполнить простым смешением.

Вот видео с демонстрацией того, как это работает. Порядок: сначала полный эффект, потом марево из шейдера, а в конце я умножаю смещение на 10, чтобы усилить эффект.


Давайте посмотрим, как вычисляется смещение.

   const float ViewSpaceDepth = Input.ViewSpaceDepth;  
   const float3 Tangent = Input.Tangent;  
   const float backgroundDistortionStrength = cb4_v1.x; // 0.40  

   // Fades smoothly from the outer edges to the back of a portal
   const float heatHazeMask = Input.Color.x;
   ...  
     
   // The heat haze effect is view dependent thanks to tangent vectors in view space.  
   float2 heatHazeOffset = mul( normalize(Tangent), (float3x4)g_mtxView);  
   heatHazeOffset *= float2(-1, 1);  
     
   // Fade the effect as camera is further from a portal  
   const float heatHazeDistanceFade = backgroundDistortionStrength / ViewSpaceDepth;  
   heatHazeOffset *= heatHazeDistanceFade;  
        
   heatHazeOffset *= heatHazeMask;  
   
   // this is what animates the heat haze effect  
   heatHazeOffset *= pow(fire1, 0.2);  
        
   // Actually I don't know what's this :)  
   // It was 1.0 usually so I won't bother discussing this.  
   heatHazeOffset *= vsDepth2;  

Соответствующий ассемблер разбросан по коду:

  11: dp3 r1.x, v3.xyzx, v3.xyzx  
  12: rsq r1.x, r1.x  
  13: mul r1.xyz, r1.xxxx, v3.xyzx  
  14: mul r1.yw, r1.yyyy, cb12[2].xxxy  
  15: mad r1.xy, cb12[1].xyxx, r1.xxxx, r1.ywyy  
  16: mad r1.xy, cb12[3].xyxx, r1.zzzz, r1.xyxx  
  17: mul r1.xy, r1.xyxx, l(-1.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000)  
  18: div r1.z, cb4[1].x, v0.z  
  19: mul r1.xy, r1.zzzz, r1.xyxx  
  20: mul r1.xy, r1.xyxx, v1.xxxx  
  ...  
  33: mul r1.xy, r1.xyxx, r2.xxxx  
  34: mul r1.xy, r0.zzzz, r1.xyxx

Мы вычислили смещение, так давайте его используем!

   const float2 backgroundSceneMaxUv = cb0_v2.zw; // (1.0, 1.0)  
   const float2 invViewportSize = cb0_v1.zw; // (1.0 / 1920.0, 1.0 / 1080.0 )
        
   // Obtain background scene color - we need to obtain it from texture  
   // for distortion effect  
   float3 sceneColor;  
   {  
     const float2 sceneUv_0 = pixelUv + backgroundSceneMaxUv*heatHazeOffset;  
     const float2 sceneUv_1 = backgroundSceneMaxUv - 0.5*invViewportSize;  
             
     const float2 sceneUv = min(sceneUv_0, sceneUv_1);  
       
     sceneColor = texScene.SampleLevel(sampler6, sceneUv, 0).rgb;  
   }  


  175: mad r0.xy, cb0[2].zwzz, r1.xyxx, r0.xyxx  
  176: mad r1.xy, -cb0[1].zwzz, l(0.500000, 0.500000, 0.000000, 0.000000), cb0[2].zwzz  
  177: min r0.xy, r0.xyxx, r1.xyxx  
  178: sample_l(texture2d)(float,float,float,float) r1.xyz, r0.xyxx, t6.xyzw, s6, l(0)  

Итак, в конечном итоге мы получили sceneColor.

3.4. Цвет «цели» портала


Под цветом «цели» я подразумеваю центральную часть портала:


К сожалению, он весь чёрный. И причиной этого является туман.

Я уже рассказывал о том, как реализован туман в этой статье. В шейдере портала вычисления тумана находятся в строках [35-135] исходного ассемблерного кода.

HLSL:

 struct FogResult  
 {  
   float4 paramsFog;  
   float4 paramsAerial;  
 };  
   
 ...  
   
 FogResult fog;  
 {  
   const float3 CameraPosition = cb12_v0.xyz;  
   const float fogStart = cb12_v22.z; // near plane  
     
   fog = CalculateFog( WSPosition, CameraPosition, fogStart, false );   
 }  
   
 ...  
   
 const float3 destination_color = fog.paramsFog.a * fog.paramsFog.rgb;  

И таким образом мы получаем готовую сцену:


Дело в том, что камера в кадре находится так близко к порталу, что вычисляемый destination_color равен нулю, то есть чёрный центр портала на самом деле является туманом (или, строго говоря, его отсутствием).

Так как при помощи RenderDoc мы можем инъектировать в игру шейдеры, давайте попробуем сместить камеру вручную:

  const float3 CameraPosition = cb12_v0.xyz + float3(100, 100, 0);  

И вот результат:


Ха!

Итак, хотя в этом конкретном случае очень мало смысла использовать вычисления тумана, теоретически ничто не мешает нам использовать в качестве destination_color . например, ландшафт из другого мира (возможно, потребуется дополнительная пара texcoords, но, тем не менее, это вполне реализуемо).

Использование тумана может быть полезным в случае огромного портала, который игрок может увидеть с большого расстояния.

3.5. Смешение цвета сцены (с наложенным маревом) с «целью»


Я раздумывал, куда поместить этот раздел — в «Цвет „цели“» или «Собираем всё вместе», но решил создать новый подраздел.

Итак, на этом этапе у нас есть описанный в 3.3 sceneColor, уже содержащий эффект марева (теплового искажения), а также есть destination_color из раздела 3.4.

Они интерполируются при помощи:

  178: sample_l(texture2d)(float,float,float,float) r1.xyz, r0.xyxx, t6.xyzw, s6, l(0)  
  179: mad r3.xyz, r4.wwww, r4.xyzx, -r1.xyzx  
  180: mad r0.xyw, r0.wwww, r3.xyxz, r1.xyxz  

Что за значение, которое их интерполирует (r0.w)?

Здесь применяется текстура шума/дыма.

Она используется для создания того, что я называю «маской цели портала».


Вот видео (сначала полный эффект, затем маска цели, затем интерполированные подвергнутый мареву цвет сцены и цвет цели):


Взгляните на этот фрагмент на HLSL:

   // Determines the back part of a portal  
   const float backMask = Input.Color.z;  
   
   const float ViewSpaceDepth = Input.TexcoordAndViewSpaceDepth.z;  
   const float viewSpaceDepthScale = cb4_v0.x; // 0.50    
   ...  
   
   // Load depth from texture  
   float hardwareDepth = texDepth.SampleLevel(sampler15, pixelUv, 0).x;  
   float linearDepth = getDepth(hardwareDepth);  
     
   // cb4_v0.x = 0.5  
   float vsDepthScale = saturate( (linearDepth - ViewSpaceDepth) * viewSpaceDepthScale );  
     
   float vsDepth1 = 2*vsDepthScale;
   
   ....  
   
   // Calculate 'portal destination' mask - maybe we would like see a glimpse of where a portal leads  
   // like landscape from another planet - the shader allows for it.  
   float portal_destination_mask;  
   {    
     const float region_mask = dot(backMask.xx, vsDepth1.xx);  
     
     const float2 _UVScale = float2(4.0, 1.0);  
     const float2 _TimeScale = float2(0.0, 0.2);  
     const float2 _UV = texcoords * _UVScale + elapsedTime * _TimeScale;  
       
     portal_destination_mask = texNoise.Sample(sampler0, _UV).x;  
     portal_destination_mask = saturate(portal_destination_mask + region_mask - 1.0);  
     portal_destination_mask *= portal_destination_mask; // line 143, r0.w  
   }  

Маска цели портала в целом получается так же, как огонь — при помощи анимированных координат текстуры. Для настройки местоположения эффекта используется переменная "region_mask".

Для получения region_mask используется ещё одна переменная под названием vsDepth1. Чуть подробнее я опишу её в следующем разделе. Впрочем, она имеет незначительное влияние на маску цели.

Ассемблерный код маски цели выглядит так:

  137: dp2 r0.w, v1.zzzz, r0.zzzz  
  138: mul r2.xy, cb0[0].xxxx, l(0.000000, 0.200000, 0.000000, 0.000000)  
  139: mad r2.xy, v0.xyxx, l(4.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000), r2.xyxx  
  140: sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r2.x, r2.xyxx, t1.xyzw, s0  
  141: add r0.w, r0.w, r2.x  
  142: add_sat r0.w, r0.w, l(-1.000000)  
  143: mul r0.w, r0.w, r0.w  

3.6. Соединяем всё вместе


Фух, почти закончили.

Давайте сначала получим цвет портала:

 // Calculate portal color  
 float3 portal_final;  
 {  
   const float3 portal_inner_color = pow(colorPortalInner, 2.2) * inner_influence;  
   const float3 portal_outer_color = pow(colorPortalOuterGlow, 2.2) * outer_glow_influence;  
     
   portal_final = portal_inner_color + portal_outer_color;  
   portal_final *= vsDepth1; // fade the effect to avoid harsh artifacts due to depth test  
   portal_final *= portalFinalColorFilter; // this was (1,1,1) - so not relevant  
 }  

Единственный аспект, который я хочу здесь обсудить — это vsDepth1.

Вот как выглядит эта маска:


В предыдущем подразделе я показал, как она получается; по сути, это «линейный буфер глубин», используемый для уменьшения цвета портала так, чтобы не было резкой границы из-за теста глубин.

Рассмотрим ещё раз готовую сцену, с умножением и без умножения на vsDepth1.



После создания portal_final получить готовый цвет просто:

   const float finalPortalAmount = cb2_v0.x; // 0.99443  
   const float3 finalColorFilter = cb2_v2.rgb; // (1.0, 1.0, 1.0)  
   const float finalOpacityFilter = cb2_v2.a; // 1.0  
   ...  
   
   // Alpha component for blending  
   float opacity = saturate( lerp(cb2_v0.x, 1, cb4_v13.x) );  
   
   // Calculate the final color  
   float3 finalColor;  
   {  
     // Mix the scene color (with heat haze effect) with the 'destination color'.  
     // In this particular example fog is used as destination (which is black where camera is nearby)  
     // but in theory there is nothing which stops us from putting here a landscape from another world.  
     const float3 destination_color = fog.paramsFog.a * fog.paramsFog.rgb;      
     finalColor = lerp( sceneColor, destination_color, portal_destination_mask );  
       
     // Add the portal color  
     finalColor += portal_final * finalPortalAmount;  
       
     // Final filter  
     finalColor *= finalColorFilter;  
   }  
        
   opacity *= finalOpacityFilter;  
     
   return float4(finalColor * opacity, opacity);  

Вот и всё. Есть ещё одна переменная finalPortalAmount, определяющая, сколько пламени видит игрок. Я не стал тестировать её подробно, но предполагаю, что она используется, когда портал появляется и исчезает — на короткий промежуток времени игрок не видит огня, зато видит всё остальное — свечение, цвет цели и т.п.

4. Подведём итог


Готовый шейдер на HLSL выложен здесь. Мне пришлось поменять местами несколько строк, чтобы получить тот же ассемблерный код, что и у оригинала, но это не мешает общему потоку выполнения. Шейдер готов к использованию с RenderDoc, все cbuffers присутствуют и т.д, поэтому вы можете его инъектировать и поэкспериментировать самостоятельно.

Надеюсь, вам понравилось, спасибо за прочтение!
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
+10
Comments3

Articles