Pull to refresh

Comments 5

Я правильно понимаю, что таким образом можно нарисовать лишь аналитически заданные объекты? Как тогда это сможет подвинуть традиционную визуализацию? Кроме того, неужели вычисление полей расстояний менее затратно, чем традиционные подходы с полигональными объектами? Как я понял, эти вычисления нужно же делать в каждом кадре?

У каждого метода есть свои сильные и слабые стороны.
При использовании SDF, сделать GI, AO, отражения, и прочие эффекты тривиально и это занимает несколько строчек кода. В то время как с полигонами на это могут уйти годы и результат будет ужасный.
Произвольный объект можно представить как сумму аналитически заданных поверхностей.

Вот тут, к примеру, нет ни единого полигона.
www.youtube.com/watch?v=NOGwN7l5epA
Сцена воссоздана во внутриигровом редакторе Dreams.
twitter.com/MartinNebelong

Да, для скорости тут используется point splatting, но у них был и чисто SDF рендер.
А что это за point splatting? можно ссылочку?
любая полигональная модель можен быть использована для генерации разреженной, адаптивной воксельной сетки, где будет храниться sdf.
www.openvdb.org/download
все примеры внизу, которые выглядит как полигональные — на самом деле sdf
DimPal
А что это за point splatting? можно ссылочку?


Просто рисуется куча точек (спрайтов) на экране. При достаточной плотности получается изображение без дыр.

Вот момент в презентации про рендеринг в Dreams, хотя лучше посмотреть её целиком.
youtu.be/u9KNtnCZDMI?t=1455

Также есть ещё такое видео (подробно не смотрел)
www.youtube.com/watch?v=yZM_Ij9aeOA

upd: не туда ответил
Sign up to leave a comment.

Articles