Ads
Comments 21
А где UE?
Нет, серьезно. Отличный двиг для инди(в 3Д), хотя я видел проекты больших(гигантских) студий, в которых на UE был реализован лаунчер(без толики 3Д) для запуска других игр. Так что и 2Д на нём писать не проблема. Даже софт на нём можно писать — собственно сам редактор UE написан на UE.
Крайне дружелюбный, осваивается за пару дней.
Репетиторствовал у парнишки, который учась в 11 классе мечтал быть геймдизом и самостоятельно осваивал UE. Совершенно без проблем даже сам по туторам писал простые игры.
Так что аргумент «UE — это не для инди» совершенно не принимается.
Я не ставил перед собой цель дать специализированное оценочное мнение по всем существующим движкам, так как таких статей на Хабре хватает с лихвой. В этом посте я постарался описать в упрощенной форме по одному движку для разных категорий инди игр (2D, 3D, визуальные романы и текстовые игры).
P.S. Безусловно UE превосходный игровой движок и будь этот пост про рейтинг он был бы в числе первых.

Есть ещё unigine — по уровню сложности как Юнити, по уровню возможностей ~ ue. У меня можно статью почитать)

По поводу 2д я бы поспорил. Установил себе юнити для 2д платформера как раз из-за того что в УЕ поддержка 2д не слишком хорошая, он заточен на 3д в подавляющем большинстве фич.
Если вы сталкиваетесь с каким-то багом, то полностью зависите от разработчика движка.
А в случае с опенсорсным движком полезете сами исправлять? Пункт притянут за уши)

В списке приведены какие-то нишевые движки (Pen'Py, Ink), но нет тех же LibGDX, Godot, Defold =/
А в случае с опенсорсным движком полезете сами исправлять? Пункт притянут за уши)

Ну прям совсем инди то вряди полезет. Но он и не столкнется с этим с большой вероятность. Ну а команда чуть побольше размером — вполне да. Работал в инди команде которая делает игру Cold War Game, там программистов вместе со мной было три человека. Ну так у нас вполне себе висела пара патчей на движок. Прадва с реквестами не заморачивались, просто патчили каждый новый релиз и жили спокойно.
Ух, прикольно. А с чем проблема была? У нас был как-то жёсткий баг в Unity с исчезающим GUI. Они нам предложили отдать своего сотрудника для фикса. Стоил он дороже, чем трое наших разработчиков)
Я всё сейчас не вспомню, уже с пол года там не работаю.
Один баг помню: сломан был рейтрейс по ландшафту — не возвращал корректно физический материал, что мешало предрасчету навмеша.
Какой-то непонятный обзор движков, то берется комбайн Unity и тут же сравнивается с Pen'Py, который совсем для других задач. Мне кажется надо понять какую игру хочешь делать, а уже потом подбирать движок под жанр и платформу. Если брать тенденцию от 1 и 2 позиции, то дальше должны быть движки типа: Unreal, Construct, Godot, Corona, PixiJS, Phaser, Defold, Cocos и кучу других HTML5-движков.
Как мной было написано ранее я не ставил цель дать оценочное мнение всех разновидностей игровых движков. В этом посте я постарался описать в упрощенной форме по одному движку для разных категорий инди игр (2D, 3D, визуальные романы и текстовые игры).

Все же юнити, анрилы, гейммейкеры и сотоварищи для инди больше конструкторы, чем движки. Может ААА команды могут их переписать под себя героическими усилиями, но одному человеку даже примерно разобраться в работе этих движков уже подвиг и уж точно это делается не за неделю после работы.
Есть что-нибудь более базовое, с более скромными возможностями, но доступным кодом и архитектурой на изучение которой не потребуется больше пары дней?

Мне кажется вы заблуждаетесь.
Буквально первым проектом на UE делал реалтаймовый терраформинг в качестве обучающего проекта — без проблем ковырялся в движке, и разбирался как многопоточность работает и как правильно свою геометрию рендерить. Не рокет сайнс ни разу.

Только обрадовался что сейчас будет огромный список, где я наконец смогу найти движок не для питона/C(.*), как статья оборвалась на четвертом =(

хотя разработчики публично заявляли, что исправление таких ошибок — первая строчка в их приоритетах.

Ну-да, конечно. Баги по WebGL они игнорировали лет пять, и только в последней версии стали их исправлять. Не говоря уже о том, что вплоть до этого года не было поддержки 4К в WebGL.

А если серьёзно, то любой пользователь может отправить им багрепорт. Нужно только доказать (иногда сотруднику с крайне плохим знанием английского), что выявленное поведение — именно баг, что в некоторых случаях является практически невозможным. После этого они примут его во внимание и будут исправлять. Но вот приоритет они выставляют сами, и если он низкий — то исправлено это может быть только через несколько лет.

Пример из рабочей практики: коллега обнаружил, что после некоторых манипуляций с объектами, пересечения коллайдеров перестают корректно обнаружаться (при прохождении объектов сквозь друг друга, число начал коллизии не равно числу завершения коллизий), примерно две недели переписки, после чего вердикт от UnityTek — это не баг, а корректное поведение соответствующее документации. Теперь нам приходится отказываться от части API, из-за того, что оно просто не работает и дописывать необходимый функционал самим
А они как-то обосновали почему это поведение считается корректным?
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.