Comments 4
Спасибо за статью! :) Не сочтите за спам/рекламу, но хочу (для вдохновения) дополнить своими находками на тему процедурной генерации реалистичных ландшафтов (с комбинацией шумовых методов, и итеративной эрозии). Хоть в большинстве случаев используется готовый инструмент (houdini), техники и подходы можно повторить и софтварно.
- FarCry5 (houdini) YouTube, pdf
- Самые полезные техники по процедурной расстановке растительности (с обратной связью — влиянием на ландшафт), которые видел.
- Horizon: Zero Dawn :: Procedural placement YouTube slides
- Ghost Recon: Wildlands (houdini): GDC Vault pdf
- Death Stranding'-like landscape (houdini) 80lvl
- Имплементация эрозии на C# YouTube
- Самый наглядно-понятный видос который видел
Интересно и обширно расписано.
Единственно возникают сомнения в подходе "вся лишняя вода уходит в первую же попавшуюся утечку". Для умеренно простой симуляции, конечно, вполне достаточно, и хорошо выходит, судя по иллюстрациям.
Красиво, но эффект на один раз. К сожалению полученные карты выглядят очень характерно и примерно одинаково. Поэтому быстро надоедают. Ну или уходят в фон и перестают восприниматься, иногда это даже хорошо.
В реальности же разнообразие намного, намного выше.
Процедурная гидрология: динамическая симуляция рек и озёр