Pull to refresh

Comments 33

UFO just landed and posted this here
NVidia к Saturn-у вообще никаким боком, равно как и Sega Model 1. да и вообще, всё полноценное векторное 3D «от Sega» первой половины 90х не их собственной разработки.
правда в том, что в начале 90х Sega сильно протупила, и когда Atari и Namco ударились в разработку игровых систем с полигональным 3D, Сега делала всё больше и больше аппартов с 2D и псевдо-3D задниками и спрайтами.
а как «жареный петух в жопу клюнул», и стало понятно что будущее гейминга таки за полноценным 3D выяснились что у Sega по этой теме нет нифига — ни наработок, ни технологий, ни специалистов, вообще нихрена.
потому, Sega в спешном порядке начала искать у кого это дело можно лицензировать, и нашла — у Martin&Marietta(*), собсно так и появилась Sega Model 1, первая тру-3Д игровая система «от Сега», а позже и Model 2.

что касается VDP1 Saturn-a, который занимается отрисовкой спрайтов и квадов — на сколько мне известно это разработка Hitachi по заказу Sega. а в последствии Hitachi выпускала уже для массового рынка 2D-GPU с до боли похожим на VDP1 функционалом и системой комманд. а квади там потому что это более спрайтовый блиттер, чем рендерилка полигонов, ну а квады являются естественным развитием «плоских» прямоугольных спрайтов.

(*) старшее поколение кто застал времена СССР, возможно помнит страшилки советской прессы о американских ракетах Першинг-1 и Першинг-2 нацеленных на нашу страну?
так вот — эти ракеты являлись основной продукцией Martin&Marietta, у которой Sega лицензировала 3D-технологии ;)
UFO just landed and posted this here
объяснить что? в статье не упоминается о том что NV1 и VDP Saturn-a как-то связаны, лишь то что эта плата позволяет подключать сатурновские геймпады, которые в свою очередь имеют типа стандартный «Atari-совместимый» интерфейс.
более того, если верить некоторым статьям, NV1 является 3D-рендерилкой и умеет перспективную коррекцию текстур. в то время как сатурновские VDP являются 2D-устройствами, и ваще без понятия о 3-м измерении (равно как и GPU Playstation 1), со всеми вытекающими артефактами типа косых текстур.
UFO just landed and posted this here
T&L — волшебные две буквы из далёкого прошлого.
… которые не имеют вообще никакого отношения к нашей с вами дискуссии о растеризации с учётом перспективы.
Так вот на консолях это волшебное T&L появилось задолго до того как на писюках вообще нвидиа начала учиться срать в подштаники.

ну так просветите же, когда появилось это ваше волшебное T&L?

из своих скромных познаний могу сказать что аппаратный T&L был в Namco System 21 (1988) ну или Sega Model 1 (1992), там геометрия и освещение обсчитывались отдельными процессорами и DSP.
а в соснулях оно когда нарисовалось? вроде впервые в Playstaion2 (2000) и GameCube (2001), спустя аж десятилетие.
UFO just landed and posted this here
при чём тут NVidia вообще? я говорил о том, что в те лохматые годы новые технологии сперва появлялись во всяких шаражках работающих на авиацию, оборонку, космос и т.п., через какое-то время оно могло использоваться в аркадных автоматах (как в случае Sega), и лишь спустя многие годы, а то и десятилетие, таки добиралось до «ширпотребных» платформ, типа ПК или консолей, не cуть важно.

на счёт того что GTE это T&L — покажу приятелям которые которые занимались реверс-инжинирингом этого самого GTE плойки (и результат их работы сейчас используется в различных эмуляторах PS1), пусть посмеются.
UFO just landed and posted this here
Консоли имели T&L задолго до того как на писюках об этом вообще стали говорить.

а что в вашем понятии «писюки»?

Ок, возьмите тогда Nintendo 64 и постарайтесь объяснить что такое в ней было под названием RSP.

я лучше объясню что такое N64 в целом — это кастрированный и удешевленный «писюк» от Silicon Graphics, а не какая-то там новая и революционная технология (как любят втирать «не изуродованным интеллектом» геймерам рекламщики), просто спустя годы её удалось «запихнуть» в недорогое ширпотребное устройство.

да в принципе практически все консоли вплоть до 2010х являются тем же самым — не какой-то там новой уникальной разработкой, но вполне себе старой, на базе которой со временем уже стало возможно получить на выхлопе «байду в сборе» ценой всего 200-300баксов (а лучше еще меньше).
UFO just landed and posted this here
Окей, хорошо, допустим что консоли это мутный выхлоп индустрии писюков который никому был ненужен.

это индустрия, бизнес, не более того. корпорации производят железо и софт (игры), потребители это покупают играют и развлекаются, все довольны.
но некоторых вместо этого тянет заниматься писькомерством.

Но как тогда объяснить на этой мутной волне что в консолях T&L был когда писюкам он еще даже не снился даже в рекламных буклетах про светлое будущее?

вы просто не понимаете о чём говорите.
то что вы считаете T&L-ом все называют SIMD, появившийся на ПК с Pentium MMX, также оно к примеру есть в процессоре Hitachi SH4 от Dreamcast, но даже от самых упоротых дримкаст-фанбоев я не слышал утверждений что Dreamcast умел в аппаратный T&L.
но появилось это всё на много раньше, в специализированных DSP для всяких 3D-симуляторов, инженерных рендерилок, и т.п., и лишь спустя годы добралось до ширпотребных пекарен и мыловарен.
UFO just landed and posted this here
а в принципе практически все консоли вплоть до 2010х

А после 2010-х что? Как раз они и стали «писюками», а ДО этого были уникальными системами, как PS2, к примеру, или частично PS3.
Надо заметить, что во все времена были консоли из off-the-shelf компонентов, и/или переделанные из компьютеров. TMS9918 был сделан для компьютера TI99/4 (1979), и потом типовая схема в виде Z80+TMS9918+PSG (AY-3-8910 или SN76489) расползлась по множеству компьютеров и приставок — между MSX1 (компьютеры, 1983), Coleco Vision (приставка, 1982), Sega SG-1000 (приставка, 1983) и ещё десятком аналогичных систем очень много общего. Компьютер Atari 400/800 (1979) напрямую переделали в приставку Atari 5200 (1982), а Atari XL (1982) в приставку Atari XEGS (1987). Опять же, первый Xbox по сути перелицованный в приставку PC тех лет с зафиксированной архитектурой.

И в то же время было и есть множество полностью уникальных игровых систем.
RSP — это универсальный векторный процессор. Задачи, которые он по факту решает — обеспечение приличной производительности на иначе очень дохлой системе. Но можно работать и без него, просто производительность будет значительно ниже. Задачи, с которыми можно провести параллели с T&L, решал конкретный микрокод для RSP, и кстати, он от SGI, а не Nintendo. Касательно доверия к разработчикам, мы все конечно свечку не держали, и ориентируемся по медиапространству, но есть факт — детальнейшая дока SGI_Nintendo_64_RSP_Programmers_Guide от 1996 года (т.е. года выхода консоли на рынок), где N64 ещё именуется Ultra 64. Т.е. похоже, что информация по программированию RSP была доступна изначально. Просто это очень нелёгкая затея, и мало оказалось желающих с этим связываться, при наличии приличных библиотек от SGI.
UFO just landed and posted this here
В твоей статье про N64 упоминается вот что: 'Заниматься он должен был задачами T&L и процессинга звука. Судя по всему — во втором качестве очень редко, т.к. с этим мог справится и ЦП. '. На самом деле, для звука RSP использовался постоянно, иначе нагрузка на ЦП совершенно неприличная (16-канальный XM плюс 8 ADPCM сэмплов — 40% в моих тестах). SGI предоставляла микрокод (в составе общего N64 SDK), где было микширование сэмплов, в том числе ADPCM, и плеер MIDI (см. доку Nintendo_64_Audio_Development_Guide). По информации из доки, это позволяло иметь до 40 каналов звука с 40% нагрузкой на RSP и небольшой на основной процессор. Дополнительное веселье в том, что RSP нужен и графической библиотеке, и для производительности это всё должно работать параллельно основному процессору, т.е. надо следить за завершением задач и перезагружать микрокод, и обеспечивать целостность данных, к которым он будет обращаться.

Это всё к чему: у NVidia — hardware T&L, который делал только это и ничего более. А тут вполне универсальный (со)процессор, который чуть ли не половину времени тратил на звук, причём на довольно сложные форматы, т.е. код с высокой степенью ветвления. И поэтому трудно сказать, что T&L на RSP аппаратный или аппаратно ускорен — он реализуется программой, хотя и использующей аппаратную векторную математику. Или не реализуется.
UFO just landed and posted this here
А по моему тут смешивается сладкое и соленое. На консолях выхода не было. На них не поставишь какой нибудь Пентиум 200MMX. Вспомним какие процессоры были в консолях того поколения. И не смотря на зачатки, того что знатоки википедии называю T&L это было все таки очень ущербно. Тут как раз была недавно статья как Doom портировали на PS1. Ну, а косяки PS1 знают все, кто хоть немного сталкивался с эмуляцией консоли. А на ПК? Так при выходе T&L народ так же смотрел тест и говорил, что «он нам не нужон», как сейчас про RTX кричит. Стандартом де факто он стал через 2 года. И не потому что не могли сделать, а потому что не нужно было. Ибо конкуренция расставляла другие приоритеты. Так что непонятен это реверс в сторону Nvidia. А не успех NV1 это судьба многих первых решений, как game blaster от креатив. И да NV1 ни каким боком к Сатурну, кроме контроллеров. Но в ответ пошел типичный троллинг, что NV1 не 3D так как не умеет T&L. Но он умел z-буфер. А сатурн нет, да PS1 с этим проблемы испытывал.
T&L — волшебные две буквы из далёкого прошлого.

Как вы быстро съехали с темы, а конкретно с:
последствия сотрудничества NVidia и Sega можно усмотреть в плате NV1

Какого именно сотрудничества?

За квадриками стояла никто иная как сама NVidia!

Что вы этим хотите сказать? Две, никак не связанные конторы, используют одинаковые примитивы (по разным причинам) в никак не связанных реализациях. И что с того?

Поразительно, но NVidia начала с тупика и Sega Saturn был его аппаратным воплощением!

Аппаратным воплощением «тупика» nVidia был NV1.
UFO just landed and posted this here
на счёт NV1 не поленился заглянул в благо доступные даташиты и инклуды с описанием этого чипа — вообще ничего общего с сатурновским VDP.

А ещё NV1 тоже рендерит теми самыми квадратными полигонами, что часто заметно, когда запускаешь игры в двух версиях — адаптированных под NV1 и под другие ускорители. Вообще никакой связи, ага...

а еще GPU PlayStation 1 умеет квады, а еще GPU Dreamcast умеет квады. но есть ли между ними что-то общее? — нет.
Address checker от IS Electronics

опечатка, должо быть SI Electronics, собсно эта фирма и производила бОльшую часть девкитов (если не все) для Saturn и ST-V. позже их купила Sammy, и в их составе SIE сделали аппарат Atomiswave на базе Sega Dreamcast, но это уже другая история.

в продолжении темы девкитов — было еще вот такое для ST-V (аркады на базе Saturn)
по сути полноценный PC на базе i486 DX4 на небольшой платке. правда пока еще не ясно что и как оно делает, один приятель пару недель назад нашел и купил этот девайс, надеюсь после реверса прошивки ПЗУ станет понятнее.
аркадные кабинеты
По-русски это будет «корпуса».
Аркадные корпуса? WAT?
По-русски это будет «аркадные автоматы».
cabinets переводится с английского как шкаф, корпус. Когда говорят cabinets в отношении игрового автомата имеют ввиду именно его корпус, а не весь автомат в целом.
Из контекста видно, что автор не только использовал ненужный(в русском языке есть слова с таким значением) англицизм, но он его еще и использовал не правильно(имел ввиду «автоматы», а сказал «корпуса»).
вскоре появились аркадные кабинеты, работающие с полноценной 3D-полигональной графикой

В контексте статьи речь очевидно идёт не про шкафы и корпуса, т.к. шкафы и корпуса с полигональной графикой не работают.
Когда говорят cabinets в отношении игрового автомата имеют ввиду именно его корпус, а не весь автомат в целом.

ежедневно общаюсь с нерусскими занимающимися автоматами, и словом «cabinet» они называют и как автомат в целом так и пустой корпус, но чаще всё же имеется в виду «вся байда в сборе».
а внутреннюю начинку называют «PCB», и не важно состоит ли игра из одной печатной платы или же ящичка с несколькими платами.
а как оно там переводится — дело десятое.
Именно это и имелось мной в виду. Спасибо за пояснения вопрошавшим.
Sign up to leave a comment.

Articles